Konvertieren eines Baggers - Bitte um Hilfe

    • Offizieller Beitrag

    So, wieder da. Kostenlos einen geilen Rostbraten verdrückt, weil das Tellertaxi vergessen hat, mir den zu berechnen....

    Was mir jetzt als erstes aufgefallen ist: Wenn man deine XMl z.B. mit der vom Original Kramer aus dem Spiel vergleicht, hat jede Funktion ihre eigene Achse zugeordnet. Beim Scorpion genau so. Vielleicht wäre es einen Versuch wert, die Funktionen auf andere Achsen zuzuweisen und zu schauen was passiert? Meine Vermutung ist halt, das wenn du eine Funktion aktivierst (in deinem Fall eben "AXIS_FRONTLOADER_TOOL"), der in deiner XML drei verschiedene Bewegungen zugeordnet sinddas dann dem Spiel unklar ist, was jetzt bewegt werden soll. Denkst du das wäre einen Versuch wert?

    Viele Grüße, David

  • Ja, so ein Rostbraten ist scho was ganz Feines! Und dazu a Halbe Bier :beer:
    Doch zurück zur eher trockenen Materie XML.
    Dein Vorschlag klingt erstmal ganz logisch, ok, ich könnte ihn ausprobieren, aber wenn Du Dir das angefügte Bild anschaust:
    MovingTools_Liebherr_900.png
    Die drei Teile hängen unmittelbar zusammen, der "AttacherArm" überträgt die Bewegung, die durch den Druck des Hydraulik-Zylinders erzeugt wird auf den "ToolCoupler" also das Teil, an dem das Werkzeug/die Schaufel /die Polterzange befestigt werden soll. Somit ist das Ganze ein Bewegungsablauf und muss mit einem Befehl/Tastendruck ausgelöst werden. Hätte ich verschiedene "Controls axis" würde es das Ganze erst recht zerreißen. Klingt auch logisch, oder? Ich auch ErklärBär :pleasantry:
    Meiner Meinung nach Sinn machen würde, den DummyArmFrame fest mit dem ToolCoupler zu verbinden und zwar in der XML, aber ich weiß nicht wie.
    Auch ich habe den Kramer als Vorbild genommen, aber leider verstehe ich noch nicht alles!
    Vielleicht ist es das:
    (aus XML.Kramer)
    <movingTool index="0>5|2" delayedIndex="0>5|1" playSound="true">
    <controls axis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" invertAxis="true" mouseSpeedFactor="0.8" iconFilename="$dataS2/menu/moveControls/crane_arm2_rotX.png"/>
    <attacherJoint jointIndices="1"/>
    <rotation rotSpeed="25" rotAcceleration="150" rotMax="28" rotMin="-60"/>
    <dependentMovingTool index="0>5|2|0|0" rotSpeedScale="-1"/> der Index "0>5|2|0|0" ist der "dummyAttacherFrame" vom Kramer


    8o Das könnte es sein, das probiere ich gleich mal.

    Machmal kommt einem die Lösung, wenn man versucht anderen das Problem zu erklären.


    Ich melde mich, wenn´s geklappt hat, und wenn nicht, dann erst recht.

    Ein Ding habe ich aber noch:

    Ich habe gestern schon mal die Polterzange angehängt, die öffnet/schließt bei mir mit Bild rauf/runter.

    Das funktioniert aber nur, wenn ich mit Taste "G" zur Zange wechsle, dann bewegt sich beim Bagger nicht mehr.

    Das ist natürlich für ein flüssiges Arbeiten völlig unbrauchbar. Wie und wo muss da was geändert werden, so dass alle Funktionen auch in einer Gerätegruppe liegen, so wie beim Kramer eben auch? Weißt Du das?

    Und jetzt "Versuch macht klug"

    Gruß Remraf

  • ;( bäh, hat nichts gebracht.
    Jetzt bleibt die Schaufel wieder stehen, der AttacherArm und der Zylinder bewegen sich auch nicht mehr, nur der "ToolCoupler" bewegt sich.
    Schnautze voll, vom Modden, aber nur für heute. Muss auch noch meine Kühe füttern.
    :fie: Remraf

  • Hallo David,
    habe ich mir angeschaut, leider nichts gefunden, weil ich auch nicht weiß wonach ich genau suchen muss. Deshalb hier mein Hilfsgesuch:

