Mappen lernen ohne Vorkenntnisse (komplettes Tutorial über das Mappen)

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    MappenLernen.png


    Du verstehst etwas nicht? Dann kannst du im Support Bereich gerne nochmals genauer nachfragen.

    Du hast einen Fehler im Tutorial gefunden? Dann melde ihn bitte mir, dass ich ihn beheben kann.

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    Dieses Tutorial ist Urheberrechtlich geschützt!

    Das Gesamte bzw. Teile dieses Tutorials dürfen NICHT verbreitet, kopiert oder verändert weitergegeben werden!

    Verstöße werden ausnahmslos strafrechtlich verfolgt.

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    Du hast noch Wünsche für weitere Erklärungen über das Mappen? Schreib mir einfach eine PN und ich werde sehen, was ich machen kann ;)



    Dieses Tutorial wurde für LS11 und Giants Editor 4.1.7 erstellt. Daher sind einige Informationen nicht mehr aktuell!


    Inhaltsverzeichnis


    1. Giants Editor


    1.1 Giants Editor (GE) installieren


    2. Grundlagen


    2.1 Erste Schritte

    2.2 Anpassungen

    2.3 Tastenkürzel

    2.4 Interessante Tipps


    3. Erklärung vom Giants Editor


    3.1 Toolbar

    3.2 Scenegraph

    3.3 Terrain Editing

    3.4 User Attributes

    3.5 Scripting

    3.6 Attributes

    3.7 Menüleiste

    3.8 Feld erstellen


    4. Allgemeines


    4.1 Objekte Importieren

    4.2 Objekte Exportieren

    4.3 Startfahrzeuge anpassen

    4.4 Bilder und Texte des Ladebildschirms anpassen


    5. Aufbau einer i3d - Neue Fruchtsorten einbauen


    5.1 Aufbau einer i3d

    5.2 Neue Fruchtsorten einbauen


    6. Splines (Verkehr)


    6.1 Verkehr anpassen

    6.2 Milchtruck anpassen


    7. Alles über Texturen


    7.1 Allgemeines

    7.2 Mip Maps


    8. Mappen für Profis


    8.1 LOD

    8.2 Video RAM verbrauch der Map

    8.3 Map Ordner aufräumen

    8.4 Map low-PC freundlich bauen

    • Offizieller Beitrag

    1.1 Giants Editor (GE) installieren

    -Die Installationsdatei vom GE (Giants Editor) befindet sich im Spieleverzeichnis* von LS11, unter sdk/GIANTS_Editor_4.1.7_win32.exe.
    -Diese Datei ausführen und den Anweisungen folgen.

    Alternativ kann auch die neueste Version verwendet werden (Registrierung erforderlich): GDN {GIANTS Developer Network}


    *Das Spielverzeichnis befindet sich unter:

    -Windows 7/Vista: Lokaler Datenträger C:/Programme (x86)/Landwirtschafts Simulator 2011
    -Windows XP: Lokaler Datenträger C:/Programme/Landwirtschafts Simulator 2011

    • Offizieller Beitrag

    2.1 Erste Schritte:


    Maps werden im Mod Ordner eingefügt, zur Bearbeitung MUSS die .zip Datei entpackt werden, die Map kann auch "ungezipt" gespielt werden, das zippen ist nur für den Multiplayer nötig!
    Wenn man die Map entpackt hat, kann man die map01.i3d mit dem GE öffnen!

    Im Editor kann man so die Kamera Bewegen:

    Alt + LMB Die Kamera drehen.
    Alt + RMB Die Kamera vorwärts oder rückwärts bewegen.
    Alt + MMB Die Kamera schwenken


    LMB = Linke Maustaste
    RMB = Rechte Maustaste
    MMB = Mittlere Maustaste
    Alt + LMB = Die Alt Taste und die Linke Maustaste halten



    2.2 Anpassungen

    Rechte Maustaste in das Fenster:

    Einstellungen:

    • Camera: Welche Kamera man verwenden will
    • Framed Rotate: Drehpunkt der Kamera auf dem globalem Nullpunkt oder auf dem Standort der Kamera
    • Wireframe: Nur Polys werden angezeigt
    • Shaded: Flächen werden gerendert
    • Show:
      • Lights: Lichtquellen werden Gelb angezeigt
      • Audio Sources: Sound wird Rot angezeigt
      • Physics: Physik wird angezeigt
      • Bones:
      • Navigation Meshes: Navigation Meshes werden Dunkel- und Hell Blau angezeigt (z.B. für die Kühe)
      • Dynamics: Dynamik wird angezeigt
    • Selectable
      • Lights: Lichtquellen können ausgewählt werden
      • Audio Sources: Sound können ausgewählt werden
      • Cameras: Kameras können ausgewählt werden
    • Grid: Am Globalen Nullpunkt wird ein Gitter angezeigt
    • Poly Count: Anzahl der Polys (Oben links)


    2.3 Tastenkürzel

    [table='Taste,Funktion']
    [*]Alt + LMB
    [*]Kamera drehen
    [*]Alt + MMB
    [*]Kamera schwenken
    [*]Alt + RMB
    [*]Kamera zoomen
    [*]Alt+LMB + RMB
    [*]Bewegung der Kamera nach oben/unten/rechts/links
    [*]F
    [*]Kamera zu gewählten Objekt verschieben
    [*]-
    [*]Navigationsgeschw. verringern
    [*]+
    [*]Navigationsgeschw. Erhöhen
    [*]4
    [*]Mode Wireframe
    [*]6
    [*]Mode Shaded
    [*]Strg + S
    [*]Speichern
    [*]Strg + Z
    [*]Letzte Aktion rückgängig machen
    [*]Strg + X
    [*]Ausschneiden
    [*]Strg + C
    [*]Kopieren
    [*]Strg + V
    [*]Einfügen
    [*]Entf
    [*]Löschen
    [*]Strg + D
    [*]Duplizieren
    [*]Strg + F
    [*]Kamera bewegen
    [*]Strg + B
    [*]Ausgewähltes Objekt aus Scenegraph beim LMK einfügen
    [*]Strg + R
    [*]Replace-Funktion im Terrain Editing Mode
    [*]V
    [*]Radius verkleinern
    [*]B
    [*]Radius vergrössern
    [*]N
    [*]Wert bei "Opacity" verkleinern
    [*]M
    [*]Wert bei "Opacity" vergrössern
    [*]F8
    [*]Toggle Mode
    [*]Entf
    [*]Einen Punkt (Vertex) im Spline entfernen
    [*]Einfg
    [*]Einen Punkt (Vertex) im Spline einfügen
    [*]Pfeil rechts
    [*]Geht zum nächsten Punkt (Vertex) nach rechts
    [*]Pfeil links
    [*]Geht zum nächsten Punkt (Vertex) nach links
    [*]Pfeil hoch oder runter
    [*]Springt zum ersten Punkt (Vertex) des ausgew. Splines



    2.4 Interessante Tipps

    Neue Kuh Zone erstellen

    Mehr Fußgänger über eine Spline laufen lassen

    Genaue Erklärung über Objekte exportieren

    Tutorial zum Einbau von Zuckerrüben

    Das GE- Steuerkreuz

    Wälder schnell und natürlich anpflanzen


    • Offizieller Beitrag

    3.1 Toolbar


    Zum öffnen einer neuen, leeren i3d.


