Neue FillPlane in Anhänger einbauen

  • Hallo, ihr hilfreichen Geister,

    kann mir jemand ein TUT zum Einbauen von neuen Früchten mit angepasster FillPlane für Anhänger schicken?
    Wie das in der Trailer.XML geht weiß ich, heißt ich kann die neuen Frücht laden, aber das Anpassen der "FillPlane" klappt nicht.
    Leider funktioniert der oft angegebene Link zum GIANTS Support Wiki "Anhänger auf neue Fruchtarten umbauen" nicht.
    Und viele Beiträge in Foren enden genau dort, wo es um das Verknüpfen der FillPlane mit der entsprechenden Textur geht ?(
    Gruß Remraf

    • Offizieller Beitrag

    Servus!

    Du musst in deinen Map die Frucht mit der passenden Plane einbauen. Am besten geht das mit dem

    LS 15: MultiFruit v 3.0 Scripte Mod für Landwirtschafts Simulator 15 von Upsidedown.


    Einbauanleitungen sind dabei bzw. findest du mit Freund Google.

  • Danke Waschtl, dass Du antwortest.
    Leider hilft mir das nicht weiter, denn erstens brauche ich es für LS13, zweitens ist mir der MultiFrucht von Upsidedown zu global.
    Was ich brauche ist das TUT "Anhänger auf neue Fruchtsorten umbauen" aus dem GIANTS Support Wiki, auf den ich leider nicht mehr zugreifen kann.
    Vielleicht hast Du den ja auf Deinem Rechner und könntest es mir schicken. Das würde mir für's erste schon mal weiterhelfen.
    Konkret habe ich vor: In den Rollcontainer von HKL die FillPlane "Manure" und "WoodChip" einzubauen. Beim Ausmisten meines Schweinestalles kann ich dann, da auf meinem Nebenhof kein Misthaufen ist, den Mist direkt in den Container schaufeln. Das geht zwar jetzt auch schon, aber der Container zweigt die "FillPlane_Wheat".
    Und beim Sägewerk stelle ich den Container unter die Hackschnitzelrutsche. Die zeigt aber FillPlane_chaff oder silage", welche vom "ForestMod" automatisch eingetragen wird. Da möchte ich aber unbedingt die "FillPlane_woodChip" aus dem "WoddChip_store"

    Gruß Remraf

  • Danke ErklärBär,
    das ist total nett von Dir. Ich komme evtl. auf Dein freundliches Angebot, mir den Container umzubauen, zurück. Möchte aber noch warten, ob mir jemand das angesprochene TUT "Neue Fruchtplanen ein Anhänger einbauen" zukommen läßt. Angeblich soll das Netz ja voll sein davon, ich habe das richtige noch nicht gefunden.
    Du weißt ja, selbst ist der Bauer :eine unbeschwerte zeit...: und wahrscheinlich müssen auch noch einige Schaufeln vom Radlader, Frontlader etc. umgebaut werden. Man findet halt immer was, was man noch verbessern kann, wenn man es denn kann.

    Nochmals Danke und Gruß
    Remraf

  • Danke Patrick,
    diese Beiträge hatte ich auch schon gefunden. Und so halbwegs klappte es mit den Planen. Dennoch bleiben bei mir viele Fragen offen:
    Ich schaue mir halt Mods genauer an, die das können, was ich suche: In diesem Fall der "Agroliner_302_DS_1_3" und versuche mich mit "try and error" durchzuhangeln
    Wofür sind die zweiten Texturen? Da ist einmal die z.B. woodChip_diffuse.dds und dann die woodChip_normal.dds Was ich mit der ersten machen muss, weiß ich, aber wo muss die zweite hin? Und wie kriege ich für Mist schöne Partikel beim Abladen? Der o.g. Agroliner hat jede Menge i3d-Dateien mit im Ordner "ParticleSystems". Klar, je eine für links, rechts und hinten. Aber wo müssen die hin? Einfach in die vehicle.XML reinschreiben gibt nur log-Fehler

    Ich hatte gehofft, dass es hierfür ein gutes TUT gibt, aber leider kann ich, wie gesagt auf die "GIANTS Support Wiki" nicht zugreifen, warum auch immer. Du hast den Link ja selbst in der Link-Sammlung abgelegt. Vielleicht hast Du das bereits mehrfach erwähnte TUT ja und könntest es mir als Anhang schicken.

