Decal dreckig machen.

  • nutzt du evtl noch adstrip?
    Das was viel kursierte hatte die Textur auf dem 2. Material.
    Es wird aber immer nur das erste dreckig.

    Zeigt sich daran das es im GE schmutzig ist aber ingame nicht.

    Ist das nicht der Fall, fehlt vllt der shader.

    Aber dazu müsste man mal das decal im ge sehen inkl Materialeigenschaften

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  • @Jannibal

    Ich habe dir mal fix ein Bild aus dem GE gemacht. So schaut es bspw. an meinem AgroStar aus:



    Wie @da-hoffi schon schrieb, musst du dem Decal auch den Shader zuweisen, damit es schmutzig werden kann. Wo du diesen Shader findest, hast du sicherlich schon herausgefunden. Wenn es sich um eine Ad-Strip Verison handelt, wo die Textur auf dem 2. Material liegt, wird's nichts. Hat mein Vorredner aber auch schon wunderbar erklärt.

    Also, zusammenfassend:

    Ab in den GE und dort...

    1. das Decal im Screengraph des GE auswählen.
    2. dem Decal die Specular-Textur zuweisen (alternativ auch Normal-Textur und Cube-Map, siehe Bild).
    3. dem Decal den VehicleShader zuweisen, damit es schmutzig werden kann. Nur damit wird's auch funktionieren.
    4. Speichern, testen und freuen, wenn es funktioniert hat. :eine unbeschwerte zeit...:

    Wir könne anhand deines Bildes leider nicht viel erkennen. Das Decal versteckt sich in einer Transformgroup. Dieses müsstest du bitte mal öffnen, damit wir die Materialeigenschaften sehen können. Soll heißen, einmal auf das kleine Plus (+) bei "D13006" klicken und dann das Decal nochmal auswählen. Dann sollten auch die Eigenschaften unter "Material" auftauchen. ;) Dann können wir dir auch weiterhelfen.

    5 Mal editiert, zuletzt von Agrotron (24. Juli 2017 um 01:47) aus folgendem Grund: Rechtschreibkorrektur, weitere Infos hinzugefügt

  • Dein Decal befindet sich in einer Transform-Group. Das sieht man auf deinem Bild. Dort werden die Materialeigenschaften nicht angezeigt. Erst wenn du innerhalb dieser Gruppe das entsprechende Bauteil (also dein Decal) auswählst, kannst du auch die Materialeigenschaften bearbeiten. Deshalb schrieb ich oben auch, dass du bitte mal die Transform-Group durch anklicken des (+) Plus-Zeichens öffnen sollst. Dort wird sich bestimmt noch etwas drin verstecken. ;) Das dem Mod gar kein Shader zugewiesen wurde, kann ich nicht glauben. Auf dem Bild ist er ja schmutzig.

    Einmal editiert, zuletzt von Agrotron (24. Juli 2017 um 02:09)

  • Soll ich dir verraten, weshalb da nichts drin ist? :vain:

    Kleiner Tipp: Klick doch bitte mal auf den kleinen schwarzen Pfeil am Rand (siehe Bild) und Tada! This is Magic :this: Nun solltest du auch die Parameter im Bereich "Custom Shader" sehen können, woll?


  • Danke für die Hilfe doch ich hab grad gemerkt, dass das Decal was ich von einem anderen Mod habe nicht waschbar ist:/ Und den Shader meines Mods kann ich ja nicht nehmen oder wie kann ich dass nun machen ?

  • Wenn es nicht waschbar ist, hat es also die Textur auf dem zweiten Material oder warum?

    Der Shader der dafür verwendet wird, braucht nur einmal im Mod als Datei zu liegen und kann beliebig vielen Materials zugewiesen werden.
    Also ja, man kann den vorhandenen vehicleShader.xml nutzen

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  • @Jannibal Schau doch bitte nochmal im GE nach. Unter den Materialeigenschaften kannst du sehen, ob deine Textur als zweites Material eingetragen ist. Siehe dazu auch das beigefügte Bild. Auf dem Bild kann man recht gut erkennen, was damit gemeint ist. Dabei handelt es sich um die (schon erwähnte) Version von Ad-Strip mit der es nicht funktioniert. Sieht es bei dir vielleicht genauso aus?

    Einmal editiert, zuletzt von Agrotron (24. Juli 2017 um 13:05) aus folgendem Grund: Rechtschreibung gefixt, Bild beigefügt.

  • Ok, sieht von dem was man sieht, eigentlich gut aus.
    Kannst du zur Sicherheit noch folgendes wie auf dem Bild markiert machen:

    1. Markierung oben mal aufklappen wo bei dir "default" steht --> ist da noch ein weiterer Eintrag, benötige ich die nächsten Angaben auch von diesem

    1. Markierung unten mal auf die 3 Punkte und gucken, ob es sich dabei wirklich um die gewünschte Decal-Textur handelt

    2. Markierung hier auf dieses Ordner-Symbol und gucken ob wirklich der "vehicleshader.xml" zugewiesen ist

    #. kannst auch prüfen, ob weiter unten (unter den ganzen "customAttributes" noch eine Textur zugewiesen ist....das müsste die dirt_normal.dds sein

    Unbenannt.png

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  • Jop ich hatte noch ein zweites Material, dort hab ich die Specular zugewiesen und die vehicleShader.xml und nun hat es geklappt. Vielen dank @da-hoffi und @Agrotron für dir super Erklärungen mit den Bildern, jetzt hab ich dass auch mal endlich verstanden :D Da soweit alles geklappt hat, kann dass Thema eigentlich geschlossen werden:)

  • ich hatte noch ein zweites Material

    aber wie schon gesagt, nur das jeweils erste Material in dieser Liste, wird auch im Spiel waschbar/dreckig.

    Im GE sind erstmal alle so.

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  • Genau das ist das Problem mit diesen seit (gefühlt) LS 1957 existierenden AdStrips.

    Such dir mal von anderen Mod eine einfache, flache Grafik und ersetz die Texturen durch deine.

    Es hatte zwar in jüngter Vergangenheit auf MH mal jmd neue AdStrips reingestellt (auch gewölbte) aber weiß nicht ob die deshalb anders sind.

    Ansonstne könnte man das nur mit einem 3D-Bearbeitungsprogramm selbst beheben.

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