    Zum öffnen einer i3d Datei


    Zum öffnen der aktuellen i3d Datei im Texteditor. (Programm kann bei "File->Preferences..." ausgewählt werden.)


    Ladet die aktuelle i3d erneut. Speichern nicht vergessen!


    Speichert die aktuell geöffnete i3d.


    Zum speichern der aktuell geöffneten i3d unter einem anderen Namen.


    Zum importieren einer i3d. Z.B. ein Gebäude in die Map importieren.


    Macht die letzte(n) Aktion(en) rückgängig. (Die Anzahl kann verändert werden: File->Preferences... "Max undo Strps")


    Wiederholt die letzte(n) Aktion(en).


    Spielt Animationen ab


    Aktiv: Der Nullpunkt eines Objekts wird nach dem Objekt gerichtet. Inaktiv: Der Nullpunkt wird lokal ausgerichtet (Drehung)


    Wenn "Local/World Mode" deaktiviert ist, kann man diese Option aktivieren. Ein Objekt kann nur auf einem "Gitter" verschoben werden.


    Aktiviert, kann man die Höhe des Terrains(Boden) verändern.


    Aktiviert, kann man die Farbe des Terrains verändern.


    Aktiviert, kann man die Pflanzen des Terrains verändern.


    Ladet die Texturen des aktuell gewählten Objektes neu.


    Ladet alle Texturen neu.



    3.2 Scenegraph



    Aufrufbar: Window->Scenegraph


    In diesem Fenster werden alle Objekte, die auf der Map platziert sind, aufgelistet, man kann sie ganz normal auswählen.
    Man unterscheidet zwischen den so genannten "Transform Groups" (Sie haben dieses Symbol:) die nichts anderes als Ordner sind, die Objekte beinhalten können und den so genannten Meshes (Sie haben dieses Symbol:), sie sind die Objekte bzw. Teile, Meshes können auch andere Objekte bzw. Gruppen beinhalten.


    Um eine Transform Gruppe zu erstellen klickt man auf Create -> TransformGroup

    und es entsteht eine Gruppe Namens "transform" diese kann man dann in den Attributes umbenennen.


    Um Meshes oder Transform Gruppen in die gerade erstellte TransformGroup einzufügen, wählt man die gewünschten Dinge im Szenegraph aus (mehrere kann man mit gedrückt halten der Strg oder Shift (Umstell) Taste), und Drückt Strg+X um die Objekte aus zu schneiden und dann wählt man die erstellte TransformGroup aus und drückt Strg+V.



    3.3 Terrain Editing


    In diesem Fenster kann man die verschiedensten Einstellungen zum verändern des Bodens machen!



    Aufrufbar: Window->Terrain Editing


    Damit kann man das "Terrain" (den Boden) ändern und Früchte pflanzen.


    Im Fenster "Terrain Editing" kann man folgendes um stellen:


    Brush:


    Painting:


    [table='Frucht,Channel']
    [*]wheat = Weizen
    [*]1,5,7
    [*]wheat_cut_short = abgeerntes Weizenfeld
    [*]1,8
    [*]wheat_windrow = Weizenstroh
    [*]1,11 und/oder 12
    [*]grass = Gras
    [*]2,5,7
    [*]gras_windrow = Grasschwad
    [*]2,11 und/oder 12
    [*]rape = Raps
    [*]1,2,5,7
    [*]rape_cut_short = abgeerntes
    [*]1,2,8
    [*]barley = Gerste
    [*]3,5,7
    [*]barley_cut_short = abgeerntes Gerstenfeld
    [*]3,8
    [*]barley_windrow = Gerstenstroh
    [*]3,11 und/oder 12
    [*]maize = Mais
    [*]1,3,5,7
    [*]maize_cut_short = abgeerntes Maisfeld
    [*]3,11
    [*]dry Grass = trockenes Gras (gewendet)
    [*]2,3,9 und/oder 10
    [*]dryGrass_windrow = Grasschwad (Heu)
    [*]2,3,11 und /oder 12


    Wenn ein Channel die enziffern "5" und "7" hat, dann steht das für die 4. Wachstumsstufe. Diese beiden Ziffern kann man auch ersetzen mit "7" für die dritte, "5" und "6" für die zweite und "6" für die erste Wachstumsstufe.

    [table='Art,Channel']
    [*]Gegrubbert
    [*]1
    [*]Gepflügt
    [*]2
    [*]Gesät
    [*]3


    Dazu kommt der Channel "4" wenn man will, dass dieser Boden-Layer auch gedüngt ist.



    3.4 User Attributes


    Hier kann man einzelne Funktionen Eingeben


    Aufrufbar: Window->User Attributes

    Hier kann man einem Objekt bestimmte Funktionen zuweisen:

    Type

    • boolean: Wahrheitswert
    • integer: Ganze Zahl (1, 100, 121,...)
    • float: Zahlen mit Komma (1.937453; 11.832;...)
    • string: Wörter (Ich bin ein string)
    • script callback: greift auf ein Script zurück

    Name

    • "fruitTypes" (Die Fruchtsorten)
    • "isFarmTrigger" (wird aktiviert, wenn etwas gelagert, bzw. der Lager stand gespeichert werden soll)
    • "moveBackTime" (Für Silo Planen benötigt, um die zeit fest zu legen, in der die Plane wieder auf null gehen soll)
    • "moveMaxY" (Maximal stand einer Silo Plane)
    • "moveMinY" (minimal stand einer Silo Plane)
    • "moveScale" (für einen nicht globalen Stand benötigt, um die Steiggeschwindigkeit festzulegen)
    • "movingIndex" (Index der Plane)
    • "onCreate" (script Callback)


    Es gibt noch viel mehr davon, das sind nur die Wichtigsten!



    3.5 Scripting


    Hier zeigt der GE Infos und eventuelle Fehler an


    Aufrufbar: Window->User Attributes

    Hier gibt der GE Informationen, Errors, Warning aus!



    3.6 Attributes


    Hier kann man viele Einstellungen für ein Objekt vornehmen, z.B. Position, Drehung, Sichtweite und vieles mehr!


    Aufrufbar: Window->Attributes

    Hier werden genauere Einstellungen der Objekte vorgenommen.
    An Transformgroups sollte man in den Attributes nichts verändern, weil Änderungen meist nur Fehler verursachen (es sei denn, man weis was man macht!).


