Hallo, ich habe einen Traktor versucht zu Konvertieren das hat alles gut geklappt. Als ich aber dann den Traktor im Shop kaufen wollte zeigte es mir an das man das Gerät nicht kaufen kann.
Weiss jemand was der Fehler ist?
Konvertieren
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Case Farmall -
9. Januar 2015 um 16:09 -
Geschlossen
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Weiss jemand was der Fehler ist?
Ja. Du hast deinem Beitrag weder eine Logdatei angehängt, noch geschrieben, um was für einen Traktor es sich genau handelt.
So kann dir niemand helfen. -
Sorry
Okee es ist ein Steyr 8090 turboUnd im Anhang die LOG
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Also:
CodeError loadVehicle: unknown type 'Steyr8090Turbo.steyr' in 'C:/Users/Adi/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Steyr8090Turbo/Steyr8090Turbo.xml'
Als erstes lässt sich sagen, dass er den vehicleType nicht erkennt. ich würde dir empfehlen, auf sämtliche Funktionen erst einmal zu verzichten und ihn als normalen Traktor ins Spiel zu bringen.Code
Alles anzeigen<type name="tractor" className="Vehicle" filename="dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"> <specialization name="animatedVehicle" /> <specialization name="motorized" /> <specialization name="steerable" /> <specialization name="drivable" /> <specialization name="cylindered" /> <specialization name="hirable" /> <specialization name="aiTractor" /> <specialization name="bunkerSiloCompacter" /> <specialization name="honk" /> <specialization name="indoorHud" /> <specialization name="washable" /> <specialization name="mountable" /> </type>
Außerdem löschst du mal alles Unnötige aus der modDesc und der xml, sodass nur noch Standardfunktionen vorhanden sind.Und noch was: Verwendest du mehrere Modsverzeichnisse?
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Nein habe nur einen Modordner
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Also ich korrigier dich mal moddödel (kann man auch so machen wie du):
Diesen Eintrag in der ModDesc rauslassen:Code
Alles anzeigen<type name="tractor" className="Vehicle" filename="dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"> <specialization name="animatedVehicle" /> <specialization name="motorized" /> <specialization name="steerable" /> <specialization name="drivable" /> <specialization name="cylindered" /> <specialization name="hirable" /> <specialization name="aiTractor" /> <specialization name="bunkerSiloCompacter" /> <specialization name="honk" /> <specialization name="indoorHud" /> <specialization name="washable" /> <specialization name="mountable" /> </type>
Du fügst einfach:Spoiler anzeigen
XML
Alles anzeigen<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?> <modDesc descVersion="21"> <author>Dein Name</author> <version>2.0</version> <title> <en>The name of the tractor</en> <de>Name des Traktors</de> </title> <description> <en>The name of the tractor</en> <de>Name des Traktors</de> </description> <iconFilename>store.dds</iconFilename> <multiplayer supported="true"/> <storeItems> <storeItem> <name> <de><storeItems> <storeItem> <name> <de>Name des Traktors</de> <en>name of the tractor</en> </name> <rotation>0</rotation> <image active="store.dds" brand="brand.dds"/> <price>1</price> <dailyUpkeep>1</dailyUpkeep> <xmlFilename>Fahrzeug.xml</xmlFilename> <brand>traktor</brand> <category>tractors</category> <specs> <power>326</power> </specs> </storeItem> </storeItems> </modDesc>
In der Fahrzeug.xml muss das dann die 2. Zeile sein.
Der gibt an dass er die VehicleTypes vom Giants Traktor laden soll.Dann kannst es mal nochmal versuchen.
Ich hoffe ich konnte es gut erklären.
Den Spoiler kannst eigentlich als ModDesc nehmen. Nur die Namen ändern und richtig abspeichern. Ist eine leere ModDesc.
Hab ich was vergessen?MFG 2modding2technik
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Okee ich habe es versucht da er ohne Funktionen nicht im Shop war hab ich sie drin gelassen nun steht im Shop es wird gekauft nur bleibt dann das ganze Spiel stehen.
Log im Anhang
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Mach mal bitte deinen Modordner bis auf den Steyr leer.
