Fragen/Probleme beim Bau der MPM. Habt ihr Antworten?

  • :moin:
    hab da mal einige Fragen zum weiteren Bau meiner MeckpommMap.

    • Braucht der AI-Verkehr einen Boden mit Colli oder kann man die hinter dem Kartenrand umdrehen/wenden lassen?
    • Was muss ich hier einstellen damit der Trigger zum "Stationfreightyard" gehört? Sprich die Verkaufsstelle.


    • Wie kann ich den Triiger hier so ready machen das ich mit der Schaufel aus diesem entnehmen kann?


    • Wer könnte mir hier die Texturfehler beseitigen?



    Hoffe ihr könnt mir helfen.
    Danke

  • Wie kann ich den Triiger hier so ready machen das ich mit der Schaufel aus diesem entnehmen kann?

    Kennst Du das Futterlager, das auf vielen Maps verbaut ist?

    Schau Dir dort mal die Trigger an, dort kann man ja überall mit der Schaufel Material entnehmen.

    capture_08212013_1451.jpg

    Ob es jetzt genau der Wert ist, den ich für den Screenshot markiert habe, kann ich Dir aber nicht sagen.

  • Die Texturfehler kann ich mir mal anschauen wenn du willst, is wahrscheinlich nur ein kleines Problem in der UV Map ^^

    Nachtrag: So das Dach der Halle ist komplett neu Texturiert und habe auch gleich noch eine Normalmap dazu gemacht :thumbup:

    Und dabei noch nen anderen UV Fehler gefunden: wird natürlich auch behoben ;)

    Bei dem anderem Dach dauerts etwas länger - die UVs da sind richtig blöd gelegt :pinch:. Evtl. bau ich das auch mal schnell neu ^^

    Einmal editiert, zuletzt von Cornel B. (21. August 2013 um 17:06)

  • ^^,

    Also die Getreide AG hat eine mege Texturfehler :wacko: und das noch mindestens an 5 anderen Stellen :thumbdown:

    Ich weis nicht wie leicht die raus zumachen sind, aber bevor ich mir die mühe machen wollt ich dich lieber fragen ob ich es machen soll oder nicht. Ist kein Problem es zu machen, aber vielleicht hast du ja auch ein Ersatzgebäude in der Hinterhand ^^

    Einmal editiert, zuletzt von Cornel B. (21. August 2013 um 21:30)

  • So GetreideAG Dach gefixt :thumbup:

    Links am Pfeil die 2 neuen Teile. Die Texturen dazu heißen genau gleich nur mit dem Zusatz _diffuse und _normal ^^

    Jetzt noch den kleinen Fehler an der Maschinenhalle, danach Hochladen und dann bekommst du ne PN :thumbup:

    Schade, die hat aber auch an dem Mauerwerk unten Fehler.

    Wenn dir die Fehler auffallen nachm einbau und du die auch noch raus haben willst sag bescheid :thumbup:
    Oder wenn du ne neue willst kannst du mir mal die Links zu ein paar Bildern zukommen lassen wo man sieht WO und WIE und in welcher Umgebung die Getreide AG steht, mal schauen ob ich da was neues Bauen kann. Wenn du es willst versteht sich ;)

    Nachtrag:

    Alle Fehler an den beiden Dächern behoben :thumbup:
    Link per PN verschickt! ^^


    Zur Spline: ich kenn mich da zwar nicht so aus - aber versuch doch mal eine Spline aus der "sichtbaren Umgebung"/Karte laufen zu lassen und Dort einen Kreuzungstrigger zusetzen. Und ja die Fahrzeuge brauchen einen "festen" Untergrund auf dem sie fahren können. Hatte schon Maps wo die Splines in der Luft, 2 Meter überm Boden waren und die sind trotzdem auf der Straße gefahren ^^

    Einmal editiert, zuletzt von Cornel B. (22. August 2013 um 00:20)