    3.6 Menüleiste

    Das ist die Menüleiste:


    File:

    New: Einen neue, leere Datei öffnen
    Open...: Eine bereits vorhandene Datei öffnen
    Reload: Die aktuelle Datei neu laden (ACHTUNG: vorher speichern nicht vergessen!)
    Save: Die aktuelle Datei Speichern
    Save As...: Die aktuelle Datei in einem bestimmten Namen und Ort speichern
    Import...: Eine Datei in die aktuelle importieren
    Export All with Files: Die Datei exportieren, mit allen dazugehörigen Dateien (Texturen,...)
    Export Selection...: Die im Scenegraph ausgewählten Elemente ohne dazugehörige Dateien exportieren
    Preferences...: Einstellungen, hier kann man verschiedene Erstellungen vom GE vornehmen.
    Recent Files: Die letzten 10 geöffneten Dateien
    Exit: Den GE beenden


    Edit:

    Undo: Letzte Aktion rückgängig machen
    Redo: Rückgängig gemachte Aktion wiederholen
    Clear History: Gespeicherte Aktionen löschen
    Replace...: Mit einem Bestimmten Wert ersetzen
    Cut: Ausschneiden
    Copy: Kopieren
    Paste: Einfügen
    Delite: Löschen
    Duplicate: Verdoppeln
    Move to Camera: Ausgewähltes Objekt zur Kamera bewegen
    Interactive Placement: Eine sehr interessante Funktion, z.B. zum setzen der Bäume auf den Boden... Einfach mal testen ;)


    Create:

    TransformGroup: Erstellt eine neue Transformgruppe
    Light: Erstellt eine neue Lichtquelle
    Camera: Erstellt eine neue Kamera
    AudioSource: Einen Sound einfügen
    Spline: Eine Spline einfügen, z.B. für den Verkehr
    NavigationMesh: Zum erstellen eines NavMeshes, wird nur für die Kuhzone gebraucht.


    View:

    Camera: Hier kann man die gewünschte Kamera auswählen, die man bewegt
    Framed Rotate Drehpunkt auf den Globalen Nullpunkt setzen
    Wireframe: Die Flächen werden nicht ausgefüllt
    Shaded: Flächen werden auch gefüllt
    Profile: Hier kann man die Grafikstufe wählen
    Show: Hier kann man angeben, was im GE angezeigt werden soll
    Selectable: Hier kann man angeben, welche Dinge man im GE mit einem Klick auswählen kann
    Debug: Bestimmte einstellungen, z.B. alle Texturen die einen Alpha Kanal(durchsichtig) enthalten, werden Pink gefärbt
    Grid: Zeigt das Gitter, das sich am globalem Nullpunkt befindet.
    Poly Count: Zeigt oben links im Fenster die Polys an


    Window:

    Scenegraph: Blendet den Scenegraph ein
    Attributes: Blendet die Attributes ein
    User Attributes: Blendet die User Attributes ein
    Terrain Editing: Blendet das Terrain Editing ein
    Animation: Blendet das Fenster mit den Einstellungen der Animationen ein
    Scripting: Blendet das Fenster Scripting ein
    Particle System: Blendet das Fenster mit den Einstellungen der Particle Systeme ein
    Toolbars: Hier kann man auswählen, welche Toolbar unterhalb angezeigt werden soll
    Rest Window Layout: Das Layout zurücksetzen


    3.8 Feld erstellen

    Wenn man auf seiner Map ein Feld haben möchte, das man im Spiel auch bearbeiten kann, und auch gut aussieht, dann muss man mehrere Schritte durchführen.

    Als erstes muss man den Boden anmalen, da wo das Feld hin soll
    Un ein möglichst gerades Feld hin zu bekommen kann man entweder den Brush Type auf "Square" stellen (das nützt nur wenn man das Feld nach Norden/Süden oder Osten/Westen ausrichtet) oder einfach nur üben, das macht den Meister ;)

    Also bemahlt man den Boden des Feldes mit dem Typ "Wheat". Dabei darf man nicht vergessen die "Terrain Detail Texture Paint Mode" einzuschalten und "LMB" auf "Add" zu stellen.

    Wenn das geschafft ist, kommt nochmal eine Schicht darüber, die man mit dem Grubber/Pflug bearbeiten kann, und auf der auch etwas wachsen kann.
    Dafür übermalt man das vorherige mit dem "terrainDetail" und dem gewünschten Channel (1=Grubber, 2=Pflug, 3=Gesät, +4=+gedüngt). Dabei darf man nicht vergessen die "Terrain Foliage Paint Mode" einzuschalten, "LMB" auf "Add" zu stellen und den foliage Layer auf "terrainDetail" zu stellen, mit dem gewünschten Channel.


    Dann kann man im spiel bereits mit diesem Feld arbeiten. Wenn man dieses aber bereits im GE vorsäen will, muss man den foliage Layer auf den gewünschten Frucht Typ stellen und dann drauflos malen ;)

    • Offizieller Beitrag

    4.1 Objekte Importieren

    Wenn man ein Objekt/Gebäude heruntergeladen hat, muss man es unbedingt irgendwo im Map Ordner der aktuell bearbeitenden Map haben, sind die Importierten Objekte weiß!!!

    Wenn die komplette heruntergeladene Datei im Map Ordner ist (falls die heruntergeladene Datei ein .rar oder .zip ist, muss man diese entpacken) kann man die map01.i3d dieser Map öffnen und auf "import i3d file" klicken:


    dann den Map Ordner suchen, und dort den gerade eingefügten Ordner!
    In diesem sollte sich eine .i3d Datei befinden, diese auswählen und auf Öffnen klicken.

    Dann wurde das Objekt Importiert! Wenn man sich zum globalen Nullpunkt dreht, sollte man Pfeile sehen, mit denen man das Objekt verschieben kann. Normalerweise ist das immer unterhalb der Bodenoberfläche, also muss man es erst nach oben bewegen (Grüner Pfeil)

    Wenn das Objekt importiert wurde, muss man die Map speichern (Strg+s)


    4.2 Objekte Exportieren

    Zum exportieren gibt es 2 Möglichkeiten (File->):


    -Export All with Files

    Mit dieser Funktion wir alles, das sich momentan im GE befindet, mit den Texturen Exportiert


    -Export selection...

    Man kann die im Scenegraph ausgewählten Objekte exportieren (als .i3d oder .obj), ohne Texturen (es werden die Texturen verwendet, die im Map Ordner sind)

    4.3 Startfahrzeuge anpassen

    Wenn man ein neues Spiel startet hat man anfangs immer bestimmte Fahrzeuge, die Startfahrzeuge. Diese kann man auf jede Map einzeln anpassen, das ziemlich einfach ist.

