Dirtskin will inGame nicht

  • :moin:
    Habe da ein "kleines" Problem... Und zwar habe ich für einen Mod einen Dirtskin erstellt und ihn dann wie hier im TuT beschrieben eingebunden.. Nur der Mod möchte inGame nicht dreckig werden :S

    Alle Dirttexturen und der dirtShader sind in der i3d zugewisen und liegen am richtigen Ort, die washable.lua liegt am ebenfalls am richtigen Ort und ist auch in der Moddesc.xml eingetragen. Die Einträge in der Fahrzeug.xml habe ich auch vorgenommen und dort die Indexe für alle "Objekte" die dreckig werden sollen angegeben. Danach inGame geteste und der Traktor wird nicht dreckig :S

    Habe es des öfteren versucht, auch mit verschiedenen Intervalzeiten... kein Erfolg!

    Die log ist fehlerfrei, zumindest was den Traktor angeht. Könnte ein anderer Mod da seine Finger mit im Spiel haben? Allerdings werden andere Mods mit Dirtskin dreckig!

    [expander=Und hier mal noch ein paar Bilder] [/expander]
    Habe es zuletzt mit 2 Traktoren getestet, einer fuhr im Helferbetrieb mitm Pflug und den anderen habe ich selbst gefahren. Testzeiten waren natürlich immer länger als die Intervalzeiten!

    Kennt jemand dieses Problem bzw. hatte schon mal so ein Problem? mmoddesc.xml und Fahrzeug.xml häng ich mal mit an evtl. findet sich da der Fehler. ;(

  • Die Cayena und der Pflug, müssten die auch dreckig sein? Sind das die von mir? Falls ja sind die viel dreckiger, wenn die Intervallzeit erreicht wurde.

    Geh mal ins Savegame und dort die vehicles.xml.

    Dort suchst Du den JD und bei dessen Eintrag muss irgendwo dirtLevel="0.33296114206314" (beliebige Zahl) stehen.

    Ändere diese Zahl mal auf 1, also dass es dann so ausschaut: dirtLevel="1". Dann muss der JD im Game auf jeden Fall dreckig sein.
    Wenn nicht stimmt etwas anderes nicht.

  • Ja die Cayena ist die von dir, aber der Traktor hatte bei dem test (aus dem die Bilder sind) nur ne halb solange Zeit wie die 2 Maschinen, drum sind die nicht ganz dreckig :)
    Edit: Der Pflug ist so wie er auf den Bilder ist "voll" dreckig ;)

    Geh mal ins Savegame und dort die vehicles.xml.

    Dort suchst Du den JD und bei dessen Eintrag muss irgendwo dirtLevel="0.33296114206314" (beliebige Zahl) stehen.

    Ändere diese Zahl mal auf 1, also dass es dann so ausschaut: dirtLevel="1". Dann muss der JD im Game auf jeden Fall dreckig sein.
    Wenn nicht stimmt etwas anderes nicht.


    Grade mal versucht, aber der bleibt sauber :S

    Einmal editiert, zuletzt von Cornel B. (5. September 2013 um 22:05)

  • Soo gerade mal alles von vorne begonnen... Einträge in der .i3d neu gemacht und Moddesc-Einträge neu geschrieben - das einzige was ich übernommen habe waren die Texturen und die dirtComponent Einträge in der XML da ich weiß das die 48 Indexe 100%ig stimmen -> dann wieder im Spiel angespielt nach paar Minuten war immer noch nichts zu sehen. Danach habe ich es nochmal so gemacht wie Jaguar95 geschrieben hatte.. dirtLevel auf 1 und nochmal Savegame gestartet... immer noch so sauber wie vorher :(

    Also ich bin mehr als Ratlos :wacko: Achja der dirtShader und die Washable.lua sind wie im TuT ausm Fendt 380GTA Turbo.
    Hatte mir auch schon überlegt ob es am Beta Patch liegen könnte - aber denke nicht da ich das Säemaschinen Pack von Jaguar95 umgespeichert hab mitm neuen GE und auch moddesc-Version 13 eingestellt ist und die Maschinen werden schön dreckig :)

  • Du hast nicht alle verwendeten Materials auf dirt umgestellt in der .i3d.

