Maya17 MentalRayShader anwenden

  • Hallo,
    hat jemand Ahnung wie ich mit dem MentalRayShader (Pluggin v. NVIDIA) in AutoDeskMaya17 umgehe?
    Ich kriege den nicht auf mein Objekt gelegt. Die alten Tutorials auf YouTube helfen mir auch nicht weiter, weil jetzt wohl alles anders ist!
    Ich habe gemacht:
    Objekt in Maya17 erstellt
    UV-Mapped
    Diffuse-Texture mit PhotoShop erstellt
    Normal-Texture mit CrazyBump erstellt
    Specular(Dirt)-Textur mit PhotoShop erstellt

    Eine "Blinn-Shader" kriege ich hin, aber für "MentalRay" bin ich offensichtlich zu doof :S
    Kann mir jemand beschreiben, wie ich damit umgehe

    Gruß Remraf

  • Hey,
    zuerst öffnest du den "Hypershade".
    Danach erstellst du einen "Surface Shader".
    Hast du dies erledigt, gehst du bei MentalRay auf "Textures" und erstellst einen "mib_amb_occlusion1".

    Nach all diesen Schritten wählst du den Surface Shader aus und kannst ihn ggf. in aoBake_mat umbenennen und dann sollte Surface Shader Attributes erscheinen.
    Hier sollte Out Colour, Out Transparency, Out Glow Colour und Out Matte Opacity aufscheinen.
    Du drückst das mittlere Mausrad und schiebst die mib_amb_occlusion1 in outColour.

    Danach das Modell auswählen und wie gewohnt bei assign Existing Material das "aoBake_mat" zuweisen.

    Falls noch Fragen auftauchen, bitte melden. :)

    MfG

    Hi 8)

    Einmal editiert, zuletzt von ImMatze (27. Januar 2018 um 20:55)

  • Hallo Matthias,
    herzlichen Dank für Deine Antwort und Deine Bereitschaft mir was beizubringen.
    Habe alles so gemacht, wie beschrieben.
    Nachdem ich die "mib_amb_occlusion1 (damit meintest Du sicher das kleine Fenster, das beim Erstellen erschienen ist) in "outColour" gezogen habe, hat sich das "Checkerboard-Symbol" verändert. Beim Klick darauf erschien ein mir nichts sagendes Fenster mit "Parameters" Samples, Bright, Dark Speard, Max. Distance, Output Mode etc.
    Hypershade.png
    Wo weise ich da die entsprechenden Texturen zu?
    Da ich das nicht wusste habe ich einfach weitergemacht wie Du beschrieben hast.
    Nach der Materialzuweisung wurde das Objekt komplett schwarz, so wie die Vorschau des "Surface Shaders" und nach dem Export in eine i3d war auch kein Material da. S. Auszug aus TextEditor:
    <i3D name="suspensionGrab01" version="1.6" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://i3d.giants.ch/schema/i3d-1.6.xsd">
    <Files>
    </Files>
    <Materials>
    </Materials>
    <Shapes externalShapesFile="suspensionGrab04.i3d.shapes">
    </Shapes>

    <Scene>
    <Shape name="Baggerzange_Test:arm6" translation="1.00038 -0.0533573 0" shapeId="1" static="true" castsShadows="true" receiveShadows="true" materialIds="1" nodeId="1"/>
    </Scene>

    <UserAttributes>
    </UserAttributes>
    </i3D>

    Da habe ich wohl etwas noch nicht richtig gemacht, bin in Maya auch noch ein blutiger Anfänger, lerne aber gerne.

    Gruß Remraf

  • Hey,
    ich muss mich schon mal entschuldigen, mir fällt erst jetzt auf dass ich dir totalen Blödsinn geschrieben habe.

    Nach meiner Anleitung kann man ne Ambient Occlusion baken.

    Für Ls17 musst du einen "Phong" shader zuweisen und dann nur ne Diffuse drauflegen.
    Den Rest kannst du im GE machen.

    Sorry nochmal wegen dem peinlichen Fehler. :/

    MfG

    Hi 8)

  • Hey Matthias,
    da gibt es nichts zu entschuldigen, Du hast genau das gemacht, worum ich gebeten hatte und ich danke Dir für die Erklärung.
    Der Fehler liegt auf meiner Seite. Ich hatte das besagte Objekt schon vor längerem mit dem "Phong-Shader" gelegt, exportiert und im GE weiterbearbeitet. Nur, obwohl ich in PhotoShop die selben Farben benutzt habe, wie die Original_Diffuse-Texture hatte, sah mein Objekt farblich anders aus, und da dachte ich, ich hätte den falschen Shader, habe mir Videos angeschaut und kam so auf den "Mental-Ray-Shader".
    Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, brauche ich den aber nur, wenn ich eine Ao-Textur erstellen möchte.
    Was mir noch nicht ganz klar ist:
    Ich kenne die Methode: Objekt in Maya erstellen > unwrapping > UV-mapping > UV-SnapShot > Texturieren mit PhotoShop als Diffuse-Textur + Normal-Textur + Specular- bzw. Dirt-Textur > In Maya einem Shader die Diffuse-Textur zuweisen > Exportieren > im GE die Normal und die Specular einbinden > evtl. Objekt weiterbearbeiten/einbauen etc.
    Wofür brauche ich dann eine Ao-Textur, die ich ja auch mit PhotoShop nachbearbeiten muss? Oder ist das nur eine andere Herangehensweise ans Texturieren.
    Wo liegt der Vorteil bei der Methode mit der Ao?

    Für alte Hasen in Punkto Modding nichts Aufregendes, für mich als Neuling auf dem Gebiet, hochinteressant!!

    Gruß
    Remraf

  • Hey
    Also:
    Eine AO benötigt man dann wenn man ein Modell neu texturiert.
    D.h.: Wie du oben erwähnt hast eine andere Herangehensweise fürs Texturieren. Hierbei wird ein Schatten erstellt und somit das Modell viel besser wirken lässt.
    Giants macht es auch so, jedoch tun die es in den Grün Kanal der Specular und nicht wie im Ls13 üblich als Diffuse.

    MfG

    Hi 8)

  • A-ha,
    ich habe die Specular-Textur nach dem TUT von DaHoffi gemacht. Da wird ja die "Diffuse" 3x multipliziert und aufgesplittet in Rot (specular),
    Grün (Ao) Blau (Dirt) alles übereinander gelegt und als "Specular-Textur" daraugelegt. (Wobei diese Spec. ganz anders aussieht wie die von GIANTS! Viel dunkler/blauer).
    Aber Du schreibst: GIANTS packt die Ao in den grünen Kanal -- so wie sie ist, ohne rot und blau auszublenden? Und wo kommt dann die Diffuse her? Und ist die Ao, die ich über den Mental-Ray-Shader erhalte nicht eigentlich die Diffuse? ?(
    Du siehst, so ganz durchgestiegen bin ich noch nicht. Aber so langsam dämmert es.

    Gruß Remraf

  • Crouwler 26. April 2020 um 02:14

    Hat das Thema geschlossen.