Fruchteinbau Weisskohl, wird nicht richtig dargestellt.

  • Hallo mal wieder so weit.ich hab wieder ein Anliegen an euch .

    Habe mir Kohlrabi und weisskohl eingebaut.

    Kohlrabi sieht supi aus :vain: (bin ja so stolz auf mich)


    aber was ist mit dem Weißkohl passiert,sieht aus als wenn ich Fähnchen gepflanzt habe mit der Textur vom Gülletank :thumbdown:


    die Log hab ich mal anbei und auch n Bild....[gallery]12133[/gallery]

    und wie immer, bin dankbar für Hilfe

    Biggi

  • Da mir das Bild sehr bekannt vorkommt, tendiere ich zu etwas anderem:
    ;)

    Ich zitiere mal aus meinem Tutorial:

    Zitat von Claas_Evolution im Foliage Tutorial

    Wichtig hierbei ist, dass ihr die selben ID`s vergebt! Das heißt, in den "Material" Einträgen MÜSSEN die selben ID`s (Zahlen am Anfang) vergeben werden wie in den "File" Einträgen"
    File fileId in den "Files" = Texture fileId in den "Materials"

    Ich bin mir fast sicher, dass die beiden IDs nicht zusammenstimmen!
    Was hast du den für Einträge eingeschrieben? Kannst du diese mal hier rein stellen, bitte?

    Sollte in etwa so Aussehen:

    Code
    <File fileId="9990" filename="textures/foliage/foliage_whitecabbage_diffuse.png" relativePath="true"/>
    Code
    <Material name="foliageWhitecabbage_mat" materialId="8748" ambientColor="1 1 1" customShaderId="39">
          <Texture fileId="9990"/>
          <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
        </Material>


    CustomShaderId Anpassen!

    Code
    <FoliageSubLayer name="whitecabbage" densityMapTypeIndex="13" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="8748" cellSize="8" viewDistance="180" terrainOffset="0.03" objectMask="65520" distanceMapIds="31;72;73;74;75;75;75;76;31;31" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.9" width=";0.44;0.776;0.776;1;1;1;1;;0.23" height=";0.289;0.539;0.6328;1;1;1;0.703125;;0.12" texCoords=";0.0039 0 0.11 0.289;0.0371094 0.4375 0.194 0.539;0.25 0 0.25 0.6328;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.703125;;0.1582 0 0.0585938 0.1328" widthVariance="0" heightVariance="0.07" horizontalPositionVariance="0.12" numStates="10" growthNumStates="7" growthStateTime="2.4e+007"/>


    distanceMapIDs und densityMapTypeIndex Anpassen, also die File IDs der genannten Distance Texturen:

    Code
    13 = rock_diffuse.png
    31 = acre_fine_distance_diffuse.png"
    72 = sugarBeet_distance2_diffuse.png
    73 = sugarBeet_distance3_diffuse.png
    74 = sugarBeet_distance4_diffuse
    75 = sugarBeet_distance5_diffuse
    76 = sugarBeet_distance6_diffuse


    Dan dürftest du keine Probleme haben!
    :thumbup:


    Chris

  • <FoliageSubLayer name="whitecabbage" densityMapTypeIndex="10" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="526" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.03" objectMask="65520" distanceMapIds="31;76;77;78;79;79;79;80;29;29" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.9" width=";0.44;0.776;0.776;1;1;1;1;;0.23" height=";0.289;0.539;0.6328;1;1;1;0.703125;;0.12" texCoords=";0.0039 0 0.11 0.289;0.0371094 0.4375 0.194 0.539;0.25 0 0.25 0.6328;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.703125;;0.1582 0 0.0585938 0.1328" widthVariance="0" heightVariance="0.07" horizontalPositionVariance="0.12" numStates="10" growthNumStates="7" growthStateTime="2.4e+007" blockShapeId="5" useShapeNormals="true"/>


    <Material name="foliageWhitecabbage_mat" materialId="526" ambientColor="1 1 1" customShaderId="39">
    <Texture fileId="100"/>
    <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
    </Material>
    <Material name="Material.002" materialId="527" ambientColor="1 1 1">
    <Texture fileId="566"/>
    </Material>


