Einfügen von Gebäuden und Fertigen i3d

  • Guten Abend,

    ich habe ein Problem mit dem diesem Mod:
    http://www.modhoster.de/mods/futterhalle-mit-stepa-kran

    Was ist mein Problem?
    Ich kann das Gebäude einfügen, platzieren usw.. alles kein Problem. Mein Problem ist eher, dass diese Gebäude einen "Boden" hat. wenn ich also das Gebäude einfüge, dann sehe ich den Boden und dann kommt erst mein Gras oder meine Textur. Nun habe ich schon folgendes getan. Ich habe die dds Datei aus der i3D der Halle mit meiner originalen Bodentextur die ich zum painten nutzen möchte ersetzt.

    Aber nunja, es sieht Scheisse aus... Das gemalte auf der Map ist einfach heller als die Textur die zwar die richtige ist und ersetzt wurde. Am liebsten wäre mir wenn das Gebäude gar kein Boden hätte, und ich den Untergrund einfach painten könnte direkt im G- Editor.

    Oder es aber eine Möglichkeit geben würde, dass ich den Boden einfach ausschneiden kann auf der Map (Editor). Ich denke aber eher das das nicht gehen wird. Kann mir nun einer eine Lösung darlegen?

    Lösung 1) z.B. Boden wegschneiden.
    Lösung 2) oder Boden überpainten.

    Das dumme an solchen Gebäuden ist auch immer das die Gebäude die ich gut finde immer einen Bunker haben. (Eine Kammer unter der Map - Futterlager usw..) selbst wenn ich nun den Boden (vom Gebäude) unter der Mapoberfläche setzen würde, und dann einfach die FLÄCHE painten würde, wären die Kammern von dem Gebäude von meiner Mapoberfläche (zugeschüttet!) sein.

    Kann mir jemand helfen?!

    eine weitere Frage die ich mich nun stelle... Ich bastel ja gerade an einer Map mit dem neusten GE. dennoch kommt in 2 Monaten LS15 heraus... Daher würde mich interessieren, ob meine ganze Arbeit nun für die Katz ist? Hier würde ich mich ebenfalls über eine Antwort/Auskunft sehr freuen.

    Bis dahin, viele Spaß im LS 13



    Edit by Claas_Evolution:


    Da man "Das Einfügen von Gebäuden" schreibt, habe ich "Einfügen" auch Groß geschrieben.
    Das gleiche gilt für "Gebäude" selbst.
    Reiner Schönheitsfehler - nichts Tragisches! :thumbup:

  • Endlich habe ich mal einen Thread gefunden, wo dieses Smiley einfach mal passt:


    :D

    Aber ich glaub trotzdem zu meinen was du haben willst:
    Du brauchst einfach jemanden, der dir ne neue AO o.Ä. draufbackt die 1:1 wie der Gras/Asphalt oder was auch immer Layer aussieht.
    Kennst du dich mit Maya etwas aus? Falls Ja, kannst du mal Versuchen den von dir gewünschnten Layer an den Betonboden zu Klatschen, hab den Heukran für mich selbst mal etwas Modifiziert, weil ich die "Treppe" also die Auffahrt nicht mag:

    Nur nimmt die Halle zu Texturieren etwas Zeit in Anspruch, wie ich gemerkt habe, also liegt sie noch Halb Texturiert auf meinem Desktop

    Zum anderen: Ne, um Gottes willen, deine Arbeit ist nicht umsonst, was würde ich den hier sonst machen: Seven Hills by Claas_Evolution
    :)
    Es wird nur mit Sicherheit wieder einiges zum Konvertieren sein, Shader usw.
    Hoffentlich bleibt der LS bei .dds sonst haben wohl alle Mapper ne Menge arbeit vor sich, aber ich glaub schon da .dds einfach ein Perfektes Format für uns ist was Performance usw. angeht :thumbup:


    Christian

  • Hallo Claas_Evolution,

    zum jetzigen Zeitpunkt habe ich noch nicht mit Maya gearbeitet. da ich auch erst das Mappen Schritt für Schritt lerne. Aber in Grunde würde mir eine Version wie in deine V1 reichen, wo du den äußeren Rand abgeschnitten hast.. Der Rest würden Pflanzen und Büsche richten. Das in der Mitte finde ich jetzt nicht ganz so schlimm. Dort kann man mit Absenkung des Bodens viel erreichen.

    Wie gesagt, ich hatte schon einmal die Textur vom Boden mit der Textur von der aus meiner Map die ich für Asphalt im Spiel nutzen möchte getauscht... sah aber Scheiße aus.. Zumindest in meiner Version. Angemalt habe ich das noch nie. Wenn ich dich nun richtig verstehe, dann bin ich nun aufgeschmissen sofern ich keinen kenne der mir den Boden wegscheiden würde... Richtig?

    FRAGE:

    Nur um es richtig zu verstehen, da ich es selbst nicht verstehe! Bevor man den Boden umtexturiert, kann man nicht einfach in Maya den Boden markieren und entfernen? (BODENPLATTE!) Dann muss man nichts umskinnen. Bitte, ich habe sonst keine Ahnung von Maya ...es ist einfach nur mein Versuch zu verstehen.

    Einmal editiert, zuletzt von Hanver (13. Juli 2014 um 16:43)

  • Bevor man den Boden umtexturiert, kann man nicht einfach in Maya den Boden markieren und entfernen?

    Wenn du das Teil nach Maya hohlst, ist die Textur sowieso weg - diese muss man also neu Auflegen.
    In Maya Separiert man dan die ganzen Teile und legt die einzelnen Texturen wieder auf, wo sie hingehören.

    Ist etwas Arbeit ..
    Vielleicht Pack mich die Lust bald wieder und ich mach meine Halle fertig, dan ginge das mit deinem Boden in einem ..

    Aber das könnte evtl. noch dauern .. :S

    • Offizieller Beitrag

    :hi:

    Wenn ihr ein zusammengefügtes Modell habt könnt ihr auch einfach mit der face Auswahl per Doppelklick eine zusammenhängendes mesh selektieren.
    Somit müsst ihr nicht alle faces einzeln anklicken.


    Für den Fall dass ihr das noch nicht wisst ;)

    Mfg Raptor5

    Code
        //
  • So,

    ich habe mir nun Maya 2014 statt 2015 und die Version "Maya Exporter Plugins v5.5.0 Beta" herunter geladen. Der Beta Importer legt wohl direkt alles an im Maya was man braucht. Zumindest habe ich nun einen Reiter "GIANTS" das i3d Logo usw...

    Ich denke mal das ersetzt das manuelle eintragen im Scripteditor. Nun wollte ich mir die Halle in Maya laden. Dazu gehe ich auf "Import" und wähle meine i3d der Halle aus. Allerdings bekomme ich einen Hinweis:

    "Unrecognized file type"

    Hmm... wie läd man denn eine fertige i3d in Maya?

    Fragen über Fragen :-/

  • Hi Hanver

    Also Maya oder Blender oder irgend ein anderes 3D Moddelierungsprogramm kann die I3D nicht öffnen da der Exporter nur dazu gedacht ist eine Datei zu I3D Umzuwandeln.

    Wenn du also eine I3D mit einem dieser Programme öffnen willst must du die Datei zuerst in eine obj datei Exportieren. (das geht über den Giants Editor)

    Ich weis leider nicht genau ob man beim Exportieren in obj. etwas beachten muss (von den Einstellungen her ?( ) bei LS11 war es glaube ich noch etwas mit Einstellung wegen der Grösse oder so ob das jetzt noch so ist k.a. :pardon:

    Ich hoffe ich konnte soweit helfen

    MFG Topbauer

    Edit: Claas_Evolution und Oszillator waren schneller :D Ich bin mit meinen 20Jahren halt schon zu alt um schnell zu schreiben :ugly:

    Hobby Moddelierer mit Blender aus Leidenschaft  :thumbup:

    Einmal editiert, zuletzt von Topbauer (14. Juli 2014 um 21:10)

  • Ohje, worauf habe ich mich nur eingelassen. Ich frage aber mal für den Fall der Fälle. In welchem Programm setzt man denn eigentlich Trigger z.B um die Tür zu öffnen. Oder eine Futterstelle, Abschüttstelle usw.. Irgendwie finde ich dazu gar kein Tutorial bei Youtube..

  • Crouwler 26. April 2020 um 02:37

    Hat das Thema geschlossen.