  • also,
    hab mal jetzt ausprobiert TrafficSplines einzubauen,
    JunctionTrigger aus StandardKarte kopiert, eingefügt, TG erstellt mit Namen trafficSplines,
    ---Spline erstellt, JunctionTrigger platziert und auch in die TG verschoben.
    UserAttributes (das eine) hinzugefügt... Namen:onCreate, type: ScriptCallBack, Name des Attrbuts:RoadUtil.onCreateRoad

    hab ich irgendwas vergessen?
    Man sieht nämlich den Spline Ingame, und kein verkehr rollt.... ?(

    Log ist Fehlerfrei! ?(

  • :search: da liegt ja gerade das Problem, man findet im Netz alles mögliche an Gelaber über Splines, aber nix was es mal genau auf den Punkt bringt was nun wo eingetragen werden muss speziell für den traffic.....
    ich hab jetzt:
    onCreate-ScriptCallback-RoadUtil.onCreateRoad
    trackDistance-Integer-4-------------das hab ich ebn eingetragen, noch nicht getestet obs funktioniert. :search:

  • Also, Ingametest zum Teil erfolgreich..
    Auf einem von 3 Splines fahren Autos. :D Dieser ist auch ingame nicht mehr sichtbar. Man sieht hier auch die Milchtruckroute(grau) und die funktionierende Autoroute(grau/mittig)
    Bilder Ingame:

    Bilder GE/Userattributes:

    Die anderen Beiden Splines sind ingame aber noch sichtbar, und keine Autos weit und breit....
    Die Userattributes sind genau die gleichen wie bei Spline01.
    Ingame:

    GE:

    Die Splines bilden keinen Rundweg, so wie ich das sehe sollte das aber kein Problem sein, denn halten sie eben am Ende an und bilden einen Stau, is ja nur erstmal ein Test des ganzen.


    JunctionTrigger wurden auch gesetzt:
    Bild:

    Was mir noch aufgefallen ist, ist das funktionierende Splines im GE grau sind, und die, die Nicht funktionieren weiss.

    3 Mal editiert, zuletzt von DecanKane (22. August 2013 um 14:22)

  • Alter Text:

    Seltsam wenn alles gleich ist sollte es ja laufen :S
    Wennd willst kannst mir die Map ja mal schicken dann schau ich mal drüber - 4 Augen sehen mehr als 2 ^^

    Nachtrag:

    Also ich habe gerade mal bei der 2. und 3. Spline das ScriptCallback gelöscht und neu eingetragen und inGame getestet

    Ergebniss:






    [laufschrift]!!!!Alle Splines wurden befahren!!!! [/laufschrift]
    Gab an 1-2 Kreunzungen zwar einen kleinen Stau aber ist ja halb so wild. ^^


    Zum Problem mit der Hoftanke und dem Tankanhänger von Giants geht bei mir auch nicht - habe auch dort mal versucht das ScriptCallback neu zu machen brachte aber auch keinen Erfolg. Vergessen hast du dabei auch nichts - ist wie das "orginal" :S


    Aber ich habe zum Teil mit echten Leistungseinbrüchen zu kämpfen und dadurch extremen Lags und das auf Hardwareprofil Medium :S . Allerdings ist da denke ich mein PC schuld, wer auch sonst :D.
    Spaß bei Seite, mein PC hat iwie nen Schuss, lässt auch einfache Programme wie Exel abschmieren. (:cursing:) Daher denke ich schon das die Map an sonsten relative flüssig läuft habe wenn es nicht grad von 30-60 FPS springt durchgehen ~55 FPS :thumbup:

    Die neue Zip bekommst du morgen, muss erst mal nen Free Hoster suchen der mehr als 200MB annimmt. Also wenn jmd einen kennt, PN an mich ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Cornel B. (22. August 2013 um 20:50)

  • Crouwler 26. April 2020 um 02:30

    Hat das Thema geschlossen.