Is eigentlich überhaupt nicht schwer, mehr Terrainwinkel einzubauen, man muss nur genau nach Anleitung vorgehen! Haargenau!
Hier, bei Marhu is das gleiche TUT, nur bisl übersichtlicher.
mehr Bodenwinkel - Tutorial - Marhu.net
Greetz
Is eigentlich überhaupt nicht schwer, mehr Terrainwinkel einzubauen, man muss nur genau nach Anleitung vorgehen! Haargenau!
Hier, bei Marhu is das gleiche TUT, nur bisl übersichtlicher.
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Greetz
@DecanKane Ich hab halt einfach google genommen und des erst beste rausgesucht
hatte ich zuerst auch gemacht, nur bin ich dann bei marhu gelandet, hat mir am besten gefallen
Folgendes Problem:
Hab mir ja die lowPolyTrees geladen. Da es alte Modelle sind, schmeißen diese ja den triangles Fehler. Hab die Modelle im GE geöffnet und als binary file gespeichert.
Im GE war dann der Fehler weg (Bild)
Hab dann ein paar Bäume davon auf meiner Map gesetzt und getestet.
Nur komischer Weise sind diese Bäume im Spiel schwarz.
Im log.Text werden keine Fehler angezeigt.
Wenn das Spiel die Texturen nicht laden könnte, wären die Bäume ja weiß, oder liege ich da falsch?
Kann der FS17 ggf. mit den lowPolyBäumen nichts anfangen?
Bin gerade mal wieder überfragt.
Hallo,
ich schätze mal das es an alten Shadern liegt.
Schau mal nach was da für Shader mit dabei sind und ersetze diese durch neue.
Hallo
Eine frage hab ich noch wie baut man die dekogräser der Loosberg ein
MFG
ich schätze mal das es an alten Shadern liegt.
So wie ich das sehe, nutzen die LP-Trees gar keine shader Oo
oder liege ich da jetzt falsch.
treeId in Notepad
<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
<i3D name="map02" version="1.6" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://i3d.giants.ch/schema/i3d-1.6.xsd">
<Asset>
<Export program="GIANTS Editor 64bit" version="7.0.5"/>
</Asset>
<Files>
<File fileId="1" filename="1.png" relativePath="true"/>
</Files>
<Materials>
<Material name="lambert2" materialId="6" ambientColor="2 2 2">
<Texture fileId="1"/>
</Material>
</Materials>
<Shapes externalShapesFile="tree1.i3d.shapes">
</Shapes>
<Dynamics>
</Dynamics>
<Scene>
<Shape shapeId="1" name="tree29" translation="-10.4329 0 0" scale="0.7 0.7 0.7" clipDistance="400" nodeId="9" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
</Scene>
</i3D>
die musst du wie zusätzliche Fruchtsorten einbauen, für ungeübte nicht einfach, aber auch nicht unmöglich.
Das einzige was mir so spontan auffällt ist die ambientColor="2 2 2"
Diese evtl mal auf "1 1 1" stellen.
Glaub zwar nicht das dies dafür verantwortlich ist, aber es wäre zumindest einen versuch wert.
einen Versuch ist es Wert.
Wir probieren mal.
@DecanKane hat das mit der ambientColor jetzt eigentlich geklappt? Oder hast es anders hinbekommen?
bezüglich der Collis.
Da würde ich ganz einfach von der Standard Map eine Collision nehmen.
Die findest du z.B bei dem Misthaufen oder bei dem eigentlichen Silo von der original Map.
Aber auch viele andere Maps haben unterschiedliche Collisionen verbaut.
Diese Collis haben unterschiedliche Eigenschaften teils kann man durch eine solche Colli hin durchfahren und nur das ab zu kippende Material bleibt an dieser unsichtbaren Wand hängen.
Sollte es einen einfacheren Weg geben möge man mich verbessern
Zu deinen LP-Bäumen:
So wie es auf dem jetzigen Bild aussieht, wird dort die Textur verzerrt. Das bekommst du aber nur mit einem 3D-Programm gerichtet.
Dort müssen die Texturen wieder neu vergeben und die UV angepasst werden.
Aber auch viele andere Maps haben unterschiedliche Collisionen verbaut.