    <File fileId="100" filename="textures/foliage/foliage_whitecabbage_diffuse.png" relativePath="true"/>

    hi...

    das habe ich mir auch gedacht das es an der id liegen könnte,
    aber ich denke mal ob einer der sich gut auskennt mal drüber schaut oder ich,für mich nur teil verständlich die ganzen Einträge

    Einmal editiert, zuletzt von janluca (13. Januar 2014 um 13:43)

  • Zitat

    Trage mal hier "blockShapeId="5" anstatt der 5 die gleiche wie bei "wheat" ein, meistens die 2, und teste nochmal.


    [gallery]12136[/gallery] :this: das ist dabei her raus gekommen:))


    aber die Form hat sich ja schon mal geändert :thumbup:

    Nachtrag:

    dieses eben überprüft: 

    Zitat

    Die Texture FileID 100 ist in deiner Map noch frei? Das glaube ich irgendwie nicht.

    ja gibt es schon

    und wie ich schon vermutet habe ist es der Gülle Tank...

    wie kann ich denn nun eine andere id zuordnen?

  • Hmm Texture FileId 100 und Texture FileID 566 passen irgendwie nicht oder?
    MaterialID 526 und MaterialID 527 auch nicht. Liegt da eventuell der Fehler?

    Ich kenne mich zwar ned so gut aus wie ihr Profimapper aber für mich sieht das aus als würde da was nicht passen :hmm:

  • Ich bitte dich Janluca - ^^ Warum den immer so kompliziert?

    Lösch deine Einträge nochmal Raus und kopier die meine rein!
    Dan klappt es auf Anhieb - da brauch ich mir eh die Mühe nicht machen und Kohl verbauen, wenn du meine Einträge ignorierst..

    Und so Nebenbei..
    Der zweite Materialeintrag mit der FileID 566 ist ja nicht einmal vom White Cabbage ;)

  • hi Claas

    so bin ich halt...:pardon:

    also ich habe eben einfach die texture id geändert und habe nun auch schon Kohl auf dem Feld.

    Nur denke ich das es noch nicht ganz richtig ist,oder?


    und die Daten hatte ich mir aus der Map -Früchteparadies- genommen


    P.S.das Bild will nicht hier rein :hmm:

    3 Mal editiert, zuletzt von janluca (13. Januar 2014 um 16:13)

  • Hast du mein Bild gesehen in der gallery

    Code
    12137

    bin mir nicht sicher ob es so aussehen soll

    aber ich würde mir gern dein TUT anschauen ,da ich noch andere Frucht verbauen möchte :rolleyes:

    wenn du mir den Link noch geben könntest,hab noch nichts gefunden hier :search:

  • Das ist kein Tutorial zum Verbau von Früchten sondern von Layern.
    Bei Früchten muss man noch andere Sachen beachten (wie hier beschrieben)

    Kopier dir am besten meine Einträge rein (vorher deine Löschen), mehr Tipps kann ich dir nicht mehr geben, als ich dir hier im Thread schon gesagt habe..


    Hoffentlich hast du nicht vergessen, diese Zeile anzupassen:

    Code
    <FoliageMultiLayer densityMapId="55" numChannels="12" numTypeIndexChannels="4">

    Bei den numChannels muss du pro Frucht eine Zahl hinzugeben. Also eine 13.

  • so sieht mein Eintrag aus:

    <FoliageMultiLayer densityMapId="30" numChannels="13" numTypeIndexChannels="4">

    Ich danke euch allen für die Hilfestellung...

    und....

    versprochen ,ich komme wieder :thumbup:

    Einmal editiert, zuletzt von janluca (13. Januar 2014 um 17:09)

  • Meyenburg open Beta..

    hab ich von 12 auf 13 geändert.

    ich schau mal ob ich etwas ernten kann.....

    gruss Biggi


    ERGEBNIS: Ernte ist eingeholt :thumbup:


    habe aber noch Log Einträge,wenn mir da noch jemand helfen kann..


    das mit den layer und mit moddesc xml


    das andere weiß ich(auch wie ich es behebe)



    Edit: Claas_Evolution
    Habe das mal in den Richtigen Bereich verschoben.
    Bitte beim nächsten mal etwas drauf achten :thumbup:

  • Code
    Error: Can't load resource: C:/Users/Birgitt/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Meyenburg2013/map/models/buildings/Schweinemast/Textures/Pig.wav
    Error: Can't load sample C:/Users/Birgitt/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Meyenburg2013/map/models/buildings/Schweinemast/Textures/Pig.wav.

