neues Anliegen an die Pro-Riege
- kann man nur bestimmte Texturen aus dem GMKFC- Mod nutzen? ( Kalk/Kompost evtl. Dünger) - also Gülle und Mist ausklammern?
Allgemeine Informationen zum Mapbau
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Am einfachsten wäre es meiner Meinung nach eine eine "leere Textur" dafür zu nehmen...
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Oder evtl.in der lua bei den beiden anstelle von true halt false schreiben
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Ok, das is doch schonmal ne Idee, bzw 2.
muss bei 4fach Maps die Grüße der GDM angepasst werden?
Hatte den Mod vorgestern schonmal verbaut, im GE Editor wurden mir alle 4 Texturen angezeigt, aber Ingame iwie net -
ja muss angepaast werden so viel ich weiß
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Moinsen Leute, hab da mal wieder ein Problem.
Habe 2 Fehler momentan in der Map, die ich nich weg bekomme, vllt hat ja jemand ne Idee.
Auszug LOG-Text:
Warning (physics): Add trigger callback failed, object tipCol1 is not a physics trigger.
Warning (physics): Add trigger callback failed, object tipCol2 is not a physics trigger.
Warning (physics): Add trigger callback failed, object tipCol3 is not a physics trigger.
Error: index out of range
LUA call stack:
dataS/scripts/utils/Utils.lua (11) : printCallstack
dataS/scripts/utils/Utils.lua (65) : checkChildIndex
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (153) : indexToObject
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (26) : load
Index: 6
Warning (physics): Add trigger callback failed, object strawPlanes is not a physics trigger.
Error: getChildAt index out of range.
LUA call stack:
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (248) : getChildAt
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (26) : load
Error: getChildAt index out of range.
LUA call stack:
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (249) : getChildAt
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (26) : load
Error: getChildAt index out of range.
LUA call stack:
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (250) : getChildAt
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (26) : load
Error: getChildAt index out of range.
LUA call stack:
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (248) : getChildAt
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (26) : load
Error: getChildAt index out of range.
LUA call stack:
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (249) : getChildAt
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (26) : load
Error: getChildAt index out of range.
LUA call stack:
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (250) : getChildAt
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (26) : load
Error: getChildAt index out of range.
LUA call stack:
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (248) : getChildAt
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (26) : load
Error: getChildAt index out of range.
LUA call stack:
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (249) : getChildAt
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (26) : load
Error: getChildAt index out of range.
LUA call stack:
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (250) : getChildAt
dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua (26) : load
Der eine Fehler kommt von der StrawPlane, und der andere von ner Collision. Hab schon alles mögliche rum probiert, komm aber net drauf woran es liegt...
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bei den tip collis mal gucken, ob im rigidbody Trigger angekreuzt ist, oder mal auf static umstellen. Wenn das nicht hilft RigidBody Haken weg und neu ausfüllen, aber vorher collimask merken bzw. kopieren.
Bei der Strohplane mal bei animals > Tier - Transformgroup > User Attributes
Da steht bei strawPlane ein Index. Von oben bis unten von 0 bis ... zählen und die Zahl, welche Plane entspricht bei den userAttributes eintragen
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soooo, Schande auf mein Haupt.... Fehler kam von den Schweinen. Hatte da die NavMesh gelöscht, daher waren in dieser TG alle Indexe verschoben. Hab mal rasch ne neue NavMesh für die Piggys erstellt, siehe da , alles tutti frutti.
Mal schauen was als nächstes schief geht
Jemand schon mal n Stall ausmistbar gemacht?
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Ja. Du musst die 3 Transformgruppen bei manureHeapArea im Stall platzieren. Den 4. Punkt berechnet das Spiel selbstständig.
Dann musst du noch das Script von Marhu einbinden:
viewtopic.php?f=189&t=5125&p=85005#p85005
EDIT
Gerade in der Galerie gesehen, dass du es schon implementiert hast
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erledigt aber danke! war ja kinderleicht
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Info zum 19er um das hier mal wieder aufzufrischen.
Bau ja gerade an einer 4fach im australischen Stil.
Und da hatte ich das Problem, dass an 2-3 Stellen der Map, wenn man am Rand entlang fährt, aber wirklich nur in Fahrzeugen, das Bild kurz "friert" wenn man von der Map "runter" schaut. Dies trat aber nur in Fahrzeugen auf, zu Fuß nicht. Hab dann alles mögliche ausprobiert, und bin dann auf die Waterplanes gestoßen.