    Wenn du im GE guckst und einen blauen Kasten anklickst, siehst du unter "shape", welche Materials der verwendet. Und da fehlt bei einigen der dirt-eintrag.

    Bei Material "kuhler" zum Beispiel. Weiter hab ich jetzt nicht geguckt.


    Kein Support in nächster Zeit

  • Naja ich habe ja auch nicht vor alle 3D objekte dreckig werden zu lassen. Innenraum z.B. oder eben der kühler der unter der Motorhaube sitzt, da wäre der Dirtskin nur eine überflüssige Datei in der Zip, würde man eh nicht sehen - aber an sonsten meinte ich eigentlich von allen Komponenten die Dirt werden sollen alle Texturen eingestellt zu haben. aber selbst wenn ich ein Paar vergessen haben sollte, sollte der Rest trotzdem dreckig werden. Die scheiben z.B. haben eine eigene Textur und diese habe ich ebenfalls Dirtgeskint, im Spiel bleibt aber alles sauber. <- Und so ist es bei vielen Komponenten, beim Body stehen auch mehrere Materials dabei, und die die für die "Außenhaut" zuständig sind haben einen Dirtskin. Werde aber morgen nochmal drüber schauen welche Materials fehlen.

    Aber wie gesagt der Rest sollte doch eigentlich trotzdem dreckig werden, gerade Teile die nur ein Material haben und den dazu passenden Dirtskin. Danke trotzdem fürs drüber schauen :thumbup:


    Nachtrag:

    Also habe gerade nochmal drüber geschaut, ALLE Materialeinträge die eine Dirt-Textur brauchen haben eine! Die einzigen die keine haben sind entweder Coronas, Materialien ohne Texturdatei oder eben der Kühler, der wie oben geschrieben keine braucht. Also fällt das als Lösungsidee/-ansatz auch raus. Das ist zum verrückt werden :pinch: Alle i3d einträge stimmen. Habe es jetzt zich mal überprüft und 3 mal neugemacht. Auch die Moddesc Einträge und die XML Einträge stimmen... und die .lua bzw der Shader stammen ja aus einem Mod der Funktioniert ;(
    Nachtrag 2: Achja... und hierkönnt ihr sehen das der Dirtskin schon ordentlich dreckig ist - würde man also schon nach der halben Intervalzeit sehen das der dreckig wird ^^

    2 Mal editiert, zuletzt von Cornel B. (6. September 2013 um 01:35)

  • Kann es evtl. sein, dass ein Material zwei Shader zugewiesen bekommt? Kannst Du mal den Teil aus der i3d posten bis

    Code
    </Material>
      </Materials>

    Ein weiterer Versuch wäre, die washable in der Liste der specializations weiter nach oben zu setzen. Habe aber keine Ahnung ob das Auswirkungen hat. Ich weiß nur, dass es bei manchen specializations wichtig ist, dass sie vor anderen geladen werden.

    Patrick

  • Also, habe die .lua die für das nicht dreckig werden verantwortlich ist gefunden - war aber leicht überrascht... es ist die SuspensionAxisWheelSteering.lua ?( Mit der Lua ist er nicht dreckig, ohne schon. Problem ist nur das ohne die .lua die komplette Achse mitlenkt :pinch: Hoffe ihr seht was ich meine :S
    Ich hätte ja eigentlich auf die Rainwipper.lua getippt, aber mit der gehts.. Nur was macht die SuspensionAxisWheelSteering.lua das der Dirtskin nicht will? ?(

    Das Zwei Shader auf einem Material liegen wüsste ich nicht, hatte beim neumachen eigentlich drauf geachtet aber in den Spoilern sind mal die Normale und die mit Dirt ;)