Das erleichtert mir erstmal das Fehler suchen.MFG 2modding2technik
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Mach ich doch gerne
Und hier ist die LOG -
Also dann fangen wir mal von oben an.
emissiveBillboardShader.xml durch den emissiveLightsShader ersetzen (Pfad ab Landwirtschaftssimulator 2015: data vehicles shared)
vehicleShader.xmlvehicleShader.xml durch den vehicleShader.xml ersetzen (Pfad: data vehicleShader.xml)
die Category <realLights> in der Fahrzeug.xml ausklammer
in der i3d den blinkingEmissiveBillboardShader.xml mit ALLEN EINTRÄGEN ausbauen (notepad++)
Die Clipdistanzen in der i3d (Giants Editor) auf 300 setzen. (In Attributes: Sonst über: Window Attributes öffne)
Die i3d im GE 6.0.3 öffen und speichern, dass die alte Shape überschrieben wird.
in der Fahrzeug.xml unter dem Eintrag components die <collisionPair component1="0" component2="2" enabled="false"/> ausklammern (ist nur ein Beispiel. Müssten ähnliche Einträge vorhanden sein)
Aus dem Ls13 Verzeichnis den Sound : attach.wav kopieren und in den Sound-Ordner im Mod packen und in der Fahrzeug.xml den Pfad anpassen. (Strg + H ist die Suchfunktion)
Wieder mit der Suchfunktion diese Einträge suchen:und durch das
ersetzen
und nochmal mit der Suchfuntion diesen Eintrag:durch den :
ersetzen
und noch einmal :durch das data/vehicles/shared/upperLinkSmall.i3d ersetzen
SchemaOverlay-Eintrag einfach durch diesenSpoiler anzeigen
Code<schemaOverlay file="$dataS2/menu/schemas/vehicleSchema.png" fileSelected="$dataS2/menu/schemas/vehicleSchemaSelected.png" width="0.5" height="0.5" attacherJointPosition="0.5 0"> <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" /> <attacherJoint position="0 0" rotation="0" invertX="true" /> <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" /> <attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" /> <attacherJoint position="0 0" rotation="0" invertX="true" /> </schemaOverlay>
ersetzen.
Die attcherJoints auswechseln und die Indexe übertragen:Spoiler anzeigen
Code
Alles anzeigen<attacherJoints> <attacherJoint index="0>5|0|0|0|0|0" rotationNode="0>5|0|0|0" minRot="30 0 0" minRot2="-18 0 0" maxRot="5 0 0" rotationNode2="0>5|0|0|0|0" maxRot2="-5 0 0" maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="8 0 20" moveTime="1.5" ptoOutputNode="0>5|0|0|9" ptoFilename="$data/vehicles/shared/powerTakeoff.i3d"> <bottomArm rotationNode="0>5|0|0|1" translationNode="0>5|0|0|1|0" referenceNode="0>5|0|0|1|0|0" zScale="-1" /> <topArm rotationNode="0>5|0|0|2" translationNode="0>5|0|0|2|0|0" referenceNode="0>5|0|0|2|0|0|0|0" zScale="-1" /> </attacherJoint> <attacherJoint index="0>5|0|1|0|0|0" rotationNode="0>5|0|1|0" minRot="-18 0 0" minRot2="8 0 0" maxRot="-10 0 0" rotationNode2="0>5|0|1|0|0" maxRot2="7 0 0" maxTransLimit="0 0.4 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="1.5" ptoOutputNode="0>5|0|1|4" ptoFilename="$data/vehicles/shared/powerTakeoff.i3d"> <bottomArm rotationNode="0>5|0|1|1" translationNode="0>5|0|1|1|0" referenceNode="0>5|0|1|1|0|2" zScale="1" /> <topArm rotationNode="0>5|0|1|2" translationNode="0>5|0|1|2|0|0" referenceNode="0>5|0|1|2|0|0|0|0" zScale="1" /> </attacherJoint> <attacherJoint index="0>5|2|0|0" jointType="trailer" maxRotLimit="10 50 50" minRotRotationOffset="0" allowsJointLimitMovement="false" ptoOutputNode="0>5|0|0|9" ptoFilename="$data/vehicles/shared/powerTakeoff.i3d"/> <attacherJoint index="0>5|2|2" jointType="trailerLow" maxRotLimit="10 50 50" minRotRotationOffset="0" allowsJointLimitMovement="false" ptoOutputNode="0>5|0|0|9" ptoFilename="$data/vehicles/shared/powerTakeoff.i3d"/> </attacherJoints>
WICHTIG die Indexe müssen passen sonst gibts CallStacks.
So das waren jetzt alle Fehler die ich gefunden hab.
Lange Liste kurzer Sinn: Viel Arbeit und wenig konvertiert bis jetzt.
Viel Spaß beim Fehler ausbessern.
Dann einfach wieder die log.txt posten wenn wieder Fehler auftreten. Auch ich bin nicht perfect.MFG 2modding2technik (fixundfertig)
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Crouwler
26. April 2020 um 02:14 Hat das Thema geschlossen. -
Crouwler
26. April 2020 um 02:21 Hat das Thema aus dem Forum Externe Mods nach Archiv verschoben.