    Gruß Remraf

  • Es geht hier um den LS 2013, richtig?

    Jetzt nimm mal diesen Anhänger:

    Kröger HKD 302 V3 - Anhänger - Modding Welt

    Ist der Standard HKD 302 als Multifrucht, Kooperation von mir, Kevin und Corad60.
    Und dann schaust Du dir mal das Original an, das ja im LS 2013 Spieleverzeichnis liegt. Ich habe das damals mal mit ein zwei Anhängern gemacht, aber das ist so lange her ich müsste mich da auch erst wieder rein denken.
    Vor allem habe ich das ohne TUT gemacht, nur mit Vergleichen und Tipps von Kevin.

  • Hallo Patrick,
    das mit dem Einbau neuer "FruitFillPlanes" habe ich soweit verstanden. Dennoch bitte ich im folgenden Mod um Deine Hilfe:
    Ich habe mir den BigL500 Prototyp genommen, Du weißt, das Zwitterding aus dem Krone BigM und einem Ladewagen. In den habe ich nun folgende fillPlanes eingebaut: "lunzern-windrow" und "klee_windrow". Diese beiden habe ich kreiiert aus der vorhandenen "grass_windrow". Das hat soweit gut geklappt, im GE Script-Fenster wird kein Fehler angezeigt, Planen haben die richtigen Texturen.
    Jetzt muss ich ja noch die XML-Datei ändern: Bei den FillFruitTyps luzerne_windrow und klee_windrow dazuschreiben, bei den fillPlanetypes die Daten von "fillPlanetype grass_windrow" kopieren, auf luzerne und klee abändern und die "IndexPath 2>2|0" an die im GE bei Attributen angegebenen ändern. So und ab diesem Schritt ist der Mod Ingame nicht mehr kaufbar "Kein Platz mehr blahblahblah...
    Folgende Meldung habe ich in der log.tex entdeckt:

    Error: C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Krone_BigL500_V3/kroneBigL500payable.xml(201): Error reading end tag.
    Error: C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Krone_BigL500_V3/kroneBigL500payable.xml(201): Error reading end tag.
    Error loadVehicle: invalid vehicle config file 'C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Krone_BigL500_V3/kroneBigL500payable.xml', no type specified

    Bis vor dem Schritt war es kaufbar und hat gemäht*, allerdings mit HUD_grass und "FillPlane_grass"
    Das dischargeParticleSystems habe ich natürlich auch kopiert und an luzerne und klee angepasst, wobei die Partikel.i3d die gleiche ist.

    *Damit der BigL Luzerne und Klee mähen kann, habe ich den "ZZZ_multimoving"-Mod von Upsidedown drin.

    So was ist falsch, wo liegt der Fehler? Habe die XML zig-mal überprüft, ich finde keinen. Ok die dds-Datein für die HUD sind nicht im Mod, aber in der Map und ich habe auch keinen Hinweis gefunden auf den HUD-Grass.dds

    Wärst Du so nett und würdest Dir die Sache mal anschauen.
    Müsste nur wissen was genau Du dafür bräuchtest.

    Mit Dank im Voraus
    Gruß Remraf

  • Lade mal die xml als Dateianhang hoch.

    Code
    kroneBigL500payable.xml(201): Error reading end tag

    Bedeutet, dass in Zeile 201 der xml ein Endtag fehlt.

    Endtags sind meistens diese Zeichen: /> kann aber auch zum Beispiel so ausschauen: <combineSize>3</combineSize>. Da ist jetzt <combinesize> das öffnende Tag und </combinesize> das schließende - also das Endtag.

    Bei den Filltypes zum Beispiel schaut so eine Zeile so aus:

    Code
    <fillTypes fillTypes="wheat rape maize barley" />

    Das sind jetzt Zeilen aus einem Mähdrescher, nicht wundern. Habe grade keine andere Vorlage zur Hand.

