Allgemeine Informationen zum Mapbau

  • Jup, hab ich, :zuviel: mehrmals...
    Hab auch schon jemanden von der Ages konsultiert, der hat mir nochn kleinen Denkanstoß in bezug auf die Größe der gdm und grle Dateien gegeben. Einige müssen wohl auf 4096*4096px skaliert sein, andere wieder auf 2048*2048px. Da muss ich mich heute Abend nochmal mit beschäftigen. An irgendwas muss es ja liegen...

    Welches Größen haben die gdm und grle Dateien bei deiner 4fach? (map01 Ordner)

    das ist eine gute frage wie groß die sind,da muss ich ja mit dem Konvertierer von Giants ran oder? ?(

  • Ok, ich denke dann haben wir die gleiche Ausgangsmap., hast du das mit den collis denn bei dir schonmal getestet? =D

    bis dato nur auf der BGA,aber die Silowände haben ja schon ne Colli vorgegeben... das einzige wichtige soll ja angeblich sein das man den "Wireframe beachten muss und die nicht wild aufstellen soll. sprich entweder immer 90 oder 45 grad drehen... man darf mich aber gerne berichtigen falls es falsch sein sollte.

  • Ok..... :search: Danke für die Info. Da werde ich mal forschen. Wenn ich es heute Abend noch schaffe, dann teste ich mal andere fertige Gebäude mit Collisionen, ob dort das Problem auch besteht.
    Oder hat die ganze Angelgenheit etwas damit zu tun, dass beim Mähen an einigen Stellen kein Gras liegen bleibt und n paar Meter weiter vom Mähwerk etc. "ausgespuckt" wird?! Hat ja auch was mit den TipCollis zu tun.

    Edit: Habe gerade die Info bekommen, dass es mit den 90 Grad bzw. 45Grad stimmen soll. Wenn der Winkel nicht stimmt, gehen woll die "Spitzen" der Haufen durch die Wände. Werde dies testen.

    Einmal editiert, zuletzt von DecanKane (31. Januar 2017 um 21:42)

  • Hab mir das eben mit den Winkel bei meiner BGA mal angeguckt. stimmt auf jeden Fall das man sich am Wireframe orientieren muss :thumbdown:
    Bei meinen Silos passte es nicht richtig. Es kam an paar stellen durch die Wände.Musste die Silos nun auch wieder umbauen.

    Edit :

    Für deine Probleme mit den Mähwerken - Lösche den Info Layer der tipCol mal.
    hatte eben das selbe Problem beim mähen.
    Siehe da,alles voll davon....gelöscht neue tipColi erstellt und es klappt beim mähen

  • Moin, Moin hab da mal ne frage und dachte ich stelle sie mal hier im Fred...
    Habe bei mir auf der Map einen ShovelfillTrigger für Saatgut und einen für Dünger eingebaut... Damit ich die beiden Güter per Schaufel auf einen Anhänger laden kann... Nur die Preise sind extrem hoch, zb. 4500l Dünger ca. 32000€ . Gibt es es ein Attribute was ich in den trigger schreiben kann um den Wert zu senken oder lässt sich da nichts machen?
    Danke im Vorraus...

    • Offizieller Beitrag

    Müsstest mal bei einem Verkaufstrigger schauen, da müsste in den userAttributes irgendwas mit pricePerLiter oder etwas mit Faktor stehen. Das gibt den Preis beim verkaufen an.
    Müsste sich aber theoretisch auch zum kaufen verwenden lassen. Einfach das in deinem Trigger mit rein nehmen und zum testen zb den Wert 0.5 eintragen.

    Genauere Infos kann ich grad leider nicht geben, da ich im Moment nur am Handy bin.

  • Moin Leutz, bin mal wieder bisl am Mappen.
    Gerade dabei animierte Tore einzubauen. Da scheiterts auch schon..
    Hab mir diese Tore ModHub | Landwirtschafts-Simulator geladen, im GE eingebaut, Einträge laut Anweisung in modDesc und animatedObjects.xml eingetragen, aber ingame geht dieses besch...... Tor nicht auf....
    Ich werde wild :ugly: denn mit der Bergehalle hat alles geklappt (Tore und Licht)

    Anhang 2 Bilder der Einträge


    Kann mir da jemand helfen? Ich finde den Fehler nicht... schon gefühlte 1000x ein und ausgebaut, versetzt, verschoben, Einträge gelöscht, kontrolliert usw usw....

    Hoffe da hat einer von euch Spezis n Plan :search:

    EDIT: Problem gelöst, im Tor selbst unter UserAttributes war ein Pfad falsch angegeben.... :zuviel: aber schon vom Modder so gekommen...naja, hauptsache erledigt.


    Jetzt ist mir aber ein ganz anderes Problem aufgefallen.... <X
    Im GE ist die "tipCol" Funktion nicht merh wählbar im "infoLayerPaintModus"...