Genau an diesen beiden Kanten der Map, schaute die Waterplane nicht über den Maprand hinaus.
Hab mir dann eine Waterplane für 4x Maps geladen, eingebaut, und siehe da...Fehler weg.
sehr sehr kurios, aber vllt für den ein oder anderen interessant.
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## NEU
Hab folgendes Problem:
Wenn ich im GE die Saattextur "aufpinsel" hat diese die selbe/gleiche Distanztextur wie "gelöschter" Boden/ roughgrass.
Hab bereits gefühlt 1000x die Pfade kontrolliert, kein Ergebnis, auch in der log keine Fehler....nix.....
Jemand ne Idee, wo er sich die herzieht? Oo bin gerade überfragt
ingame besteht das Problem aber nicht..... Oo
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Das sollte die "acre_fine_distance_diffuse.dds" sein. Diese kannst du im Ordner "$data/maps/textures/terrain/ground/distance/acre_fine_distance_diffuse.png"/>" finden.
Wieso diese nicht sichtbar ist? Ganz im Ernst, da hab ich keine Ahnung. Ich denke mir mal, dass es performance Gründe hat. Normalerweise sind ja immer Pflanzen auf der Saat textur druaf. Diese haben ja eine Distance Textur, die man sieht. Ob man dann noch eine für den Boden braucht, der sowieso nicht sichtbar ist, denke ich jetzt mal eher nicht.
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ok, gute Erklärung und plausibel.
Solange sie ingame da ist, ist alles gut
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#EDIT
hab gerade testweise ingame mal den Kalkstreuer angeschmissen.
Dabei ist mir folgendes aufgefallen. Hab den Schlag mit circa 80ha abgedroschen, alles gut in der Statistik. Passte alles.
Habe jetzt angefangen zu kalken, und vllt gerade mal 10ha fertig, in der Statistik zeigt er mir aber an, ich hätte bereits 500+ ha gekalkt. Die Log zeigt keine Fehler, ingame ist auch nichts zu merken.
Ob es an der Map liegt (4fach) oder am Düngerpack konnte ich noch nicht heraus finden. Nutze gerade das Düngerpack hier von uns ausn Forum. Werde das aber mal mitn Standard-Bredal auch austesten.
Hat vllt jemand das schon mal gesehen iwo?
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Moinsen Leute.
Kann man die Menge an Personen einstellen, welche auf einen PedestrianSpline rum laufen? Geht das?
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- Offizieller Beitrag
Moinsen Leute.
Kann man die Menge an Personen einstellen, welche auf einen PedestrianSpline rum laufen? Geht das?
Ein Beispiel hierfür habe ich noch nicht gesehen. Immer mal wieder bei neuen Karten die erscheinen nachschauen. Oder du fragst bei Giants Support direkt nach.
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Ändert man das nicht in der "pedestrianSystem"xml. So wie man für den Verkehr eine neue xml in der Mod- Map anlegt, wird es doch auch für die Fußgänger gemacht. Und hier kann man dann die Anzahl der Fußgänger, Geschwindigkeit, Abstand usw. festlegen...
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leider nicht. hab gestern abend mit DasAlex bald ne stunde rum probiert.. leider erfolglos?
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Also ich hab jetzt nochmal scharf überlegt.
Wenn du anstatt
$dataS2/...
$data/.. /dataS2/..
angibst, dann könnte es klappen
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DecanKane
18. Oktober 2020 um 17:47 Hat das Label von LS17 auf LS19 geändert. -
Hab mal wieder ein Anliegen und entstaube mal eben den Fred.
Hab Kompost fest auf der "Am Landgrabental" verbaut. Soweit so gut.
Problem jetzt ist nur, dass ich das Partikelsystem beim streuen mit dem Miststreuer nicht angepasst bekomme.. wenn man sich das exportiert und die Farbe ändern möchte bzw ändert, dann speichert, und dann das PS im GE wieder öffnet, schließt der GE ohne Fehlermeldung automatisch.
Jetzt momentan nutz ich das PS vom Mist/Manure, würde aber gerne das so ändern, dass es einfach dunkler ist und zum Kompost passt.
Hat da jemand schon mal was drann rum probiert?
Siehe Bilder- PS vom Mist.
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ich habe mir alles aus der Hof-Bergmann ausgebaut. Da läuft alles perfekt.
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