Das Biogasanlage-Einbau-Tutorial

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    1.1 Import in eine Map

    Sollte die Map, in die die BGA eingebaut werden soll, andere Bodentexturen verwenden, als die Originalen, empfehle ich vor dem Einbau die Bodentexturen der BGA mit Photoshop anzupassen, oder sich mit einem anderen Programm vergleichbare zu erstellen. Besonders das Anpassen des Terrains fällt einem dann leichter ;)

    In der entpackten, heruntergeladenen Datei der BGA ("Biogasanlage.rar") befinden sich zwei Unterordner. Vorerst ist aber nur der Ordner "BGA" wichtig, denn dieser enthält die Texturen, Shader, Sounds und natürlich die i3d der BGA. Daher muss dieser Ordner in den Ordner der Map verschoben werden, um die i3d nachher in die Map zu importieren.

    Wenn das geschafft ist, öffnet man die i3d der Map mit dem Giants Editor, und kann die i3d der BGA importieren ("BGA.i3d").
    Jetzt ist ganz wichtig, dass man für das Platzieren nur die Transform-Group "BGA" verschiebt!
    Die BGA beinhaltet drei verschiedene Objekte, die für das umliegende Terrain verwendet werden. Diese sind nach dem Import alle sichtbar und liegen "übereinander". Im Scenegraph sind alle drei direkt in der TG "BGA" zu finden (mit dem Namen "terrain", "terrain_alternative1" und "terrain_alternative2"). Nun muss man sich für eines der drei entscheiden. Alle unterscheiden sich an den Anpassungsmöglichkeiten. Um sie alle einzeln zu betrachten kann man einfach zwei davon mit dem Haken bei "Visibility" in den Attributes ausblenden.
    Was sicher noch auffällt sind die roten Flächen, die das Terrain der BGA umgeben, aber diese sind ja relativ selbsterklärend, solange man lesen kann ^^

    Wenn man dann eine geeignete Position für die BGA gefunden hat, und sich für eines der drei Terrains entschieden hat, kann man die anderen zwei Terrains löschen und mit 1.2 fortfahren.


    1.2 Anpassen des Terrains

    Jetzt kommt wohl der schwerste Teil des Einbaus, das Anpassen des Terrains der Map an das der BGA.
    Eigentlich lässt sich das relativ schnell machen, solange man einige Tricks kennt:

    • Die "Replace" Funktion sollte eigentlich einigermaßen klar sein, dennoch gebe ich hier noch ein paar kleine Tipps. Hebt man das Terrain an einer Stelle so weit an, dass es etwas über die Zielhöhe geht, kann man die perfekte Höhe für das "Replacen" finden.

      Diese Funktion liefert allerdings nicht immer eine 100% gleiche Höhe, denn es gibt einen kleinen Unterschied zwischen dem, was angehoben werden muss, um die Zielhöhe zu erreichen, und dem, was abgesenkt werden muss. Das kann man kaum sehen, aber wenn man dann mit einem Fahrzeug über die Kante fährt, merkt man es doch etwas. Das kann man ganz einfach umgehen, indem man nach dem Replacen die gesamte Fläche mit "Add" nochmals etwas anhebt, und dann wieder Replaced (dadurch wird die gesamte Fläche auf die Zielhöhe angesenkt).
    • Steigungen sind wohl am schwersten anzupassen, und dauern auch am längsten. Auch dazu ein paar Tipps. Im "Terrain Editing" Fenster eignet sich der Wert "0.1" für "Value". Man beginnt da wo die Steigung beginnt, und "Klickt" sich mit der "Add" Funktion, kombiniert mit der "Smooth" Funktion immer weiter nach oben. Hebt man das Terrain mit ein paar Mausklicks soweit an, bis es an einem Ende der "Brush" (der rote Kreis) hoch genug ist:

      Wichtig ist nur, dass man immer nur den oben rot eingerahmten Bereich beachtet und immer nur Klickweise hinzufügt oder glättet (beim Halten geht es zu schnell).
      Mit etwas Übung geht das sogar recht schnell.
    • Um komische Lichteffekte auf dem Terrain zu vermeiden, sollte man bei den Übergängen immer etwas weiter Replacen, damit das Terrain der Map auch noch ein Stück weiter unter das Terrain der BGA geht. Hier ein Beispiel, wie es aussieht, wenn das Terrain der Map direkt nach dem Übergang aufs Terrain der BGA "gerade" nach unten geht, dann passt die Beleuchtung nicht mehr:
    • Für einen nahezu unsichtbaren Übergang der Terrains kann man z.B. noch das Gras etwas in die BGA "hinein" verlaufen lassen:


    • Offizieller Beitrag

    2.1 Bodentexturen an die Map anpassen

    Alle notwendigen Dateien sind im 7-Zip Archiv "photoshopFiles.7z" enthalten (entpackte Größe ~300MB). Das kann mit Hilfe von "7-Zip" oder auch "WinRAR" entpackt werden. Alle dort enthaltenen Dateien müssen bearbeitet werden. Wie man das macht ist relativ einfach, wenn man sich an diese Anleitung haltet:
    Grundsätzlich ist es bei jeder Datei das selbe, man öffnet sie und hat mehrere Ebenen:

    Die Ebenen mit den Namen "grass_diffuse" und "asphalt_diffuse" müssen bearbeitet werden (falls nur eine vorhanden ist, muss auch nur eine angepasst werden), so wird das gemacht:

    • Man doppel-klickt auf das kleine Symbol unten rechts der Vorschau
      Und es öffnet sich ein neues Tab, dort ist dann nur noch die Textur zu sehen, die man austauschen muss.
    • Nach dem Austauschen nur noch STRG+S drücken und man kann das Tab schließen. Die Textur sollte sich nun auf die neue angepasst haben.
    • Für alle Dateien und Ebenen mit dem oben genannten Namen wiederhohlen
    • Die Dateien als dds speichern und mit den originalen im Ordner "textures" der BGA ersetzen (dxt1, all mipmaps)

    Viel Spaß :)


    2.2 Fahrsilos anpassen

    Die Enthaltenen Fahrsilos lassen sich ganz einfach duplizieren, damit man auch mehr als zwei auf einer Map verbauen kann.
    Sollten die Silos alle nebeneinander liegen, braucht man nur "middle" (zu finden im Scenegraph in "BGA->silos->walls") zu duplizieren, an die Position der aktuellen linken oder rechten Seitenwand verschieben, und die linke oder rechte Seitenwand wieder um ca. eine Silobreite weiter verschieben. Dann noch das eigentliche Silo duplizieren ("silo2" unter "BGA->silos"), und an die richtige Position verschieben.

    2.3 Sonstiges

    Es befinden sich bereits einige Details, die auch auf der Originalmap vorkommen, in der BGA. Wer diese löschen will, kann das ganz einfach machen, indem man die TG "details" löscht (zu finden in "BGA->hall->details").
    Ebenso kann die Inneneinrichtung gelöscht werden, falls einem diese unnötig vorkommt (trotz der niedrigen Polyanzahl und niedrigen Clip-Distance). Vielleicht sollte man dann aber die Funktion aus einigen Türen nehmen (User-Attributes des Triggers löschen) :ugly: