Sonnenblumen einbauen

  • Hi zusammen,

    wollte in eine Map Sonnenblumen einbauen.
    Dafür hab ich folgende Einträge die in die I3d müssen:

    Code
    <File fileId="10025" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_diffuse.dds" relativePath="true"/>
    <File fileId="10026" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_cut_short_diffuse.dds" relativePath="true"/>
    Code
    <Material name="sunflowerMaterial" materialId="10025" ambientColor="1 1 1" customShaderId="39">
          		<Texture fileId="10025"/>
          		<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
    </Material>
    
    
    <Material name="sunflowerCutShortMaterial" materialId="10026" ambientColor="1 1 1" customShaderId="389">
          		<Texture fileId="10026"/>
    </Material>
    Code
    <FoliageSubLayer name="sunflower" densityMapTypeIndex="12" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="3" materialId="10025" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="0" objectMask="65520"  separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="1" width="1.5" height="3" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" growthNumStates="7" growthStateTime="2.4e+007"/>       
    <FoliageSubLayer name="sunflower_cut_short" densityMapTypeIndex="12" densityMapChannelOffset="7" numDensityMapChannels="1" materialId="10026" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="0" objectMask="65520"  atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="1" width="2" height="0.7" heightVariance="0.04" horizontalPositionVariance="0.5"/>

    Beim sunflowerCutShortMaterial komm ich jetz ein wenig ins Grübeln und komm einfach nicht drauf was ich denn für einen Shader nehmen muss.
    Hab die Einträge einer anderen Map mal mit meiner verglichen und dort ist dieser sunflowerCutShortMaterial Eintrag garnicht vorhanden. Jedoch ist
    die foliage_sunflower_cut_short_diffuse.dds im Ordner.

    Also was müsste ich denn jetz machen?

    Code
    <Material name="sunflowerCutShortMaterial" materialId="10026" ambientColor="1 1 1" customShaderId="389">
          		<Texture fileId="10026"/>
    </Material>

    löschen oder einen Shader eintragen?

  • Code
    <File fileId="10025" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_diffuse.dds" relativePath="true"/>
    <File fileId="10026" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_cut_short_diffuse.dds" relativePath="true"/>


    du musst da noch die distance Texturen in die i3d eintragen

    :drummerGerrit::HabenWillFendt::Kempf:

    Einmal editiert, zuletzt von axon950 (18. August 2013 um 18:36)

  • Nur Probleme mit dem Multifrucht quatsch. Sonnenblumen wachsen nach dem Dreschen wieder nach, Dinkel kann ich zwar sähen, wird aber im Silo und bei den verkaufsstellen nicht angenommen. Schreibe ich die LUA um, sehe ich den Eintrag im PDA aber beim sähen haut er mir die Log mit Luas voll.

    Glaube wird echt nen längere Geschichte das so hinzubekommen..

  • Genau is das Pack von MH. Habs jetz mal ohne den Eintrag gemacht und noch Schwaden eingefügt. Gleich mal Testen und hoffen das die Log diesmal sauber bleibt.

    Edit:


    Jemand nen kleinen Denkanstoß für mich?

    Zitat

    register fruit type: rye
    D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/FruitUtil.lua(61) : attempt to index local 'desc' (a nil value)
    register fruit type: oat

    Hier die LUA:

    Einmal editiert, zuletzt von nabi (18. August 2013 um 19:56)

  • Google spuckte dazu nur Nachwachsenden Mais aus. Eine Antwort darauf konnte jedoch keiner geben.
    Hab aber was gefunden was ich nicht ganz verstehe.

    Code
    numDensityMapChannels="4"
                                -- Number of binary bits used for growth-states
    
    
    numStates="9"           -- Total number of growth states, including cutted and prepared states
                                -- Its max-value depends on 'numDensityMapChannels'

    Guck ich mir jetz 2 verschiedene FoliageSubLayer an fallen mir die beiden werte auf.

    Code
    <FoliageSubLayer name="sunflower" densityMapTypeIndex="12" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="3" materialId="512" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="0" objectMask="65520" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1" width="1.5" height="3" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="7" growthNumStates="7" growthStateTime="2.4e+007"/>
    <FoliageSubLayer name="sunflower" densityMapTypeIndex="11" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="256" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1"    objectMask="65520" distanceMapIds="91;92;93;94;95;95;95;96;96" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1" width="1.5" height=";0.5;1.5;2;2.5;2.5;2.5;2;0.3" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="2.6e+007"/>

    Obere Zeile von meiner Map. Untere Zeile von einer anderen.

  • Hab dat jetz mal umgeändert. Teste es mal.

    Edit:

    Was muss ich in der LUA ändern damit die Früchte im PDA auf Deutsch angezeigt werden?

    Code
    <text name="rye"> <en>rye</en> <de>Roggen</de> </text>
    <text name="oat"> <en>oat</en> <de>Hafer</de> </text>
    <text name="sunflower"> <en>sunflower</en> <de>Sonnenblumen</de> </text>
    <text name="spelt"> <en>spelt</en> <de>Dinkel</de> </text>

    Steht schon in der Moddesc. Jedoch immer noch auf English

    Einmal editiert, zuletzt von nabi (18. August 2013 um 22:38)

  • denke mal einfach die englischen Wörter nach name in Deuscth umändern. Hab es selbst noch nie probiert.

    aus das -> <text name="rye"> <en>rye</en> <de>Roggen</de> mach das -> </text <text name="roggen"> <en>rye</en> <de>Roggen</de> </text

    [gallery]12501[/gallery]

  • Crouwler 26. April 2020 um 02:30

    Hat das Thema geschlossen.