TUT zum Thema Reifenspureneinbau

  • TUT zum Thema Reifenspureneinbau:

    Ihr braucht folgendes für das TUT:

    Ich hab euch meine Reifenspuren für: Anhängerreifen, Tracktorreifen und LKW Reifen und die benötigte LUA hochgeladen.

    Hier der Link: Reifenspuren

    Natürlich braucht ihr den GE… Ich empfehle euch den GE 5.0.3 zu nutzen. Das ist nämlich der aktuellste und mit ihm habt ihr bei keinem Mod Probleme.
    Weiteres empfehle ich euch das Programm Notepad++ zu nutzen. Mit dem Standard Editor von Windoof hat man in der modDesc und XML keine Übersicht.

    DL GE 5.0.3: Um den GE runterladen zu können müsst ihr euch bei GDN regestrieren. Die Regestrierung ist kostenlos!!!
    Hier der Link:
    GDN {GIANTS Developer Network}

    Und Notepad++ bekommt man hier:
    Notepad++ - Download - CHIP Online
    Selbstverständlich auch kostenlos!

    Dann fangen wir mal an.
    1. Ihr erstellt im GE eine "TransformGroup". Und in der erstellt ihr vier weitere. Ich benne die immer um.
    Hier ein Bild dazu:

    2. Platzieren. Ich richte die Kamera immer so aus das sich die Linien überschneiden.
    Hier zwei Bilder dazu:

    3. Die Höhe. Die Höhe ist immer ne Glückssache... Mal sind sie zu hoch mal zu niedrieg... Da hilft nur rumprobieren... ;)

    4. Eintrag in der XML.

    Der Eintrag in der XML sieht so aus:

    <DirtWheels>
    <DirtWheel index="XXX" dirtFileDry="Dirt/dirtDry.i3d" dirtFileRain="Dirt/dirtRain.i3d" isActive="true" distance="0.1" file="$data/vehicles/particleSystems/fieldWorkParticleSystem.i3d"/>
    <DirtWheel index="XXX" dirtFileDry="Dirt/dirtDry.i3d" dirtFileRain="Dirt/dirtRain.i3d" isActive="true" distance="0.1" file="$data/vehicles/particleSystems/fieldWorkParticleSystem.i3d"/>
    <DirtWheel index="XXX" dirtFileDry="Dirt/dirtDry.i3d" dirtFileRain="Dirt/dirtRain.i3d" isActive="true" distance="0.1" file="$data/vehicles/particleSystems/fieldWorkParticleSystem.i3d"/>
    <DirtWheel index="XXX" dirtFileDry="Dirt/dirtDry.i3d" dirtFileRain="Dirt/dirtRain.i3d" isActive="true" distance="0.1" file="$data/vehicles/particleSystems/fieldWorkParticleSystem.i3d"/>
    </DirtWheels>

    Pfad bei "DirtFileDry" und "DirtfileRain" gegebenenfalls anpassen. Bei "XXX" kommt der Index der zuvor gesetzten Transformgroup rein.

    5. Eintrag in der ModDesc:

    Der Eintrag in der ModDesc sieht so aus:

    <specializations>
    <specialization name="WheelDirtSpecialization" className="WheelDirtSpecialization" filename="Scripts/WheelDirtSpecialization.lua" />
    </specializations>

    <vehicleTypes>
    <type name="XXX" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="WheelDirtSpecialization" />
    </type>
    </vehicleTypes>

    Sollte in der ModDesc noch kein VehicleType vorhanden sein, wirds etwas schwerer. Wer dann nicht weiter kommt, kann mir hier die XML des Mods in einem Beitrag anhängen, und ich sag euch dann welche specialization's der Mod braucht.

    Pfad bei "filename" wieder gegebenenfalls anpassen.

    6. Ordner und LUA in die zip einfügen. Ich hab euch meine Dirt Ordner für Traktorreifen, LKW Reifen und Anhängerreifen samt der LUA hochgeladen. Link ist am Anfang von diesem TUT. Diese schiebt ihr dann einfach in den Ordner des Mods und fertig. Wie gesagt hier müsst du drauf Achten wo im Ordner ihr sie hinein schiebt und wie sie heißen, damit die Pfade in der XML und ModDesc dann auch passen.