    In die Map gehen - Schweinemast TG öffnen und auf "PigTrigger" klicken. Danach öffnest du die UserAttributes (Window-User Attributes) und schreibst den Pfad richtig rein :thumbup:


    Code
    Error: Can't load resource: data/maps/sounds/churchBell01.wav
    Error: Can't load sample data/maps/sounds/churchBell01.wav.

    Hier fehlt die das hier: churchBell01.zip. Einfach in diesen Pfad reinkopieren, nach dem du entpackt hast.

    Code
    Error: index out of range
      C:/Users/Birgitt/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Meyenburg2013/Meyenburg/Traenke/WaterMod.lua(14) : orgload

    Watermod falsch verbaut! Am besten neu verbauen - Genau nach Anleitung!  ;)

    Code
    Error: TerrainDetail distance texture 'C:/Users/Birgitt/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Meyenburg2013/map01/infoLayer.png' not found.
    Error: TerrainDetail distance texture 'C:/Users/Birgitt/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Meyenburg2013/map01/infoLayer.png' not found.


    Info Layer im map01 Ordner fehlt. Am besten den von deiner Sicherungskopie nehmen und dort hin kopieren.

    Code
    foliage_potato_haulm_diffuse.png' incorrect format. Must be 8bit RGB

    Öffnen und mit Paint.net auf 8bit .png abspeichern. (Letztes Fenster vorm Speichern)

    Code
    Error: Can't load resource: C:/Users/Birgitt/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Meyenburg2013/models/objects/Eigenes/Neue_Schweineverladung//texture2.dds

    Textur fehlt - Pfad falsch angegeben. Diese Textur suchen und dort hin kopieren - Oder in der map.i3d den Pfad umändern!

    Und dazu:

    Missing descVersion attribute

    fällt mir auch nichts ein - Wo hast du den die ModDesk? Diese muss sich immer im Hauptordner befinden!
    Und in der zweiten Zeile muss das hier stehen:

    Code
    <modDesc descVersion="9">


    Ein Tipp noch von mir:

    Immer wenn du an deiner Map was änderst/Verbaust (mit Skripten usw.) schau danach immer gleich InGame - Dann sieht deine Log nicht gleich so Katastrophal aus und du brauchst nicht lange überlegen von wo der Fehler kommt :thumbup:

  • Zur descVersion... 9 ist eigendlich schon wieder veraltet... Ich nutze die descVersion 14, so ist der Mod/die Map erst ab Patch 2.0 ingame. Denn da ich mit dem GE 5.0.3 arbeite, gehen die Mods oder Maps eh nimmer auf Patch 1.4.. ^^

    Zu den Missing descVersion attribute

    Hier hast du die Unterordner der Map extra gepackt und in den Modordner verschoben. In denen ist logischerweiße keine modDesc.xml wordurch diese Fehler auftreten. Frage mich nur warum du das gemacht hast.. Man braucht ja nur den Hauptordner packen. In dem muss auch die modDesc.xml sein.

    Aber es sind hier auch richtig gepackte Maps aufgelistet wo der Fehler auftritt. Das liegt daran das deren modDesc descVersionen nicht mehr auf 9 sind. Du solltest dir den Patch 2.0 oder den neuen Betapatch 2.1 installieren. Dann werden die Error: Missing descVersion bestimmt schon mal weniger.

  • Danke für deinen Hinweis,hatte es mir entpackt weil ich etwas nachschauen wollte..

    dann vergessen es zu löschen,aber schon nachgeholt :rolleyes:


    Gruß Biggi