"Neubau" WFTrac, bräuchte aber noch Hilfe

  • Mahlzeit,

    Nachdem ich es mir schon ewig vorgenommen habe, hab ich gestern mal angefangen den WFTrac neu zusammenzuschustern. Ich hab mir den MB Trac von Unguided hergenommen und hab ihm eine neue Struktur verpasst (alle --deleted-- children gelöscht und was man nicht braucht gleich mit rausgeschmissen).

    Aus diesem "Aufgeräumten" MB hab ich dann angefangen mir nach und nach die Sachen vom WFTrac einzubauen. Das hat soweit auch super funktioniert und er ist Fehlerfrei (noch ohne Kran) im Spiel.

    Jetzt kommt aber der Moment wo ich anfangen muss die <components> anzupassen, damit zuerst mal das Schild funktioniert (Kran kommt dann später, eins nach dem anderen :D ) und da stoß ich auf mein erstes Problem weil ich a) nicht weiß für was die genau zuständig sind und b) wie ich dem "neuen" WFTrac neue components hinzufügen kann, da der Unguided MB Trac nur 2 hat (<components count="2">)

    Ich möchte da ehrlich gesagt nicht soviel "Pfuschen" sondern es komplett neu aufbauen und würde mich sehr drüber freuen wenn mir da jemand ein bisschen zur Hand gehen würde ;)

    fsScreen_2018_02_20_12_31_28

    Grüße

    Olli

    May the Forst be with you!

  • Wenn ich mich nicht ganz täusche, sollte das Schild auch ohne weitere Components funktionieren.
    Bastel dir dazu alles was zum Schild gehört inkl. Collis in eine TG.

    Den Index dieser TG packt man dann in ein MovingTool

    z.B.

    XML
    <movingTools>
         <movingTool index="0>5" playSound="true"/>
    </movingTools>

    nun, ist das ganze beweglich und auch die Collis dürften kein Problem machen (bzgl. Static actor moved)

    Da ich einfach mal spekuliere und sage, das könnte man doch via Maus steuern:

    XML
    <movingTool index="0>5" playSound="true">
        <controls axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertAxis="false" mouseSpeedFactor="0.7" iconFilename="$dataS2/menu/moveControls/drawbar_rotX.png"/>
        <rotation rotationAxis="1" rotSpeed="20" rotAcceleration="30" rotMax="0" rotMin="-30"/>		
    </movingTool>

    Hat das Schild noch einen Attacher,
    Dann kommt zu <controls> und <rotation> noch folgendes hinzu

    XML
    <inputAttacherJoint value="true" />


    PS: sollte das so nicht klappen, kann man das notfalls noch ganz schnell als Component machen.

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  • Die kommen dann extra via movingParts und co.....würde aber vorher erstmal gucken ob es nun via TG oder Comp wird.

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  • Also ich hab es jetzt mal so gemacht:


    XML
    <movingTools>
    		<movingTool index="0>14" playSound="true"/>
    		<controls axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertAxis="false" mouseSpeedFactor="0.7" iconFilename="$dataS2/menu/moveControls/drawbar_rotX.png"/>
    		<rotation rotationAxis="1" rotSpeed="20" rotAcceleration="30" rotMax="0" rotMin="-30"/>		
        </movingTools>

    winde


    Also ist das komplette Schild, mit dem oberen Teil (wo die Seile austreten). LOG ist ohne Fehler, aber es tut sich noch nix. Es gibt auch noch ein Problem mit den Colli's, weil im Spiel bleiben sie quasi liegen

    fsScreen_2018_02_20_14_54_57

    Hätte ich den oberen und unteren Teil vom Schild als einzelne movingTools machne müssen?

    May the Forst be with you!

  • Die Collis müssen static sein und den Haken bei CompoundChild (bekommst nur via Texteditor -> static="true" durch ersetzen

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  • Also in der i3d steht beides auf true, nachdem ich auf Static umgeschalten hab, ist es jetzt im Spiel rot umrandet und liegt nicht mehr am Boden, jetzt hängt's in der Luft :D

    May the Forst be with you!

  • Bewegt sich also garnicht mehr mit?

    Ok, dann müssen wir wohl doch auf Components umschwenken.

    Erklärung dazu müsste ich nochmal schreiben....bin grad in Eile

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  • Nee, hat sich ja vorher auch nicht bewegt ^^

    Und nur kein Stress, aber ich hab mir vorgenommen des noch zu schaffen, weil ich glaub wenn ich sowas dann mal zusammengebaut hab, versteh ich die Sachen (die ich aktuell noch nicht versteh) auch endlich, bei vielem hab ich mir ja jetzt schon selbst aus der Patsche geholfen :)

    May the Forst be with you!

  • Sooo, ich hab wieder ein bisschen rumprobiert, leider immernoch ohne Erfolg. Es kommt kein Log-Fehler, aber es lässt sich auch noch nichts bewegen, auch bleibt die Colli vom Schild noch liegen (steht auf Dynamic, Collision Mask hab ich 2002 genommen wie bei der Vorlage).

    XML Einträge sind wie folgt:

    Grüße Olli

    May the Forst be with you!

  • kenne mich zwar nicht mit Fahrzeugen aus, aber erzeugt dynamic nicht ein "dynamisches Objekt "?
    Brauchst du dann nicht eher kinematic.