    Ohne Dirt-Einträge

    <Materials>
    <Material name="farmer_mat" materialId="22" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="1 1 1">
    <Texture fileId="15"/>
    <Normalmap fileId="16"/>
    <Glossmap fileId="17"/>
    </Material>
    <Material name="blinn1" materialId="23" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="1 1 1">
    <Texture fileId="2"/>
    <Normalmap fileId="3"/>
    <Glossmap fileId="4"/>
    </Material>
    <Material name="textur" materialId="24" ambientColor="1 1 1" cosPower="62.3077" specularColor="0.5 0.5 0.5" alphaBlending="true">
    <Texture fileId="40"/>
    </Material>
    <Material name="lambert1" materialId="25" diffuseColor="0.027451 0.027451 0.027451 1" ambientColor="1 1 1">
    </Material>
    <Material name="Standard_4" materialId="26" ambientColor="1 1 1" alphaBlending="true">
    <Emissivemap fileId="28" wrap="false"/>
    </Material>
    <Material name="Standard_3" materialId="27" ambientColor="1 1 1" alphaBlending="true">
    <Emissivemap fileId="21" wrap="false"/>
    </Material>
    <Material name="grill1" materialId="28" ambientColor="1 1 1" alphaBlending="true">
    <Texture fileId="36"/>
    </Material>
    <Material name="file2Material" materialId="29" ambientColor="1 1 1">
    <Texture fileId="43"/>
    </Material>
    <Material name="grauschw" materialId="30" diffuseColor="0.156863 0.164706 0.156863 1" ambientColor="1 1 1">
    </Material>
    <Material name="phong4" materialId="31" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="0.5 0.5 0.5" alphaBlending="true">
    <Texture fileId="32"/>
    </Material>
    <Material name="Standard_4" materialId="32" ambientColor="1 1 1" alphaBlending="true">
    <Emissivemap fileId="29" wrap="false"/>
    </Material>
    <Material name="Standard_4" materialId="33" ambientColor="1 1 1" alphaBlending="true">
    <Emissivemap fileId="25" wrap="false"/>
    </Material>
    <Material name="zzzzz" materialId="34" ambientColor="1 1 1" alphaBlending="true">
    </Material>
    <Material name="decal" materialId="14" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="0.5 0.5 0.5">
    <Texture fileId="33"/>
    </Material>
    <Material name="acmat_1" materialId="15" ambientColor="1 1 1">
    <Texture fileId="39"/>
    </Material>
    <Material name="diffuse" materialId="18" ambientColor="1 1 1">
    <Texture fileId="7"/>
    </Material>
    <Material name="Aussen" materialId="19" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="1 1 1">
    <Texture fileId="10"/>
    <Glossmap fileId="11"/>
    </Material>
    <Material name="lambert1" materialId="20" diffuseColor="0.121569 0.121569 0.121569 1" ambientColor="1 1 1">
    </Material>
    <Material name="lambert2" materialId="21" diffuseColor="0.211765 0.211765 0.211765 1" ambientColor="1 1 1">
    </Material>
    <Material name="farmerHair_mat" materialId="12" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="1 1 1">
    <Texture fileId="18"/>
    <Normalmap fileId="19"/>
    <Glossmap fileId="20"/>
    </Material>
    <Material name="acmat_1" materialId="13" ambientColor="5 5 5" alphaBlending="true">
    <Texture fileId="22"/>
    </Material>
    <Material name="blinn1" materialId="6" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="1 1 1">
    <Texture fileId="5"/>
    <Glossmap fileId="6"/>
    </Material>
    <Material name="phong1" materialId="7" diffuseColor="0.564706 0.564706 0.564706 1" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="0.5 0.5 0.5">
    </Material>
    <Material name="Standard_4" materialId="8" ambientColor="1 1 1" alphaBlending="true">
    <Emissivemap fileId="23" wrap="false"/>
    </Material>
    <Material name="adStrip" materialId="10" ambientColor="1 1 1" cosPower="50" specularColor="0.165 0.165 0.165" alphaBlending="true">