    Als erstes muss man die Fahrzeuge bzw. Geräte im Spiel kaufen und an den gewünschten Platz stellen, dann abspeichern. Wenn man vor hat, eine Map zu veröffentlichen, sollten nur Originale Fahrzeuge als Startfahrzeuge verwendet werden. Es funktioniert auch mit Mods, aber man muss bedenken, dass diese nicht jeder hat.
    Wenn das Spiel nun gespeichert ist, kann man es beenden und die Datei "vehicles.xml" in dem entsprechendem Savegame(unter myGames/FarmingSimulator2011/savegameX) mit Notepad++ öffnen und den Inhalt zwischen "<careerVehicles>" und "</careerVehicles>" kopieren.
    Dann müsst ihr im Map Ordner, der Map auf der diese Startfahrzeuge sein sollen, die Datei "defaultVehicles.xml" öffnen und den vorhin kopierten Inhalt zuwischen "<careerVehicles>" und "</careerVehicles>" einfügen bzw. mit den neuen ersetzen.
    Abspeichern und Fertig!

    4.4 Bilder und Texte des Ladebildschirms anpassen

    Jeder Map kann ein eigenes Bild gegeben werden, das bei der Map-Auswahl angezeigt wird, sowie Titel, Beschreibung und Ladebildschirm lassen sich auf die eigene Map anpassen.

    Beginnen wir mit dem wichtigstem, dem Titel der Map. Als erstes sollte man sich natürlich einen ausgedacht haben ;)
    Diesen ändert man in der Datei "modDesc.xml" die sich direkt im Map Ordner befindet.
    Wenn man die Die modDesc.xml mit Notepad++ geöffnet hat, sieht das ganze vielleicht etwas schwer aus, aber da, zumindest bei der sampleModMap, bereits Vorlagen eingefügt wurden, muss man nur die entsprechenden Texte suchen und ändern.
    Den Titel ändert man gleich am Anfang, an dieser Stelle (ich mache es im Beispiel mit dem Namen "Karte 2")

    <title>
    <en>Map 2</en>
    <de>Karte 2</de>
    </title>

    Daran erkennt man die entsprechende Stelle
    Map Name in Englisch
    Map Name in Deutsch

    Natürlich kann man an dieser Stelle beliebig viele Sprachen einfügen, zumindest Deutsch und Englisch sollte vorhanden sein.


    Bei der Map-Wahl am beginn des neuen Spielstandes wird auch eine kurze Beschreibung angezeigt, diese wird in diesem Abschnitt angepasst:

    <description>
    <en>This text will be displayed to a English user</en>
    <de>Dieser Text wird einem Deutschem Benutzer angezeigt</de>
    </description>

    Daran erkennt man die entsprechende Stelle

    Natürlich muss man hier berücksichtigen, dass man die Beschreibung nicht zu lang formuliert, da diese sonst über das Textfeld hinausragt, ebenso kann sie bei einem Benutzer mit großem Bildschirm noch Platz haben, bei jemanden mit kleineren Bildschirm aber nicht mehr.


    Links vom Titel und der Beschreibung kann man auch ein kleines Vorschaubild sehen, dieses befindet sich normalerweise im Map Ordner unter "map01" und nennt sich "map_preview.dds"
    Wenn man diese Datei umbenennen möchte oder sie in einen anderen Ordner geben will, kann das auch machen, man muss aber darauf achten dass der Dateipfad zu diesem Bild angepasst wird. Diesen findet man ebenfalls in der "modDesc.xml" und zwar an dieser Stelle:

    <iconFilename>map01/map_preview.dds</iconFilename>

    Daran erkennt man die entsprechende Stelle

    Wenn man keine .dds Dateien verändern kann kann man sich auch eine neue .png Datei erstellen.
    Diese muss 256x256 Pixel haben. Wenn man also eine .png Datei verwendet muss man auch den oben angesprochenen Dateinamen/Pfad anpassen:
    <iconFilename>map01/map_preview.png</iconFilename>


    Wenn man die Map schließlich ausgewählt hat, werden 3 Vorschaubilder und eine 3 Teilige Beschreibung angezeigt, die Beschreibung wird wieder in der "modDesc.xml" angepasst:

    <l10n>
    <text name="sampleModMapBriefingText1">
    <en>This is the first paragraph. Here you can put a description of your map.</en>
    <de>Dies ist der erste Textabschnitt. Hier kann beispielsweise eine Beschreibung der Map stehen.</de>
    </text>
    <text name="sampleModMapBriefingText2">
    <en>This is the second paragraph.</en>
    <de>Dies ist der zweite Textabschnitt.</de>
    </text>
    <text name="sampleModMapBriefingText3">
    <en>This is the third paragraph.</en>
    <de>Dies ist der dritte Textabschnitt.</de>
    </text>
    </l10n>


    Daran erkennt man die entsprechende Stelle

    An dem bereits enthaltenem Text kann man gleich sehen, wo welcher Abschnitt angegeben wird.


    Die drei Bilder Links neben den 3 Textabschnitten befinden sich direkt im Map Ordner, mit dem Namen "sampleModMap_briefing1.dds", "sampleModMap_briefing2.dds", "sampleModMap_briefing3.dds"
    Diese Bilder können nicht in einem anderen Format verwendet werden, allerdings kann man sie einfach mit "Paint.NET" bearbeiten.
    Umbenennen kann man sie nur Teilweise, genauer gesagt nur den Präfix: sampleModMap_briefing1.dds
    Dieser kann auch in der "modDesc.xml" geändert werden:

    <briefingImagePrefix>sampleModMap</briefingImagePrefix>

    Beispiel:
    Ändern in Karte2:

    <briefingImagePrefix>Karte2</briefingImagePrefix>

    Dateinamen:
    "Karte2_briefing1.dds", "Karte2_briefing2.dds", "Karte2_briefing3.dds"


    Wenn man die Map nun im Menü (bei Optionen->Mods) löschen will, merkt man, dass dort noch die Standard Infos stehen. Deshalb muss man in der "modDesc.xml" noch etwas anpassen:

    <maps>
    <map id="SampleModMap" className="SampleModMap" filename="SampleModMap.lua" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml">
    <title>
    <en>Titel der Map in Englisch</en>
    <de>Titel der Map in Deutsch</de>
    </title>
    <description>
    <en>Beschreibung der Map in Englisch</en>
    <de>Beschreibung der Map in Deutsch</de>
    </description>
    <briefingImagePrefix>sampleModMap</briefingImagePrefix>
    <briefingTextPrefix>sampleModMap</briefingTextPrefix>
    <iconFilename>map01/map_preview.png</iconFilename>
    </map>
    </maps>

    Daran erkennt man die entsprechende Stelle
    Noch anzupassen


    • Offizieller Beitrag

    5.1 Aufbau einer i3d

    Wenn man eine i3d mit Notepad++ öffnet, wird man erkennen, dass alle i3d`s nach dem selben Prinzip aufgebaut sind.
    Eine i3d ist mit einer Ansammlung von Ordnern und deren Inhalt zu vergleichen. Beispiele:
    Ordner Inhalt zwischen <Ordner> und </Ordner>:

    <Ordner>
    Inhalt1
    Inahlt2
    ...
    </Ordner>

    Es dürfen aber NICHT 2 gleiche ordner Namen ineinander sein:

    <Ordner>
    <Ordner>
    Inhalt1
    </Ordner>
    Inhalt2
    </Ordner>

    Richtig wäre:

    <Ordner>
    Inhalt1
    </Ordner>
    <Ordner>
    Inhalt2
    </Ordner>


    Weiter kann man erkennen, es immer bestimmte "haupt Ordner"(auch Tags genannt) gibt:


    In den Files ID`s erstellt. Eine ID steht nachher für eine bestimmte Textur mit dem Pfad zur Textur.

