Hallo liebe Community,
ich habe ein Problem beim Umbau des neuen Wildbachtals (LS 2013: Wildbach Tal v 2.4 Maps Mod für Landwirtschafts Simulator 2013
| modhoster.de). Wenn ich die Map umbaue und dann spielen möchte, kommt beim Laden der Map die Meldung Giants Engine funktioniert nicht mehr. Beim Umbau der Vorgängerversion hatte ich eingentlich keine großen Probleme.
Auch wenn ich die Map im GE nur starte und ein Objekt verschiebe und dann sie wieder im LS starte kommt die gleiche Meldung.Wisst ihr vieleicht was ich Grobes falsch mache?
MfG Flore
Wildbachtal
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wachinger_flore -
22. April 2014 um 14:19 -
Geschlossen
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- Offizieller Beitrag
Probier mal das hier und keine Doppelposts. Dafür gibts die Beitrag bearbeiten Funktion.
[LS13] Kühe
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Hallo supershorty,
danke für die schnelle Hilfe aber den link zu dem anderem Supportthema hat mir eigentlich nichts geholfen.
Aber trozdem Danke für deine Aufmerksamkeit
MfG Flore -
- Offizieller Beitrag
Bitte!
Welche Version hat dein GE-Editor, hast du den Patch 2.1 für LS13 installiert?
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Ja hab Patch 2.1 und GE GIANTS Editor v5.5.1
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- Offizieller Beitrag
Okay damit läuft die Karte!
Zum einen gibt es hier Infos zum [Giants Editor (GE)] GE-Editor 5.5.1 und seine Fehler/Macken!?
Was hast du den verändert? Vielleicht Dinge gelöscht die noch benötigt werden oder in moddesc oder lua verknüpft sind
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Eigentlich nicht aber mich wunderts nur, weil ich ja die alte Wildbachtal V2.3 ja auch verändert habe, und da alles geklappt hat aber gut mal schauen.
Danke für die Hilfe
EDIT: Hab vieleicht die Ursache gefunden hab den neuen GE V5.5.1 32 bit heruntergeladen, obwohl ich ein 64 bit System habe. Könnte das Problem gewesen sein?
MfG Flore
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- Offizieller Beitrag
Nein eigentlich nicht. der Map ist es egal, welchen Editor du nimmst.
Was hast du den alles verändert?
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hab nur mal ein paar Objekte am Hof gelöscht, damit ich sie durch Neue ersetzten kann (was noch nicht geschehen ist). Auch wenn ich nur einen Zaun um eine Wiese lösche, hab ich das selbe Problem. Nur eine Frage wenn ich die Map entpackt (in einem normalen Ordner) und bearbeitet habe und sie dann testen will, schiebe ich einfach alle Elemente aus dem normalen Ordner (mit der bearbeiteten Map) und verschieb sie dann in den alten ZIP-Ordner und ersetze sie, ist das richtig so?
PS: Hab alles auch schon mit dem GE 5.0.3 versucht und die selben Probleme gehabt
MfG Flore
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- Offizieller Beitrag
Also du entpackst die Map schiebst sie in den Mod-Ordner und kannst sie da direkt bearbeiten und auch ohne sie wieder zu zippen im Spiel verwenden. Das man die MAP/Mods nachm dem bearbeiten wieder zippen muss braucht man nur, wenn man im MP spielt. Ich hab 380 Mods und Maps im Mod-Ordner und keine einzige ist gezippt.
Welche Objekte löscht du aus welchen Bereichen? Vielleicht liegt es daran ....
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Nur einen Baum, um sicher zu gehen, keine benötigten Sachen zu löschen, ok probier es mal ohne zippen, melde mich dann noch mal zurück.
MfG Flore
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PhysX warning for object kartoffelplane: Static actor moved
(D:\sw\physx\PhysXSDK\2.8.4\trunk\SDKs\Physics\src\NpActor.cpp:976Such im Ge mal die Kartoffelplane und mach den Haken bei RigidBody raus.
Desweiteren ist es nie gut, einfach Sachen zu löschen, da dadurch auch
Indexe verschoben werden. Wenn du etwas löschen willst,
ersetze es mit einer leeren TG. -
Crouwler
26. April 2020 um 02:36 Hat das Thema aus dem Forum Modding Programme nach Archiv verschoben. -
Crouwler
26. April 2020 um 02:37 Hat das Thema geschlossen.
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