    <Texture fileId="38"/>
    </Material>
    <Material name="adStrip" materialId="11" ambientColor="1 1 1" cosPower="50" specularColor="0.165 0.165 0.165" alphaBlending="true">
    <Texture fileId="44"/>
    </Material>
    <Material name="phong5" materialId="9" ambientColor="1 1 1">
    <Texture fileId="12"/>
    <Normalmap fileId="13"/>
    </Material>
    <Material name="phong9" materialId="16" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="1 1 1">
    <Texture fileId="7"/>
    <Normalmap fileId="8"/>
    <Glossmap fileId="9"/>
    </Material>
    <Material name="Default" materialId="17" diffuseColor="1 0 1 1" ambientColor="1 1 1">
    </Material>
    <Material name="beaconLight:warnLight_mat" materialId="36" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="0.5 0.5 0.5" alphaBlending="true" customShaderId="41">
    <Texture fileId="28"/>
    <Emissivemap fileId="28"/>
    </Material>
    <Material name="01 - Default" materialId="37" ambientColor="0.588235 0.588235 0.588235">
    <Texture fileId="48"/>
    </Material>
    <Material name="Standard_4" materialId="38" ambientColor="1 1 1" alphaBlending="true">
    <Emissivemap fileId="24" wrap="false"/>
    </Material>
    <Material name="acmat_1" materialId="39" ambientColor="1 1 1" alphaBlending="true">
    <Emissivemap fileId="27" wrap="false"/>
    </Material>
    <Material name="Material #2663" materialId="40" ambientColor="0.588 0.588 0.588">
    <Texture fileId="7"/>
    </Material>
    <Material name="lambert1" materialId="41" diffuseColor="0.494118 0.494118 0.494118 1" ambientColor="1 1 1">
    </Material>
    <Material name="acmat_1" materialId="42" ambientColor="8 8 8" alphaBlending="true">
    <Texture fileId="52"/>
    </Material>
    <Material name="Standard_4" materialId="43" ambientColor="1 1 1" alphaBlending="true">
    <Emissivemap fileId="26" wrap="false"/>
    </Material>
    <Material name="acmat_1" materialId="44" ambientColor="8 8 8" alphaBlending="true">
    <Texture fileId="51"/>
    </Material>
    <Material name="blinn1" materialId="45" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="1 1 1">
    <Texture fileId="30"/>
    <Glossmap fileId="31"/>
    </Material>
    <Material name="kuhler" materialId="46" ambientColor="1 1 1">
    <Texture fileId="34"/>
    </Material>
    <Material name="file1Material" materialId="47" ambientColor="1 1 1">
    <Texture fileId="46"/>
    </Material>
    <Material name="acmat_1" materialId="48" ambientColor="1 1 1" cosPower="130" specularColor="0.2 0.2 0.2">
    <Texture fileId="49"/>
    </Material>
    <Material name="phong5" materialId="49" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="0.5 0.5 0.5">
    <Texture fileId="7"/>
    </Material>
    <Material name="light_grey2.001" materialId="50" ambientColor="1 1 1" cosPower="150" specularColor="0.165 0.165 0.165">
    </Material>
    <Material name="acmat_1" materialId="51" ambientColor="8 8 8" alphaBlending="true">
    <Texture fileId="50"/>
    </Material>
    <Material name="grey" materialId="52" ambientColor="5 1 1" cosPower="50" specularColor="1.165 1.165 1.165">
    <Texture fileId="42"/>
    </Material>
    </Materials>

  • Sorry wegen Doppelpost aber sind zuviele Zeichen für einen Beiträg gewesen

    Nachtrag: Keiner ne Idee wie man das heben kann?
    Bzw. mich würde vorallem mal interressieren warum


    24.02.14: Da ich den Mod in zwischen nicht mehr aufm PC habe und es sich damit erledigt hat, kann hier eigentlich zu :whistling:



    Edit durch: Jaguar95
    Grund: Auf Wunsch des Thread Erstellers.


    [threadclosed][/threadclosed]

    2 Mal editiert, zuletzt von Cornel B. (24. Februar 2014 um 00:20)