    Beispiel für die "Files" >Klick<

    <Files>
    <File fileId="2" filename="textures/folie.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="1" filename="textures/Silo/silage_1.dds" relativePath="true"/>
    </Files>

    ---------------------------------------
    File Id
    Dateipfad

    Nachdem für die Dateipfade Id`s zugewiesen wurden, werden, mit den File Id`s, Materials mit Material Id`s erstellt!
    Die Materials sind dazu da, um bestimmte Funktionen der Texturen auszuführen (z.B. die Wind-Funktion dass sich die Pflanzen im Wind bewegen; die Helligkeit; Durchsichtigkeit; Glanz; usw.)

    Wichtig: Wenn man Materials einfügt müssen diese zwischen <Materials> und </Materials> sein, alles was außerhalb ist, wird nicht als Material erkannt!


    Beispiel für die "Materials" >Klick<


    <Materials>
    <Material name="acmat_1" materialId="13" ambientColor="1 1 1">
    <Texture fileId="1"/>
    </Material>
    <Material name="lambert1" materialId="15" ambientColor="1 1 1">
    <Texture fileId="2"/>
    </Material>
    </Materials>

    -----------------------------------------
    Material Id
    Texture Id

    So, nun sind alle wichtigen Eigenschaften gegeben, die in den "Shapes" gebraucht werden!
    Da werden die gesamten Koordinaten der Eckpunkte eines Objektes aufgelistet!


    Wenn man weiter nach unten geht, kommt irgendwann <Scene> da werden alle Elemente aufgelistet, die man auch im Szenegraph sehen kann (Namen und Reihenfolge)

    Nachher gibt es dann noch die <UserAttributes> bei denen die User Attributes aufgelistet werden, die auch im GE zu finden sind.


    5.2 Neue Fruchtsorten einbauen

    Normalerweise ist bei jedem Pack, das man herunterladet eine Readme Datei dabei, in der die ganzen Einträge, die man in die "map01.i3d" einfügen muss, aufgelistet.
    Aber meistens sind auch nur die Einträge enthalten, und keine Anleitung. Dann weiß man nicht was man wo einfügen muss.

    Als erstes muss man die, im Pack enthaltenen, Texturen in den Map Ordner kopieren, normalerweise gibt man diese in den Ordner "textures/foliage". Im Grunde kann man diese überall einfügen, nachher muss aber der Dateipfad der "Files" angepasst werden.

    Wenn die Texturen am richtigen Platz sind, öffnet man die "map01.i3d" mit Notepad++.
    Nach den ersten paar Zeilen findet man bereits die "Files". Dort müssen die einzelnen Texturen der Fruchtsorten eingefügt werden (eine File für die Wachstumsstufen, wenn vorhanden eine für die Stoppeln, nach dem ernten, und wenn vorhanden eine für die Schwaden):


    Weitere Informationen


    <File fileId="7" filename="textures/terrain/wheat_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="796" filename="textures/water_normal.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="2" filename="textures/water_normal2.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="10000" filename="textures/foliage/sunflower.dds" relativePath="true"/>
    <File fileId="10001" filename="textures/foliage/sunflower.dds" relativePath="true"/>

    </Files>

    -----------------------------------------------
    Fett: Neu eingefügt (Vorlage)
    File Id
    Texturen Pfad

    Sollte keine Readme.txt vorhanden sein, kann man sich die Texturenpfade selber zusammen stellen :)
    Wichtig dabei ist, dann man auf die File ID`s achtet, diese müssen höher sein, als die höchste die in der i3d. Begründung: Sonst gibt es 2 Files für eine File ID -> Nicht gut!


    Das selbe kommt dann für die Materials (mit Notepad++ nach "<Materials>" suchen):
    Dabei muss man darauf achten, dass die File ID mit dieser der oben eingefügten Files übereinstimmt.


    Weitere Informationen

    ...
    <Material name="huntingBlind_mat" materialId="1445" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="1 1 1">
    <Texture fileId="837"/>
    <Normalmap fileId="838"/>
    <Glossmap fileId="839"/>
    </Material>
    <Material name="lambert2" materialId="1447" ambientColor="1 1 1">
    <Texture fileId="247"/>
    </Material>
    <Material name="lambert1" materialId="1449" ambientColor="1 1 1">
    <Texture fileId="26"/>
    </Material>
    <Material name="UnnamedMaterial" materialId="2548" diffuseColor="1 1 1 1" ambientColor="1 1 1">
    </Material>
    <Material name="sunflowerMaterial" materialId="20000" ambientColor="1 1 1" customShaderId="40">
    <Texture fileId="10000"/>
    <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
    </Material>
    <Material name="sunflowerCutShort" materialId="20001" ambientColor="1 1 1" customShaderId="42">
    <Texture fileId="10001"/>
    <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
    </Material>

    </Materials>


    ----------------------------------------------------------------------
    Fett: Neu eingefügt (Vorlage)
    File Id, muss mit der Id, die vorher festgelegt wurde, überein stimmen!
    Material Id (Neu festlegen, darf sich mit File Id's überschneiden aber nicht mit anderen Material Id's!)

    Diese Id muss mit der File Id der Datei "cuttedWheatFoliageShader.xml" zusammen stimmen (Suche in Notepad++)
    Diese Id muss mit der File Id der Datei "wheatFoliageShader.xml" zusammen stimmen (Suche in Notepad++)


    Wenn man das hat, geht es an die Einträge in den Layers:

    Man sucht nach "</FoliageMultiLayer>" vor diesem Eintrag fügt man wieder diese "Vorlage" ein und passt alles entsprechend an:


    Weitere Informationen

    ...