    Das ist mir eben gerade erst aufgefallen, seit wann das Problem besteht....keine Ahnung.
    Habe dann angefangen zu suchen.... Im Ordner map01 ist die tipColInfoLayer nur als png-Datei drinne...komisch, keine grle. Habe mir mal die tipColInfoLayer.grle aus der 4 fach Startmap genommen und eingefügt, da der GE beim speichern keine tipColInfoLayer.grle erstellt...noch komischer...

    Auch keine Lösung.

    Habe die i3d der Map dann im Notepad mal angeschaut.

    Da fehlt der Eintrag für die tipCol völlig. Siehe Bilder:


    Bei der Ausgangsmap, auf der die Karte aufbaut, ist der Eintrag da...Siehe Bild:


    Ich frage mich jetzt, wie kann der weg sein? Alle FileID´s haben sich ja auch geändert.

    Habe schon versucht, die Zeile wieder bei mir einzufügen, funktioniert aber nicht, wegen den ID´s, dann taucht irgendow anders immer ein Fehler auf....

    Auch die Zeile einfügen, und eine extrem hohe fileID eintragen (1000000 oder so) hat keinen Erfolg gebracht..

    Leute, ich kack ab, habe zwar etliche Sicherungen der Map, aber der Fehler ist überall.... Wie kriege ich den weg?

    Bin schon am verzweifeln.. Habe kein Bock so ziemlich bei "0" zu starten.... ?(:huh:


    Einmal editiert, zuletzt von DecanKane (11. September 2017 um 00:21)

  • Nun zu Problem zwei habe ich keine Idee. Aber das mit dem Tor kenne ich. Dieses Tor spinnt ohne Ende. Ich habe 3 Tage gebraucht es zum laufen zu bekommen und weis bisher nicht was denn nun der Fehler war, denn ich habe in den 3 Tagen nichts verandert nur immer wieder die Anleitung wiederholt.

  • Schade, dass bisher keiner ne Idee zu dem zweiten Problem hat.... das ist echt besch..... muss sonnst vons ehr weit vorn anfangen...
    Aber naja..

    Zu dem Problem mit dem Tor @PapaBear

    In den UserAttributes fehlen Einträge, sodass sie funktionieren, und das bei so ziemlich jedem Tor des Modders.
    Und zwar fehlt einmal das Atribute ScriptCallback "onCreate"- AnimatedObject.onCreate und beim Pfad zur AnimatedObjects.xml musste ich anpassen, da bei mir die xml im "maps-Ordner" liegt.
    Siehe Bilder.
    Hoffe das ist verständlich.


    Ich hoffe jemand aht zu dem Problem mit der verschwundenen tipCol ne Offenbarung 8|

  • Habs grad nochmal versucht an zwei maps nachzuvollziehen. Leider Fehlanzeige.

    Finde bis auf die FileID keinen wirklichen Zusammenhang.

    Auch wenn die Frage daher also vllt. blöd ist, aber was taucht denn fürn Fehler auf wenn du einfach die tipCol.grle wieder in der i3d zuweist und den TipCol-Eintrag manuell machst.

    ...official coffee-to-xml converter...

    ...complaining about other people's log-files since FS13...

    specialized in: textures, ingaming, animations, tutorials and things nobody ever thought about

  • ich kann es auch nicht nachvollziehen. aber danke für deinen Versuch.
    Also wenn man die alte FileID wieder nimmt, "41" schmeißt er Errors, weil die ja jetzt schon woanders vergeben wurde/ist. Nimmt man eine hohe Zahl, zB "10000" erkennt er die tipCol im GE selbst erst gar nicht... total eigenartig.
    Werde scheinbar wohl oder übel von einem Backup aus weiter machen müssen.... :zuviel:

  • Nun da du es erwahnst ja genau das war das Problem. Ich musste Useratribute einbauen das der Mod gar keine Drin hatt. Das hatte ich total vergessen, und raus gefunden habe ich das in dem ich eine Map runtergeladen habe wo diese Tore verbaut waren(meistens maps mit setting england). Da konnte ich dann die richtigen Attribute rauskopieren. Nun werde wohl doch schon alt und vergesslich.

  • Wünsche dir viel Glueck das wird schwer. Wie ich selber feststellen musste ist der Constructor etwas zickig wenn es um Texturen geht. Das einzige was ich dir vorschlagen kann ist, nutze eine normale Strassen Textur mit Gehweg und dann gibt es da diese riese usw für Strassen diese Textur kann man im Ge über Strasen setzen. Vielleicht hat ja noch wer anders Ideen

    • Offizieller Beitrag

    Hab den ewig nicht mehr genutzt aber mal eben die Textur geändert.

    Road_51.dds

    Ich würd die schwarzen Ränder und Löcher noch weg machen ansonsten sieht das Top aus :thumbup: