Toll, danke mein Freund!
Nene du, die MR Version meines Jumbos ist grade auf Reisen - oder in der Werkstatt (befreundeter Modder, nimmt sich das Fine Tuning [hatte irrsinnige Gewichtsprobleme] vor)
Toll, danke mein Freund!
Nene du, die MR Version meines Jumbos ist grade auf Reisen - oder in der Werkstatt (befreundeter Modder, nimmt sich das Fine Tuning [hatte irrsinnige Gewichtsprobleme] vor)
*HUST* Zip entpackt -> XML geöffnet -> Fehler gefunden!
stimmte der Name der i3d nicht mit der XML über ein
Getestet und er geht, zwar mit nem kleinen Error/Callstack aber er ist 1. kaufbar und 2. funktioniert die Deichsel und um den Callstack kümmer ich mich auch noch
Error: index out of range
Call Stack:
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(8) : printCallstack
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(56) : checkChildIndex
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/specializations/Cylindered.lua(433) : indexToObject
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/specializations/Cylindered.lua(242) : loadDependentParts
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua(915) : ?
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua(91) : loadFinished
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua(511) : load
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua(589) : loadVehicle
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/BuyVehicleEvent.lua(62) : loadVehicleAtPlace
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/network/Connection.lua(53) : run
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/ShopScreen.lua(711) : sendEvent
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/ShopScreen.lua(674) : onBuyClick
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/elements/ButtonElement.lua(465) : onClick
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/elements/GuiElement.lua(354) : mouseEvent
=(tail call)(-1)
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/elements/GuiElement.lua(354)
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/Gui.lua(226) : mouseEvent
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/main.lua(973) : mouseEvent
Index: 0>0|1
Alles anzeigen
Nachtrag: Callstack beseitigt
In Zeile 145:
da stand nen falscher Index drin, einen dens net mal gibt, drum der Fehler ;)^
Nur die bewegt sich der Zylinder immer noch nicht mit und Zwei andere drehen sich um die Y-Achse aber das ist denke ich schnell behoben
Erm ... *hust* auch - ich glaub ich spinne
What the ... ändert sich meine .xml von selbst, oder wie?
EDIT:
Ich denk gerade die 14ste Minute nach, wieso der Name geändert war. Hab heute Nachmittag noch InGame damit herumgetollt
Ok, Deichsel ist jetzt animiert - hätte ich den blöden .i3d Fehler heute Nachmittag schon entdeckt, hätte ich hier gar nicht sreinschreiben müssen, da ich deine .xml Einträge schon vom Torro kannte.
Ärgere mich gerade über mich selbst...tztz..
Aber nunja - Problem wurde von dir gelöst, und dafür bedanke ich mich!!
Zylinder:
Ja ist mir aufgefallen, (dieses dürfte mit dem passenden movingpart Eintrag behoben sein, oder) mir ist auch aufgefallen, das die Keile am Reifen kleben, wenn man den Ladewagen mit erhöhter Deichsel abstellt
Und die Zapfwelle ..
EDIT2:
Hier noch ein Bild zum Schluss, um Cornels Werk zu verbildlichen:
Jap bei dem Zylinder reicht der MovingPart, aber was ich noch gesehen habe ist das die beiden Zylinder an der Seite sich ab nem gewissen Punkt um 180° drehen nur da weiß ich leider nicht wie man das fixen könnte
Und die Zapfwelle ..
Musst nur den PTO punkt neu definieren und in der XML den Index anpassen, hab ich gerade zum testen gemacht
Ja das mit der Zapfwelle wusste ich schon, war auch schon erledigt, Danke trotzdem!!!
Spiel mich noch mit den Zylindern und den Keilen rum...
Das mit den Keilen wirste denke ich kaum besser hin bekommen da die sich ja mitm Pöttinger selbst rauf und runter gehen
Und wegen dem Zylinder der nicht mit lief:
Da kannste diese Zeilen nachtragen (sofern du in der i3d nichts mehr verschoben hast seit du ihn mir geschickt hast ^^):
<movingPart index="12|0" referencePoint="12|2|5" referenceFrame="0>" >
<translatingPart index="12|0|0" />
</movingPart>
Erklärung dazu:
Index ist das Gehäuse des Hydraulikzylinders (Bild1)
referencePoint ist der Punkt an dem der Zylinder, also der INNERE! Teil befestigt ist, dieser liegt aber nicht als Kind im Zylinder sondern in der Drawbar/Deichsel, denn er muss sich ja mit bewegen (Bild2)
translatingPart index= ist der Zylinder selbst. (Bild3)
Der referencePoint ist bei dem Pöttinger schon eingebaut
Bezüglich Keilen ist mir gerade was eingefallen werds mal testen und berichten
Vergiss das wieder geht nicht, führt zu nem Error...
Hatte die vorderen Keile mal in die SupportColi gepackt und Indexe natürlich auch angepasst, aber wie gesagt -> Error
So, dank Cornel sind meine Zwillinge jetzt ziemlich soweit.
Lediglich 2 Einstellungs Fehler habe ich noch:
1 Fehler:
Unterleg Keile: Lässt man die Deichsel unberührt und stellt den Ladewagen ab, sitzen die Keile genau da wo sie sollen. Bewegt man allerdings die Deichsel und stellt ihn dan ab, sieht das ganze so aus:
Evtl. werde ich dazu mal jemanden auf MH anschreiben, der auch die Keile verbaut hat, ...
2 Fehler:
ParticelSystem: Lädt man den Ladewagen ab, schaltet er sich automatisch ein - und das PickUp PS schaltet sich dazu. Was natürlich extrem Unecht aussieht:
Probier schon seit >Früh Morgens ganz wild herum ...
Wie sind denn deine Keile und deine PS in der XML angegeben?
<dischargeParticleSystems><!-- Entlade_PS_Anfang -->
<dischargeParticleSystem type="grass_windrow" position="-0.0511 1.63626 -6.6355" rotation="-38.3063 0 0" file="Psystem/trailerDischargeParticleSystemGrass.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="wheat_windrow" position="-0.0511 1.63626 -6.6355" rotation="-38.3063 0 0" file="PSystem/trailerDischargeParticleSystemStraw.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="barley_windrow" position="-0.0511 1.63626 -6.6355" rotation="-38.3063 0 0" file="PSystem/trailerDischargeParticleSystemStraw.i3d" />
</dischargeParticleSystems><!-- Entlade_PS_Ende -->
<KronePickupParticleSystems><!-- Einzugs_PS_Anfang -->
<Straw file="PSystem/StrawPickup.i3d" node="1>3" position="0 0 0" rotation="0 0 0"/>
<Grass file="PSystem/GrassPickup.i3d" node="1>3" position="0 0 0" rotation="0 0 0"/>
<dryGrass file="PSystem/dryGrassPickup.i3d" node="1>3" position="0 0 0" rotation="0 0 0"/>
</KronePickupParticleSystems><!-- Einzugs_PS_Ende -->
Bezüglich der Keile, haste da mal versucht die Keile aus den Rädern raus zu nehmen und direkt in den Pöttinger zu schieben?
Und ich würde die nicht an der vorderen Achse sondern an die mittlere Achse legen
Keine Veränderung in der Mittelachse...
Die TG zu ändern teste ich gleich...glaub aber nicht das es was bringt, den ich weis aus Erfahrung "dass die Keile es gar nicht mögen verschoben zu werden.."
Edit: Das mit den Keilen in der Haupt TG hat geklappt!
Man merke sich: Es ist manchmal ein unterschied wie Tag und Nacht, ob Sachen in der Haupt TG sind, oder auserhalb
Jetzt fehlt mir nur noch die richtige PS Einstellung:
...dies passier, wenn du Ablädst (auch nach Ende des Ablade Vorganges, wie man sieht)
Dann probier es doch, den "PickUp" auch in die Hauptgruppe zu setzen.
Schon alles Hinter mir - PickUp in den 0>er Index, PS in den 0>er Index .. keine Veränderungen ...
Dann hätte er aber keine manuell steuerbare Pickup mehr.
Ifko sollte hier mal evtl. lesen, von ihm wurde das Script für die Pickup PS geändert, evtl. hat er ja ne Idee
Bei "meinem" geht die Pickup beim entladen auch mit an (ist ja auch die Pickup.lua verbaut wie beim Pöttinger) aber das PS nicht. Ich für meinen Teil bin hier leider überfragt, in dem Ladewagen welchen ich als "Vergleichsladewagen" benutz ist für das Pickup PS ein anderen Script verbaut Aber was ich noch gesehen hab ist, das bei deinem Ladewagen das "dischargeParticleSystems" an einem über XYZ definierten Punkt "erscheint"
<dischargeParticleSystems><!-- Entlade_PS_Anfang -->
<dischargeParticleSystem type="grass_windrow" position="-0.0511 1.63626 -6.6355" rotation="-38.3063 0 0" file="Psystem/trailerDischargeParticleSystemGrass.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="wheat_windrow" position="-0.0511 1.63626 -6.6355" rotation="-38.3063 0 0" file="PSystem/trailerDischargeParticleSystemStraw.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="barley_windrow" position="-0.0511 1.63626 -6.6355" rotation="-38.3063 0 0" file="PSystem/trailerDischargeParticleSystemStraw.i3d" />
</dischargeParticleSystems><!-- Entlade_PS_Ende -->
und bei dem "Vergleichsladewagen"
<dischargeParticleSystems>
<dischargeParticleSystem type="chaff" node="0>0|8" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="ParticleSysteme/dischargePSbackChaff.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="grass_windrow" node="0>0|8" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="ParticleSysteme/dischargePSbackGrass.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="dryGrass_windrow" node="0>0|8" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="ParticleSysteme/dischargePSbackDryGrass.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="wheat_windrow" node="0>0|8" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="ParticleSysteme/dischargePSbackChaff1.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="barley_windrow" node="0>0|8" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="ParticleSysteme/dischargePSbackChaff1.i3d" />
</dischargeParticleSystems>
noch ein Nodeindex dabei steht
Stimmt, ja ==> Bei Kevins Pack, läuft das auch über Indexe!
Gleich mal umschreiben...Bericht folgt..
<dischargeParticleSystems><!-- Entlade_PS_Anfang -->
<dischargeParticleSystem type="grass_windrow" node="22" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleSystems/trailerDPSBigGrass.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="wheat_windrow" node="22" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleSystems/trailerDPSBigStraw.i3d" />
</dischargeParticleSystems><!-- Entlade_PS_Ende -->
Dies sind die Einträge von Kevin`s Pack - gleicher Effekt InGame
Werd ihn mal einen Link zum Thread hier schicken...
Naja ich denke es liegt an der PickUp.lua. Die hat ja mein Pack nicht verbaut. Klammer sie einfach mal aus, wenn der Ladewagen voll im Savegame ist, und teste dann das Abladen.. Dass das PickUp dann nicht geht, ist klar, nur wissen wir dann obs wirklich an der PickUp.lua liegt..
MFG Ifko
Wenn die Pickup.lua ausgeklammert wird sollte evtl. dann dieser Eintrag in der Fahrzeug.xml eingetragen werden, damit das Pickup funzt.
<animations>
<!-- rotate pickup down/up -->
<animation name="rotatePickup">
<part node="17" startTime="0" duration="1.5" startRot="-20 0 0 " endRot="8 0 0" />
</animation>
</animations>
<pickupAnimation name="rotatePickup" lowerSpeed="2" liftSpeed="-1" />
Die Indexe und die Werte an sich sollten dann entsprechend angepasst werden. Ich sitze auch gerade an diesem Mod
Wenn das Dingen dann auch funzt werde ich Ihn noch kleiner Scalen denn der ist viel zu groß. Werde Ihn einen hauch kleiner machen damit es optisch zu den anderen Mods passt.
Naja ich denke es liegt an der PickUp.lua
Ich danke euch BEIDEN auf jedenfall für`s weiter Helfen - war schon am verzweifeln. Ihr seit meine letzte Rettung
Was würde ich nur ohne dein Pack als Vorgabe machen, Kevin? Dan wär ich jetzt noch beim Konvertieren.. LoL
Wenn das Dingen dann auch funzt werde ich Ihn noch kleiner Scalen denn der ist viel zu groß
Auch dein Torro hat mir sehr viel mehr weitergeholfen als ich dachte!! Danke dafür und für die Zeit die du dir nimmst zum drüber schauen! Echt DANKE!!
Evtl. kannst du dir auch vorstellen, woran das liegen könnte, dass er beim Kauf immer in der "Luft umher hüpft", also von der Boden Collie abgestoßen wird?
Hab mal in nen Thread hier gelesen, dass der Pivot des LW verschoben ist - das ist aber nicht so hab mir den Originalen angesehen und die ist genau so:
Aber wichtig ist das nicht so, weil er ja dan eh ziemlich gerade da steht. Nach Einbau des MR Mods war`s extrem, da hab ich dann diesen Wert:
Auf 8 oder so runter gedreht, dann ging es einigermaßen. Aber wie gesagt, das ist nebensächlich!
Danke euch nochmal! Wie auch schon Cornel bringt ihr mich wieder ein großes Stück weiter!
Bin grad am pickUp.lua Testen... Bericht dazu folgt gleich..
EDIT:
Nee an der PickUp.lua liegt es nicht! Hab sie mal kurz "ausgebaut" und getestet - selber Effekt. Leider
Das mit dem abstoßen hatte ich bei meinem letztens auch - schau mal hier Rays antwort zum Problem und bei dir ist es das gleiche
Das er beim Kauf abgeschossen wird, liegt am verschobenen Pivot. Er startet zu tief, wird von der Bodenkollision abgestoßen und kommt dann wieder runter. Mit etwas Glück ganz normal, kann aber auch aufm Kopf liegen
Jap - genau aus deinem Thread hatte ich ja auch mit dem Pivot! (wusste grrad nicht mehr das es dein Thread war) -
Wie ich schon oben erwähnte, ist diese am selben Platz wie die in dem Original LW!
(Auch das Einfügen der alten 0> brachte nix - darum weis ich ja, dass er am selben Platz ist!)
Danke trotzdem!