    <FoliageSubLayer name="dryGrass_cut_long" densityMapTypeIndex="6" densityMapChannelOffset="8" numDensityMapChannels="2" materialId="124" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceMapIds="70" distanceMapUnitSizes="128" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="2" width="1.5" height="0.5" widthVariance="0.05" heightVariance="0.1" horizontalPositionVariance="0.8" blockShapeId="3" useShapeNormals="true"/>

    <FoliageSubLayer name="dryGrass_windrow" densityMapTypeIndex="6" densityMapChannelOffset="10" numDensityMapChannels="2" materialId="352" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="-0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="70" distanceMapUnitSizes="128" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="2" width="1.5" height="2" widthVariance="0.05" heightVariance="0.1" horizontalPositionVariance="0.5" blockShapeId="3" useShapeNormals="true"/>

    <FoliageSubLayer name="sunflower" densityMapTypeIndex="4" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="3" materialId="20000" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceMapIds="34;35;36;37;38" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.5" height="1" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" growthNumStates="5" growthStateTime="2000000" hasGrowthAtlas="true"/>

    <FoliageSubLayer name="sunflower_cut_short" densityMapTypeIndex="7" densityMapChannelOffset="7" numDensityMapChannels="1" materialId="20001" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="0" objectMask="65520" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.1" height="0.3" widthVariance="0" heightVariance="0.04" horizontalPositionVariance="0.5"/>

    </FoliageMultiLayer>


    --------------------------------------------------------------
    Fett: Neu eingefügt (Vorlage)
    Material Id (vorher festgelegt)
    File Id's der Texturen für die Darstellung auf Distanz, dem entsprechend die Größe; Standard: 128.
    Wachtumszeit pro Stufe der Pflanze (milli Sekunden: z.B: 3600000 = 60 min; 1800000 = 30 min; 900000 = 15 min...)
    Diese Zahl steht für die Id der Fruchtsorte, also muss diese von den bereits vorhandenen fortgeführt werden. Pro Sorte immer die selbe Id (dazu zählen auch die cutShort's und windrow's)
    Diesen Id's sind bereits festgelegt (für eine normale Pflanze immer "4", für ein CutShort einer Pflanze immer: "7", für ein Windrow immer: "10", cutLong: "8"
    Gibt die anzahl der Wachstumsstufen an.
    Erweiterte Einstellungen zur Darstellung (Größe, Sichtweite, Platzierung, usw.) der Pflanze

    Dann muss nur noch "numChannels="12" auf "numChannels="16" setzen (suchen nach "numChannels", dann statt 12, 16 hinein schreiben)


    • Offizieller Beitrag

    6.1 Verkehr anpassen


    Die Autos müssen auch wissen, wo sie fahren sollen, festgelegt ist das im Map Ordner unter map01 -> paths -> trafficPaths.i3d

    Wenn man diese Datei öffnet, wird man anfangs nicht viel erkennen können. Ich empfehle deshalb als erstes die map01.i3d (i3d der Map) zu importieren. Wenn diese importiert ist kann man die Map sehen. Im scenegraph gibt es eine transform group namens "trafficSplines" zu finden. Diese Gruppe enthaltet Splines und sogenannte junctionTriggers. Wozu genau diese Dinge sind kommt gleich, aber erst ein paar Tastenkombinationen im voraus:

    [table='Taste,Funktion']
    [*]Entf
    [*]Einen Punkt (Vertex) im Spline entfernen
    [*]Einfg
    [*]Einen Punkt (Vertex) im Spline einfügen
    [*]Pfeil rechts
    [*]Geht zum nächsten Punkt (Vertex) nach rechts
    [*]Pfeil links
    [*]Geht zum nächsten Punkt (Vertex) nach links
    [*]Strg + D
    [*]Duplizieren


    Mit diesen Tastenkombinationen kann man die Splines und junctionTriggers anpassen.


    Was ist eine Spline?
    Eine Spline besteht aus mehreren Vertexen (Punkten) die eine Linie Bilden.

    Was ist ein junctionTrigger?
    Ein junctionTrigger besteht aus 2 Triggern, einem großen und einem kleineren, diese sind dazu da, dass die Fahrzeuge wissen, dass sie hier auf eine andere Spline, die sich ebenfalls innerhalb des kleineren Triggers befindet, wechseln (abbiegen) müssen.


    Also kann man als erstes eine vorhandene Spline auf einen Straßen-Abschnitt anpassen, der bei einer Kreuzung beginnt, und bei einer weiteren endet. An beiden Kreuzungen kommt dann ein junctionTrigger hin.

    Das kann man dann so lange machen, bis man alle Straßen und Kreuzungen mit Splines und junctionTriggers ausgestattet hat.

    dann kann man eventuell nötige Einstellungen an einigen/allen Splines vornehmen, z.B. die "trackDistance" in den User Attributes der gewünschten Spline verändern, diese Zahl sollte man an die Straßen Breite anpassen (kleine Zahl für schmale Straßen, große Zahl für breite Straßen).



    6.2 Milchtruck anpassen

    Für den Milchtruck benötigt es, genau wie für den normalen Verkehr (siehe 6.1), Splines und junctionTriggers, allerdings besitzen diese etwas andere User Attributes.

    Der Milchtruck kann auch die Splines und junctionTriggers des normalen Verkehrs verwenden, aber der Milchtruck muss auch wissen, welche er genau in welche Richtung verwenden soll. Dafür sind 2 weitere User Attributes in den Splines notwendig. Die "milkTruck1Directions" und "milkTruck1Indices".

    Bei "milkTruck1Directions" kommt die Richtung in Form einer Zahl ("1" für eine Richtung auf der Straße und "2" für die andere Richtung).
    Sollte dieses Attribut noch nicht in den User Attributes stehen, kann man das auch selber einfügen: Name: "milkTruck1Directions" Type="string"

    Bei "milkTruck1Indices" kommt die Reihenfolge der Splines, auf denen der Truck fahren soll. Mit dem Zählen startet man mit der Zahl "0" auf der Spline, auf der er starten soll.
    Sollte dieses Attribut noch nicht in den User Attributes stehen, kann man das auch selber einfügen: Name: "milkTruck1Indices" Type="string"

    Es ist auch möglich, dass der Truck eine (oder mehrere) Spline zweimal verwendet. Dann werden die beiden Indices mit einer Leerstelle voneinander getrennt, genau so wie die Directions.

    Außerdem sollten die Splines, auf denen nur der Milchtruck fahren soll, ein weiteres User Attribute hinzugefügt werden: Name: "trafficRoad" Type: "boolean". Das erzeugt einen Haken, der für ja (Haken gesetzt) und nein (Haken nicht gesetzt) steht. In diesem Fall wird der haken nicht gesetzt. Auf den Normalen Splines wir dieses Attribute nicht zwingend benötigt, da als Standard "Ja" vorgesehen ist.


    Auf der Map selber wird noch ein Trigger benötigt, wo die Milch abgeholt wird (muss auf der Spline des Milchtrucks liegen) und wo die Milch abgeladen wird. Diese trigger kann man aus der Standard Map entnehmen (siehe 4.2)


    • Offizieller Beitrag

    7.1 Allgemeines


    Über Texturen gibt es viel Wissenswertes.