    Bei den RigidBody Einstellungen hab ich überhaupt keinen Plan, ich hab halt einfach das vom Original gelassen, bzw. eingefügt ^^

    Aber Probieren geht über studieren :D

    May the Forst be with you!

  • dynamic muss quasi irgendwie festgehalten werden z.b. via componentJoint.
    Daher sind dynamic Objekte eigentlich immer haupt nodes 0>, 1>,...
    Alles was ein unterobjekt ist, ist für gewöhnlich static

    Würde also empfehlen es mal als component zu testen

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  • Würde also empfehlen es mal als component zu testen

    Ja, aber genau da liegt ja mein Problem :D Ich blick bei den components nicht durch, bzw. wie man die in der XML erstellen muss. Weil der MB Trac hat nur 2 components und der WF 13, aber will ja erstmal nur das Schild gangbar machen, der Kran kommt dann erst später.

    Hab jetzt mal auf Kinematic gestellt, da bleibt zumindest alles da wo es hingehört, bin mir aber auch nicht sicher ob es richtig war die colli in die gleiche TG wie den Rest vom Schild zu packen, weil beim original liegene die collis ausserhalb?

    Hier mal ein Bild ;)

    wf_scenegr1

    May the Forst be with you!

    Einmal editiert, zuletzt von 3Ci (25. Februar 2018 um 11:22)

  • erstell dir mal mit create -> primitives -> cube ein neues Objekt.
    Skalier das auf was kleines was nicht im Weg ist z.B. 0.05 0.05 0.05

    Das bekommt dann RigidBody, dynamic, collision, colMask 2002.

    Dorthinein kommen die Teile deines Schilds inkl. Kollisionen.
    Diese Kollisionen sind dann static und compoundChild.

    Xml

    Unter components eine zeile von <component> duplizieren und die id inkl count anpassen.
    Nun noch einen weiteren componentJoint erstellen.

    Den anzugebenden index erstellst dir in der i3d einfach mit einer neuen TG...am besten am rotationspunkt des schildes platzieren.

    Nun noch bei movingTools diesen index der maussteuerung zuweisen.

    Sry bin nur am handy...geb aber gern noch Details

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  • erstell dir mal mit create -> primitives -> cube ein neues Objekt.
    Skalier das auf was kleines was nicht im Weg ist z.B. 0.05 0.05 0.05

    Das bekommt dann RigidBody, dynamic, collision, colMask 2002.

    Dorthinein kommen die Teile deines Schilds inkl. Kollisionen.
    Diese Kollisionen sind dann static und compoundChild.

    Würde es auch gehn wenn ich der TG in der das Schild ist, Rigid, dynamic und Col verpasse? Oder muss es in einen Cube?

    Dass die Lichter da mit drin sind macht nix oder?

    May the Forst be with you!

  • nee, wir hatten es ja schon als normales unterobjekt und da wollte ja nix.

    Das mit dem compchild ist schon das praktikabelste.

    Kann dir das wie gesagt auch nochmal genau erklären.

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  • Hab mir nochmal dein eines Bild ausm GE angeguckt und denke mal wir werden einen Kompromiss aus Component und Hauptnode machen.

    Dafür bleibt der visuelle Teil, da wo er jetzt ist, als die TG "Schild" (war bei dir die 0>14 ? )

    • markiere das Objekt compSchild
    • markiere das Objekt compSchild2 -> Strg+X -> klick auf compSchild -> Strg+V
    • erst compSchild ausrichten, dann das Unterobjekt compSchild2 ausrichten
    • compSchild bekommt: RigidBody, dynamic, collision, ColMask 2002
    • compSchild2 bekommt: RigidBody, static, collision, compoundChild, ColMask 802102
    • Folgendes sollte eigentlich zumindest den visuellen Teil bewegen. Wenn nicht, fehlt evtl. eine Spec in der Moddesc
    XML
    <movingTools>
    	<movingTool index="0>14" playSound="true"/>
    	<controls axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertAxis="false" mouseSpeedFactor="0.7" iconFilename="$dataS2/menu/moveControls/drawbar_rotX.png"/>
    	<rotation rotationAxis="1" rotSpeed="20" rotAcceleration="30" rotMax="0" rotMin="-30"/>
            <componentJoint index="0" anchorActor="0"/>
    </movingTools>
    • Folgendes sollte dafür sorgen, das beim Bewegen des visuellen Teils, auch die Collis mitgehen
    XML
    <components count="2">
            <component1 .......... />
    	<component2 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="40" />
    	<joint component1="0" component2="1" index="0>14" />
    </components>

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  • Moin :)

    Also hier mal components vom original

    XML
    <components count="2">
            <component1 centerOfMass="0 0.8 -0.3" solverIterationCount="20"/>
    	<component2 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="20" />
            <joint component1="0" component2="1" index="0>11" rotLimit="0 0 5" transLimit="0 0 0" maxRotDriveForce="0 0 30" rotDriveRotation="- - 0" rotDriveSpring="0 0 5" rotDriveDamping="0 0 5" breakable="false"/>
        </components>


    Was ich an diesen components nicht verstehe ist folgendes:

    Es sind original 2 components eingetragen, für was ist die dritte Zeile zuständig, bzw. womit hängt diese zusammen? Wenn ich jetzt einen dritten component eintrage müsste es ja

    component1
    component2
    component3

    heißen, aber was passiert dann mit dem joint? Müsste da dann auch noch component3 eingetragen werden oder wird das ein extra joint?

    May the Forst be with you!