    An alle Modding- und XML-Spezialisten,
    wer kann mir erklären, wo und wie in der vehicle.xml Einträge regeln, dass wenn ich ein Werkzeug anhänge, das auch auf der selben Gerätegruppe zu steuern ist.
    Konkret:
    Ich habe meinen Bagger soweit konvertiert, dass er funktioniert, auch das mit dem Attacher läuft mittlerweile. Wenn ich jetzt eine Polterzange anhänge, dann muss ich mit "Key=G" erst umschalten, damit ich die Zange öffnen oder schließen kann. Und wieder umschalten, um den Bagger zu bedienen. Das ist natürlich für ein flüssiges Arbeiten völlig ungeeignet.
    Wie kann ich es so ändern, dass die Zange auf der selben, ich nenne es mal "Gerätegruppe" läuft, wie der Bagger? Dass das gehen muss sieht man bei jeder Frontlader. Ich weiß nur nicht wie.
    Wer kann mir da helfen. XML lege ich bei

    Gruß Remraf

  • Leider hat sich noch niemand zur Lösung meines Problems, dass sich angehängte bewegliche Werkzeuge, z.B. Polterzange nur durch umschalten mit "Key_G" bewegen lassen, dann aber der Bagger nicht mehr aktiv ist, geäußert. Da das Problem immer noch besteht, und ich trotz probieren keine Lösung finde, bin ich doch sehr auf Hilfe angewiesen.

    Des weiteren habe ich versucht die Tür des Baggers per IC zu annimieren. Habe mir dazu Mods genau angeschaut, bei denen die Tür so annimiert ist.
    Alle relevanten Dinge verbaut, angepasst, Scripte kopiert, xml und modDesk bearbeitet, und was passiert nix :(
    Was mir sofort aufgefallt ist, der IC Button ist auch bei nicht aktivierten IC sichtbar und verändert sich bei aktiviertem IC bei drüberstreichen mit der Maus nicht. Es erscheint auch keine Info im HUD.
    Wer kann mir sagen was ich vergessen oder falsch gemacht habe.
    xml und modDesk lege ich dazu

    In der Hoffnung, dass jemand helfen kann
    Gruß Remraf

  • Dir fehlt die InteractiveComponentInterface.lua inkl. Einbindung in die Moddesc

    ...official coffee-to-xml converter...

    ...complaining about other people's log-files since FS13...

    specialized in: textures, ingaming, animations, tutorials and things nobody ever thought about

  • Herzlichen Dank, Daniel, das war es.
    Es wundert mich nur, dass ich das in den beiden Mods, die ich analysiert habe, auch so nicht drin ist. Wahrscheinlich hat der Modder das in eine angepasste LUA verbaut.
    Da wäre ich dann so nie drauf gekommen. How ever, jetzt funktionierts und auch der "DoorOpener" tut jetzt seinen Dienst.
    Jetzt muss ich nur noch die Rotation der Tür anpassen und den Button dann an einer anderen Stelle platzieren, sowohl in der i3d, als auch im Scenegraph, weil bei einer 180° Rotation kommt man da halt nicht mehr dran.
    Nochmal vielen Dank
    Gruß Remraf

  • Nach zwei Wochen Grübelei und analysieren aller möglichen xml ist mir vor 10 min. eine Idee gekommen.
    Nach dem Umschalten mit "G" wurde die Zange mit dem gleichen Knopf am Gamecontroller bedient wie beim Bagger der 3. Arm.
    Die Tastenbelegung des Keyboards war unterschiedlich.
    Jetzt habe ich unter Optionen die Belegungen für den Controller rausgenommen und es funktioniert jetzt, was vorher nicht ging. Da hat das Game die Funktion des nicht angewählten Gerätes einfach ignoriert. Da muss man erst mal draufkommen, ohne Log-Fehler. Ich bin jetzt echt happy.
    Ungut ist das natürlich für eine evtl. Veröffentlichung, weil ja jeder seine Tastenbelegungen individuell anpasst und dann bei so vielen Funktionen, die ein Bagger nun mal hat, es fast zwangsläufig bei den Usern zu Konflikten kommt.

    Vom meiner Seite aus ist der Mod fertig.
    Damit könnte dieser Thread im Laufe der nächsten Woche vom mir aus geschlossen werden.

    Ich möchte es aber nicht versäumen, allen ein herzliches Dankeschön zu sagen, die mir geholfen haben.

    Remraf

    • Offizieller Beitrag

    Entscheidend ist, das der Bager bei deinen Tests funktioniert! Wenn bei den Usern das Problem 25 cm vor dem Bildschirm sitzt, sind sie selbst schuld

    Herzlichen Glückwunsch dir!! Freu mich schon drauf :)

  • Crouwler 26. April 2020 um 02:14

    Hat das Thema geschlossen.