    Eine Textur, die im Spiel richtig funktionieren soll, sollte im Normalfall immer eine quadratische Auflösung haben.

    Sollte diese Textur sogenannte "Mip Maps" enthalten, so muss diese eine Auflösung wie 128x128 oder 256x256 oder 512x512 oder 1024x1024 usw. haben, also immer das doppelte. Sonst entstehen Texturenfehler, z.B. erscheint dann eine Textur bei einiger Entfernung schief. Wenn man aber keinen Log-Fehler haben will, dann muss man eine dds Textur immer in einer der besagten Auflösungen speichern.


    Wer keinen Fehler in der log hervorrufen will, muss die entsprechende Textur als ".dds" speichern.

    Das dds Format ist ziemlich umfangreich, aber für LS wird nur einiges davon verwendet.

    Mit Bildbearbeitungsprogrammen wie Paint.NET, GIMP(mit dem dds Plugin) oder Photoshop(mit nVidia tools) lassen sich dds Dateien öffnen und Speichern.
    Bei dds gibt es wieder viele verschiedene Komprimierungstypen. Die wichtigsten davon sind folgende:

    [table='Name,Eigenschaft']
    [*]DTX1 - RGB
    [*]Komprimiert, kein Alpha (keine transparent Pixel)
    [*]DTX1 - ARGB
    [*]Komprimiert, mit 1bit Alpha (Ein Pixel kann komplett transparent sein, aber nicht leicht transparent)
    [*]DXT3, DXT5
    [*]Komprimiert, mit vollem Alpha (Ein Pixel kann komplett transparent sein, auch leicht transparent)
    [*]Der Rest ist entweder nicht kompimiert
    [*]oder wird für LS nicht benötigt.


    Sollte eine Textur also nichts Transparentes enthalten, empfiehlt sich, die dds Datei mit DTX1 RGB abzuspeichern.



    7.2 Mip Maps

    In der heutigen Zeit findet man in so gut wie jedem aktuellen Spiel Mip Maps.

    Das sind Zusätze für die Texturen, diese werden, rechts von der Textur selber, 9x angezeigt. Diese werden fortlaufend halbiert.
    Zu sehen sind diese nur in speziellen Bildbearbeitungsprogrammen, z.B. Adobe Photoshop, mit dem DDS Tool von nVidia.

    Diese Mip Maps werden eingesetzt, sobald man eine bestimmte Entfernung/Winkel zur Textur hat. Dadurch wird das "flimmern" beseitigt, und zusätzlich noch Video RAM gespart.
    Normalerweise sollte jede Textur Mip Maps enthalten, bis auf einige Ausnahmen wie z.B. eine Beschriftung o.ä, denn diese würde nach einiger Entfernung nicht mehr lesbar sein.


    • Offizieller Beitrag

    8.1 LOD


    Was ist ein LOD?
    Ein LOD (=Level of Detail) ist eine gute Lösung, für Gebäude/Objekte die sehr viele Polys haben.

    Und so funktioniert ein LOD:
    Das Gebäude/Objekt mit den vielen Polys wird bei einer festgelegten Entfernung durch ein Low Poly abbild ersetzt, bei dem man den Unterschied zum normalen Gebäude auf dieser Entfernung nicht mehr besonders erkennen kann. Das spart je nach Stufe und Qualität sehr viel Rechenleistung, dadurch sind auch viele Objekte möglich ;)

    Und so kann man eines erstellen:
    Man muss als erstes ein Objekt/Gebäude erstellen, das dem normalen möglichst ähnlich sieht (je nach Stufe), es können auch mehrere sein, für mehrere Stufen.

    Man erstellt eine neue TransformGroup , in diese Gruppe kommen dann die beiden Gebäude/Objekte rein, dabei muss man die Reihenfolge beachten (Das normale vor dem Low Poly Gebäude/Objekt).

    Dann schiebt man die beiden ineinander

    Die TransformGroup im Szenegraph aus und aktiviert in den Attributes den Haken bei "LOD"

    Nun sollte das Lowpoly Gebäude verschwinden, und erst zu sehen sein, wenn man die entsprechende Entfernung hat.

    Dann sollte in den Attributes folgendes stehen: LOD und Level 0, Level 1,...
    Das ist die Entfernung, in welcher das Low Poly Objekt eingeblendet, und das High Poly ausgeblendet wird (WICHTIG: die Entfernung geht von der Position der TransformGroup aus, nicht auf dem Inhalt!!)


    8.2 Video RAM verbrauch der Map

    Jede Map benötigt eine bestimmte Menge an Video RAM der Grafikkarte.
    Jede Textur auf der Map benötigt etwas davon.
    Wichtig dabei ist, dass man nicht auf die Dateigröße der Textur schaut, da diese z.B. an Wänden immer wieder wiederholt wird. Wenn man also wissen will, wie viel eine Map davon verbraucht, muss man so vor gehen:

    -Man öffnet die game.xml mit einem Texteditor und sucht folgenden Eintrag: <console enable="false" /> und stellt das false auf true (falls das nicht schon so ist) und das selbe bei <controls>false</controls>
    -Dann Ingame die Taste "F8" drücken und dann erscheint ein weiser Text...
    -Im Text die Zeile "Total VRam:" suchen und die nebenstehende Zahl merken!
    -Wichtig dabei ist, dass man nicht einen Mod kauft, bwz. besitzt, da dieser den VRAM verbrauch stark beeinträchtigt. Es hilft auch nicht diesen wieder zu verkaufen, denn die Texturen bleiben im RAM gespeichert, also muss man den verkaufen, speichern und dann das Speil neu starten. Alternativ funktioniert auch der Befehl für die Kosole "gsCleanI3DCache", um den Inhalt vom VRAM vom verkaufen Mod zu löschen.


    Sollte dieser Verbrauch hoch sein (über 500MB) empfiehlt es sich, alle Texturen der Map zu überarbeiten. Das klingt vielleicht nach Arbeit, aber eigentlich ist es nicht mal so viel Arbeit.
    Man sollte sich jede Textur im Map Ordner ansehen, und dann entscheiden, ob es die überhaupt in so einer Größe braucht. Leider ist es bei den meisten Gebäuden, die man zum Download bekommt so, dass diese teilweise nicht mal überarbeitete Texturen haben. Man sollte diese Texturen dann auf eines der vorgesehenen Maße bringen. Und auch verkleinern, so wenn die volle Größe nicht benötigt wird. Sollte das Bild dadurch verzerrt werden ist egal, das wirkt sich nicht auf das Spiel aus (Textur erscheint glich).

    Wenn man dann viele davon verkleinert haben, wird man wahrscheinlich einen Unterschied vom vRAM zwischen vorher und nachher erkennen ;)

    8.3 Map Ordner aufräumen

    Jeder kennt es, die Map braucht viel Speicherplatz und in so gut wie allen Fallen lassen sich nach der Fertigstellung der Map noch ziemlich viele Megabyte Sparen.