    7. Spuren breite anpassen. Ich öffne immer die Dirtdry.i3d und importier das Fahrzeug an dem ich die Spuren grad verbaue. Dann stell ich das Rad mittig über die Dreckspur und scale diese bis die Breite (X) passt.
    Hier ein Bild dazu:

    8. Zur zip Packen und in Game testen. Das einzige was jetzt noch eingestellt werden muss, ist die Höhe der Spuren. Sollten keine kommen, überprüft bei euch die LOG ob dort folgendes steht:

    C:/Users/Ifko/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/DEINMOD/ORDNER IN DEM SICH DIE DRECKSPUR BEFINDET/dirtdry.i3d (0.00mb in 140.52 ms)

    Wenn der Eintrag vorhanden ist, sind die Spuren nur zu tief. Dann einfach etwas höher im GE setzten und erneut Testen.

    Ich hoffe dass das TUT auch verständlich formuliert wurde und wünsche euch viel Spaß beim Reifenspureneinbau… :D

    MFG Ifko :thumbup:

  • Danke Kevin, klasse Tutorial.
    Da werde ich mich bei Gelegenheit auch mal dran versuchen.

    Wenn man bereits Feldwegstaub drin hat, kann man die Werte zur Platzierung ja davon nehmen, oder?

    Gilt hier eigentlich das gleiche wie beim Feldwegstaub, dass man zwingend 4 Räder haben muss? Also bei Geräten / Anhängern mit nur 2 Rädern Dummy Einträge erstellen muss?

    Patrick

  • Wenn der Reifenstaub vorhanden ist, kann man problemlos dessen Indexe verwenden. Kann nur sein das die Höhe nicht passt.. Bei den Reifenspuren ist es egal wieviele Reifen der Mod hat. Aber ich sag euch das diese Spuren enorm auf die Peformance des Games drücken... Ich verbau diese aus diesem Grund auch nicht mehr..

  • Also erst einmal: Tolles TUT! Nicht zu viel herum geschwafel - immer genau auf den Punkt :thumbup: So mag ich das gerne.
    Auch als "nicht Modder", mit nur wenig Kenntnissen gut zu verstehen!


    Ich fände es dennoch wichtig das hier anzufügen:

    Wenn man im Editor die Transformgroup erstellt, achtet darauf, dass diese in einer Untergruppe vom Mod selbst ist, also das sie nicht an erster Reihung (Index 0>) ist.
    (bei dir im Bild deutlich erkennbar)


    Ansonsten bekommst du Call Stacks und die Texturen werden Senkrecht dargestellt!
    Hab mich jetzt eine weile damit herumgeärgert, bevor ich auf den Fehler gekommen bin  :)


    Tipp für die Höhe:


    Hab mir jetzt einige Mods angeschaut und den Höhenunterschied vom Reifen zur Transformgroup studiert: Durchschnittlich sollte die TG der Spur 0.0277 Einheiten unter dem Reifen sein (Y-Achse) - so hat`s bei mir gleich von Anfang an hin gehauen!


    Einmal editiert, zuletzt von Claas_Evolution (18. November 2013 um 17:33)

  • Hi ho,

    upsidedown hat eben wieder ein geniales Script veröffentlicht, mit dem man die Reifenspuren ohne Gedanken an die Performance verbauen kann. Hier der Link dazu:

    LS 2013: wheelDirtCleaner v 1.0 Scripte Mod für Landwirtschafts Simulator 2013
    | modhoster.de

    Ich find das einfach mal wieder genial! Denke nun könnt ich die Spezi auch wieder verbauen.. ^^ Mal gucken wie es die Zeit zulässt. Aber wenn man schon Mods mit Reifenspuren hat, ist dieses Script ja fast schon Pflicht.. ^^

    MFG Ifko :thumbup: