Sample Mod wird nicht Waschbar

  • Hy Com.

    Da ich auch über Google nicht mehr weiter komme, frag ich mal hier nach.
    Also:
    Ich hab mir ein Standard-Güllefass zum Mod gemacht. Läuft auch alles super.
    Danach hab ich es (wie auch schon mehrere Mods) mit dem TUT vom Patrick Waschbar gemacht.
    Nur wird der Mod nicht schmutzig. Auch in der Savegame vehicle.xml steht kein "dirtLevel"

    Log bleibt sauber. Weshalb ich sie auch jetzt nicht anhängen werde.

    Jetzt hab ich schon raus gefunden, dass man in der ModDesk den "vehicletyp" ändern muss, damit das Game nicht mehr auf`s Standard Script zurückgreift, und dieser dann Waschbar wird.

    Ändere ich den Typ von sprayer_animated zu "KotteGarant" steht in der Savegame vehicle.xml der dirtLevel! Was heißt er ist jetzt Waschbar.


    Jedoch kann ich das Fass InGame dann nicht mehr ankoppeln.


    Nun meine Frage: Was soll ich den da für einen Typ reinschreiben, damit er wieder zum ankloppeln ist? Bei fast allen Mods, steht bei den Typ der Name des Mods...
    Nur bei mir klappt es nicht..

    Danke schon mal für euer Interesse!

    Einmal editiert, zuletzt von Claas_Evolution (18. November 2013 um 13:20)

  • Na einfach n Namen hinschreiben läuft nicht :D

    Du musst dann in der modDesc einen vehicleType mit dem Namen machen und darunter entsprechende Schpäscheleiseyschons hinschreiben. ;)

    also so z.B.

    <vehicleTypes>
    <type name="Fuchsfass" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="attachable" />
    <specialization name="animatedVehicle" />
    <specialization name="cylindered" />
    <specialization name="fillable" />
    <specialization name="sprayer" />
    <specialization name="beleuchtungV31" />
    <specialization name="powerShaft" />
    <specialization name="FuchsGuellefass" />
    <specialization name="LockSteeringaxles" />
    </type>
    </vehicleTypes>


    Kein Support in nächster Zeit

  • Du musst dann in der modDesc einen vehicleType mit dem Namen machen

    Sorry, das hab ich wohl vergessen zu erwähnen - In der ModDesk steht natürlich der gleiche Name wie in der xml. (Hab sie mal dran gehängt)
    Da ich bei Mods, als Mapper, streng nach TUT`s abreite weis ich das dies dort irgendwann mal erwähnt wurde :)

    und darunter entsprechende Schpäscheleiseyschons hinschreiben.

    Was meinst du damiT?


    EDIT:

    Ok schon verstanden!
    Bei mir feht z-.B. "attachable" - kann ich das einfach so hinschreiben?


    EDIT2:

    Sehr gut! Ist jetzt ankoppelbar!  :thumbup: Danke Ray!
    Jedoch lagt das Game jetzt, sobald ich es anhänge! Zwei .log Fehler sind jetzt auch da:


    Error: No cameras in xml file: C:/Users/Christian/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Kotte_Garant_VE8000/Guelle.xml


    Error: LUA running function 'mouseEvent'
    D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/specializations/Steerable.lua(266) : attempt to index field '?' (a nil value) 


    EDIT3:


    .log wieder Sauber, - hab einige specis gelöscht und die für ein Normales Güllefass hinzugefügt:


    <specialization name="attachable" />
    <specialization name="fillable" />
    <specialization name="sprayer" />
    <specialization name="washable" />


    Jedoch fehlt mir einer -  :hmm: Der Stützfuss geht nicht mehr hoch






    Weis einer warum?

  • Also.
    Jedes Gerät hat einen bestimmten Vehicletyp. Traktoren zum Beispiel tractor.
    Den Vehicletype musst Du ja ändern.

    Aber nichts destotrotz musst Du die entsprechenden specializations zu dem jeweiligen vehicletype einbinden.

    Eine sowing_machine hat z.B. andere specializations als eine sowing_machine_animated.

    So, um es abzukürzen:

    GIANTS Software - Support Forum • View topic - Liste mit vehicleTypes und deren Spezis

    Die Liste am besten kopieren und als xml irgendwo speichern, damit Du sie immer parat hast.

    Wenn Du nun den Standard vehicletype des Fasses kennst, findest Du in der Liste auch die nötigen specializations.


    Patrick