    Es gibt eine relativ einfache Methode um alle, von der Map nicht benötigten Dateien, zu beseitigen.
    Das ganze ist nicht gerade einfach, da man es auch verstehen muss, wie das funktioniert.

    Im GE gibt es eine Funktion die sich "Export All with Files" nennt. Diese Funktion Exportiert alles, das sich in der Map i3d an "Files" befindet in einen beliebigen Ordner.


    Wichtig dabei ist, dass man sich genügend Sicherungen vom Map Ordner macht, ich empfehle 2, da man nie wissen kann, was passiert.
    Da diese Funktion nur die Dateien exportiert, die in den "Files" aufgelistet sind, muss man nachher auch Dinge wie die CattleMeadow + Texturen beachten.


    Man beginnt mit der Sicherung vom Map Ordner.
    Wenn das geschafft ist, sollte man die map01.i3d der Map nach diesen Zeichen durchsuchen: \
    Normalerweise sollte keines davon vorkommen, sollte dies dennoch der Fall sein, und es sich in den "Files" befindet, muss man all diese durch einen normalen Schrägstrich ersetzen: /
    Diese "verkehrten" Schrägstriche kommen meist von SKP Objekten, die ohne weitere Änderungen in das i3d Format konvertiert wurden.

    Wenn diese Zeichen alle weg sind, dann kann es weiter gehen.
    Man öffnet die map01.i3d mit dem GE, geht dann auf File -> Export All with Files.
    Nun muss man ein Export-Verzeichnis wählen, da empfehle ich einfach einen neuen Ordner auf dem Desktop zu erstellen.
    in diesen Ordner wird die Map dann mit dem Namen "map01.i3d" exportiert, das kann ein bisschen dauern.

    Nachher sollte der neue Ordner gefüllt sein, mit der Datei "map01.i3d" und noch den Ordner und Texturen, Shader, ...

    Nun muss man die Dateien in den neu erstellten Ordner kopieren, die nicht mit exportiert wurden, wie z.B. die CattleMeadow.i3d, PDA Map, die LUA der Map sowie modDesc.xml und die Bilder für den Spielstart, .... Auch hier hängt es von der Map ab, deshalb muss jeder selber nachdenken.

    Der Ordner "missions" indem sich normalerweise auch die CattleMeadow.i3d befindet sollte immer vom Originalen Map Ordner (von dem Exportiert wurde) in den neuen Kopiert werden.
    Nun fehlen aber noch die Texturen der Objekte, die sich in der CattleMeadow.i3d befinden. Hier kann man einfach die CattleMeadow.i3d von Originalem Ordner öffnen und wiederum auf File -> Export All with Files und mit der bereits vorhandenen Datei im Ordner "missions" vom neuen Map Ordner ersetzen. Nun sollten die Texturen für die CattleMeadow.i3d vollständig sein.
    Genauso sollte man den Ordner "map01" in den neuen Ordner kopieren, da dort auch viele Dateien vorhanden sind, die nicht in der i3d der Map stehen, und somit nicht exportiert wurden.

    Nun kann man nachsehen, ob die Texturen auch wirklich alle vorhanden sind, indem man die Map einfach im GE öffnet und dann auf "Window->Scripting" geht. Dadürch öffnet sich ein Abteil im GE, normalerweise unten.
    Dort werden unter anderem alle Fehler die beim laden auftreten aufgelistet. Man muss also nach "Error...." suchen. Sollte keiner zu finden sein, sind alle Texturen vorhanden.
    Sollte man Error`s finden, merkt man sich einfach den Dateipfad der Textur und kopiert diese aus dem Originalem Map Ordner in den neuen, natürlich ins selbe Verzeichnis. Wichtig dabei ist, dann man die Map im GE nicht abspeichert, bis alle Error`s gefunden und behoben wurden, ansonsten werden diese Texturen beim Speichern gar nicht mehr mitgespeichert.

    Jetzt, sollte die Map vollständig sein.
    Die Originale aus dem Mod Ordner kann nun ggf. umbenannt, und auf das Desktop verschoben werden.
    Das schafft Platz für den neuen Map Ordner, der normalerweise kleiner sein sollte, als der alte.

    Die Map sollte nun für den ersten Test bereit sein, der natürlich auch gemacht werden sollte.
    Sofern das Spiel nun fehlerfrei startet, hat man seine Sache gut gemacht ;)

    Auf jeden Fall sollte man nach dem test seine log.txt untersuchen, auf eventuelle weitere Fehler beim landen einiger Texturen, die Beispielswiese von der CattleMeadow.i3d kommen könnten.

    Wenn alles Fehlerfrei läuft, und auch Ingame keine weiteren Probleme auftreten wie z.B. weiße Objekte, dann ist der Map Ordner "aufgeräumt"
    Mann kann ihn noch Zippen und nachher die Größe kontrollieren :golly:


    8.4 Eine Map low-PC freundlich bauen

    Wenn man nicht einen Gaming PC hat, wird einem bestimmt schon mal aufgefallen sein, dass das Spiel nicht mehr so toll läuft, wenn man mehrere Mods hat. Und es beginnt zu ruckeln.
    Da das ruckeln normalerweise den Spielspaß senkt, ist es besser so was zu vermeiden.

    Es gibt mehrere Gründe, die die Leistung beeinflussen können:

    -Wenn das Spiel in eine bestimmte Richtung (in schlimmen Fällen auch überall) ruckelt, liegt das normalerweise an der Grafikkarte oder dem Prozessor.
    -Wenn das Spiel beim drehen der Kamera immer wieder hängen bleibt, liegt das normalerweise am haupt RAM oder dem RAM der Grafikkarte.

    Wenn man nicht weiß wie viel vRAM die Map verbraucht, kann man ingame (wenn man die Konsole aktiviert hat) F8 drücken und man sieht, wie viel vRAM das Spiel verbraucht (bei total vRAM).
    Startet man ein neues Spiel, besitzt man noch keine Mods. So kann man den vRAM verbrauch der Map überprüfen.
    Sollte dieser zu hoch sein gibt es mehrere Möglichkeiten diesen verbrauch zu minimieren:

    -Einige Gebäude auf der Map löschen (Besonders viel Leistung verbrauchen SKP (ein Programm mit dem man solche Dinge machen kann) Gebäude/Objekte)
    -Man kann auch alle Texturen, die sich im Map Ordner befinden verkleinern, außer vielleicht die Originalen und die der Pflanzen und Böden.
    Dabei kann man auch darauf achten, dass man nur Texturen verkleinert, die man im Spiel nicht so gut sehen kann, oder die, die es nicht so hochauflösend braucht.

    Und schon sollte die Map besser laufen ;)