Short Grass einbauen

  • Hi MW-Community,

    könnt Ihr mir bitte helfen, ich bräuchte die Texturen usw. für Short Grass und die Einträge.
    Müsst Ihr noch was wissen? Mir fällt gerade nichts ein.

    Und sind die Sachen bitte nicht von El Cid, der macht sonst nur ärger, kein Bock drauf.

    Ich hab es nach einer Anleitung im offiziellen Forum gemacht und es hat nicht geklappt.
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    Gruß Michi

    3 Mal editiert, zuletzt von Biogaslermichi (26. Oktober 2013 um 21:59)

  • Ich hab auch schon angefragt (https://www.modding-welt.com/10966-suchezie…t-new-post.html) ob nicht irgend jemand andere Texturen hat als die üblicherweise "Geborgten" von Cid :rolleyes:

    Aber wo ist das Problem genau beim Einbau?

    Siehst du den Eintrag im GE wenigstens unter den Layern oder nicht mal das? Man muss halt verdammt aufpassen wegen den IDs und das man den richtigen Shader eintragt, sonst hatte ich da noch nie Probleme... ^^

    MfG Tom

  • Denk(t) mal scharf drüber nach wo der Multilayer "short_grass" das erste mal vorkam^^

    Ich geb euch einen Tipp : Mit der ersten Map im LS13 war short_grass das erste was ich mit konvertiert habe :D

    Die Textur und die dazugehörige Density ( die darf man nicht vergessen ) könnt ihr euch aus dem 11er schnappen.. sowie auch die Einträge.

    Reicht der Tipp oder soll ich es gleich posten ?  :drummerGerrit:

    weimproveneufxou5.png

    keepcalmandm4umk.jpg

  • @ Biogaslermichi,

    frag El Cid doch mal vorher, ob du seine Texturen verwenden und releasen darfst.
    Ich denke mal da wird er sich eher nicht querstellen.
    Nur wer nicht fragt muß sich nicht wundern, wenn dann der Bremskeil fliegt.

    Also nur nett fragen und dann gehts schon, ich hab mit El Cid keine Probleme.

    MfG Claas Fendt

    Mit freundlichen Grüßen :Tach:

    Claas Fendt

    Moderator Forbidden Mods

    Einmal editiert, zuletzt von Claas Fendt (27. Oktober 2013 um 01:00)

  • Denk(t) mal scharf drüber nach wo der Multilayer "short_grass" das erste mal vorkam^^

    Ich geb euch einen Tipp : Mit der ersten Map im LS13 war short_grass das erste was ich mit konvertiert habe :D

    Die Textur und die dazugehörige Density ( die darf man nicht vergessen ) könnt ihr euch aus dem 11er schnappen.. sowie auch die Einträge.

    Reicht der Tipp oder soll ich es gleich posten ?  :drummerGerrit:

    Schön ein guter Tipp, nur ich stehe gerade auf der Leitung, tut mir Leid :( Ich würde mich freuen, wenn du es bitte posten würdest, danke.

  • Ich denke er meint die Leere Map von ihn die ich als vorlage nehme. Nur finde ich die Map gerade nicht :whistling:

    3 Mal editiert, zuletzt von LS-2013 (29. Oktober 2013 um 22:21)

  • Code
    <File fileId="98" filename="map01/grass_density.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="99" filename="textures/foliage/foliage_grass_diffuse1.dds" relativePath="true"/>


    Code
    <Material name="foliage_shortGrass_mat" materialId="7" ambientColor="1 1 1" customShaderId="41">
          <Texture fileId="99"/>
          <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
    </Material>

    Die Eintragung "customShaderID hab ich auf die ID vom windrowFoliageShader.xml angepasst

    Code
    <FoliageMultiLayer densityMapId="98" numChannels="1" numTypeIndexChannels="0">
              <FoliageSubLayer name="shortGrass" numDensityMapChannels="1" materialId="7" cellSize="8" viewDistance="30" terrainOffset="0" objectMask="65520" atlasSize="2" numBlocksPerUnit="2" width="1" height="0.3" widthVariance="0.6" heightVariance="0.3" horizontalPositionVariance="1.5"/>
    </FoliageMultiLayer>

    Hab alles so gemacht und nun habe ich folgenden Fehler

    Code
    Error: TerrainDetail distance texture 'J:/neuemapgeil/Map/map01/grass_density.png' not found.

    Die zwei angehängten Dateien hab ich da hingehauen, wo sie hin sollen.

    Edit2: Meine Terraindetails passen nicht mehr, heißt man sieht schwaze Kästen mit braunen Grasbüschen drin, woran liegt es? :cursing::cursing:

    Ich will zocken :eine unbeschwerte zeit...:

  • Ich kann das so leider nicht eruieren, aber hast du die richtige ID dem Customshader zugewiesen?

    Das wäre mal das Erste was mir spontan einfällt da ich das auch hier und da vergesse richtig zu setzen :rolleyes:

    Bei mir hab ich die fileid vom "shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" zugewiesen.

    EDIT 1: sehe gerade dass du schreibst dass du die customShaderID auf windrowFoliageShader.xml verweisen lässt. Hatte ich nicht gleich gesehen! Liegt ja eventuell daran ^^
    EDIT 2: Hab mal kurz meinen Layer rauskopiert, der funktioniert...

    Code
    <File fileId="177" filename="map01/shortgrass_density.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="178" filename="textures/foliage/foliage_shortgrass_diffuse.png" relativePath="true"/>
    <!-- Schon vorhanden für customShaderId! -->
    <File fileId="103" filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/>
    Code
    <Material name="foliage_shortGrass_mat" materialId="20" ambientColor="1 1 1" customShaderId="103">
    	<Texture fileId="178"/>
    	<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="80 100 0 0"/>
    </Material>
    Code
    <FoliageMultiLayer densityMapId="177" numChannels="1" numTypeIndexChannels="0">
    	<FoliageSubLayer name="Shortgrass" numDensityMapChannels="1" materialId="20" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" atlasSize="2" numBlocksPerUnit="2" width="0.9" height="0.35" widthVariance="0.2" heightVariance="0.1" horizontalPositionVariance="0.5"/>
    </FoliageMultiLayer>
  • Also ich kann jetzt gerade mit deinem wenig anfangen, den Fehler, den ich gepostet hab, der liegt ja am Format der Datei, nur weiß ich nicht, was ich daran ändern soll. Zum zweiten Problem, bei mir ist der Customshader 41 und so hab ich ihn angepasst. So mir fällt gerade auch auf, dass unter File die ID 99 zweimal vorkommt, somit kann ich mir den Fehler erklären.

    Edit: Den Fehler bei Terraindetail hab ich gerade behoben nur noch das Format passt noch nicht so.

  • ...der liegt ja am Format der Datei, nur weiß ich nicht, was ich daran ändern soll.

    Und was genau ist die Meldung zum Formatproblem?

    Meine Shortgrass Grafik von metalger's Map sieht ganz anders aus als die die du angehängt hast :rolleyes:

    ich hänge mal die Foliage die ich von metalger benutze dazu und einen Screenshot vom Editor wo ich shortgrass benutze, sieht auch Ingame so aus.

    Log ist natürlich sauber ^^

  • Crouwler 26. April 2020 um 02:37

    Hat das Thema geschlossen.