  • Danke, für die Erklärung -Verbindung log-Eintrag, zum möglichen Fehler- da habe ich wieder was gelernt!
    Habe die XML überprüft, da sind alle Tags drin. Notepad++ macht das ja durch Farben kennlich. Außerdem habe ich nur "kopiert und abgeändert". Ich weiß, selbst da muss man konzentriert vorgehen. Ich finde jedenfalls den Fehler immer noch nicht.
    Noch eine Anmerkung: Nicht wundern, in der XML, die ich Dir schicke rutscht der Fehler von 201 nach 203, weil ich das "dischargeParticleSystems" bei der Test-Version unverändert ließ, bei der endgültigen aber natürlich drin sein muss.

    Vielen Dank, nochmal
    Gruß Remraf

  • Durch das copy & paste hast Du einen Fehler eingebaut.

    Deine Version:


    Beachte: Jeweils über <fillPlane type="luzerne_windrow"> und <fillPlane type="klee_windrow"> fehlt die Zeile </fillplane>, diese schliesst das eingehende <fillplane> von Gras und Luzerne.
    Nur am Ende über </fillPlanes> hast du den schliessenden Eintrag für Klee.

    So sollte es richtig sein:


    Ist jetzt hier alles ein wenig verschoben.

  • Danke, da wäre ich nicht draufgekommen. Jetzt ist er kaufbar, aber ...
    er zeigt beim Mähen von Klee und Luzerne den HUD für Gras und auch die Fruchtplane. Das hat der Original-Mod auch gemacht. Eine LUA-Datei ist nicht verbaut. Wie bringe ich das Teil dazu zu erkennen, dass es Klee ist, was er mäht?
    Noch eine Auffälligkeit: Beim Mähen von Gras ist der Wagen sehr schnell voll, bei Klee und Luzerne gerade mal 10%. Das ist mir auch schon beim Mähen von Klee und Luzerne mit allen anderen Mähwerken aufgefallen. Der Ertrag beträgt gerade mal 10%.
    Bei den Mods BigX 1100 von Bullgore und BigX 1000 von Ifko ist es genau andersrum. Da ist der Ertrag der beiden Sorten 10 x höher.
    Der Ertrag wird aber doch auch durch die xml geregelt und zwar für alle Fruchttypen, die der Mod kann, oder?

    Irgendwie blicke ich da nicht durch ... Ich hoffe, Du magst mir auch weiterhin auf die Sprünge helfen

    Gruß Remraf

  • Jetzt wurde kompliziert. Für mich zumindest.
    Vermutlich hast das erkennen als Gras mit der Art der Fruchtregistrierung zu tun.
    Da ist vermutlich ein Abschnitt AdditionaFruitTypes in der moddesc der Map.
    Und da werden unter anderem klee_windrow und luzerne_windrow registriert.

    Und in den Zeilen steht dann auch etwas von Gras. Aber wie man das ändern muss keine Ahnung.

    In dem Abschnitt wird auch festgelegt wieviel Ertrag die jeweilige Frucht ergibt.

  • Danke, für Deine Mühe.
    Bei mir sind die Früchte klee und Luzerne in einer eigenen lua-Datei registriert. Habe da ein bisschen rumexperimentiert, aber ohne Erfolg.
    Zur Not kann ich ja den Ertrag auch im Mod, in der xml regeln. Und den BigL dann nur zum Mähen der beiden Früchte einsetzen.
    Aber ohne, dass er diese erkennt und die entsprechenden Fruchtplanen zeigt, machts das auch keinen Sinn.
    Vielleicht braucht es dafür eine eigene Lua im Mod, aber da habe ich viel zu wenig Ahnung. Da wäre Ifko wohl der richtige Ansprechpartner. Ich werde ihn mal per PN auf meinen Thread hinweisen. (Hoffentlich kriege ich nicht gleich eine "gelbe Karte")

    Mit Dank und Gruß
    Remraf