Dann werd ich mir mal irgendwo ne colli ausbauen, ich glaube auf der Thüringen hab ich sowas gesehen.
Bei MH, da gibts ne Bergehalle, da steht in der Beschreibung, man muss nur die colMap.grle in eurer Map löschen und eine neue erstellen.
LS 17: LPG Bergehalle v 1.0 Gebäude mit Funktion Mod für Landwirtschafts Simulator 17
Werde das mal als erstes testen.
Mal sehen ob es klappt.
Bezüglich der Collisionen ist mir beim Testen noch aufgefallen, dass beim Mähen es Stellen gibt, wo nichts liegen bleibt, als wenn das Mähwerk sammelt, und nach ein paar Metern "spuckt" es von dieser Distanz auf einmal alles aus.
Hier muss die colMap.grle bestimmt auch neu vergeben werden oder?
Zitat von Crouwler
Zu deinen LP-Bäumen:
So wie es auf dem jetzigen Bild aussieht, wird dort die Textur verzerrt.
Das bekommst du aber nur mit einem 3D-Programm gerichtet.
Dort müssen die Texturen wieder neu vergeben und die UV angepasst werden.
Da bin ich leider nicht so in der Materie
Ist aber nicht lebenswichtig gerade. Auf der Thüringen sind auch noch eine lowPolyTrees.
... dass beim Mähen es Stellen gibt, wo nichts liegen bleibt, als wenn das Mähwerk sammelt, und nach ein paar Metern "spuckt" es von dieser Distanz auf einmal alles aus.
Da musst du den Layer im GE neu malen/anpassen und dann die colMap.grle neu erstellen.
Das wird wie bei den NavMeshes der Kühe gemacht, nur musst du dazu bei "Info Layer Painting" von infoLayer auf tipCol umstellen
Da musst du den Layer im GE neu malen/anpassen und dann die colMap.grle neu erstellen.
Das wird wie bei den NavMeshes der Kühe gemacht, nur musst du dazu bei "Info Layer Painting" von infoLayer auf tipCol umstellen
ok, dass macht man dann am besten auf der gesammten Acker/ Wiesenfläche was? Damit man alle Stellen sofort ausmerzt...
Eyeyeyey, ich sehe, da kommt noch viel Arbeit auf mich zu ich glaube ich muss Urlaub nehmen..
Naja, hört sich schlimmer an als es ist!
Hab mich jetzt nochmal mit den Collisionen intensivst beschäftigt.
Nur leider das Problem nicht gelöst bekommen.
Hab mir die Bergehalle von Modkomposter geladen, bei mir in der Map eingefügt und die Colli´s der Wände ausgebaut und an den gewünschten Ort geschoben, nochmal kontrolliert, ob die Mask stimmt (bit19) und ob rigidyBody etc alles korrekt ist. Alles korrekt.
Gespeichert.
Die alte colMap.grle gelöscht und im GE das Script "Create Collision dings bums ausgeführt.
Eine neue colMap.grle wurde erstellt.
Rein ins Game, testen. Paar Meter Mais gehackt, ab zur Siloplatte bzw den Betonwänden, die eine Colli haben sollen. Abbgekippt, und, die Silage geht durch die Wand.
Habs jetzt bestimmt schon an die 6-7 mal getestet, im GE die TipCollis verschoben, weiter rein, weiter raus, alles nichts gebracht.
Dann hab ich mal n bisl im Netz gestöbert und gelesen, dass es hier wohl ein Problem bei 4-fach Maps geben soll, ist da jemanden etwas bekannt?
Langsam zweifel ich an mir denn ich bin der Meinung, alles korrekt ausgeführt zu haben.....
Bin für jede Hilfe mehr als dankbar!
Einen neuen Spielstand hast du auch angefangen? Wäre meine letzte Idee.
Jup, hab ich, mehrmals...
Hab auch schon jemanden von der Ages konsultiert, der hat mir nochn kleinen Denkanstoß in bezug auf die Größe der gdm und grle Dateien gegeben. Einige müssen wohl auf 4096*4096px skaliert sein, andere wieder auf 2048*2048px. Da muss ich mich heute Abend nochmal mit beschäftigen. An irgendwas muss es ja liegen...
Welches Größen haben die gdm und grle Dateien bei deiner 4fach? (map01 Ordner)?