Mod im GE nicht sichtbar

  • Mahlzeit Leute,
    hab mir gerade den neuen 1050 geladen, und wollte mal eben rasch das Nummernschildscript verbauen.
    Hab den Mod im GE geöffnet, nur leider ist der da unsichtbar.
    Problem ist hier nur, alle Teile haben den Haken bei "visibility" drinne....
    Bin gerade überfragt.

    Kann mir da jemand helfen?

    Danke schonmal

  • siehst du ihn denn selektiert oder ist der Bildbereich dauerhaft grau.
    Dann vllt mal neue camera erstellen oder wechseln

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  • also wenn ich die TG des 1050 im Scenegraph anwähle sieht man ihn selektiert, also die "Umrisse" oder wie man am besten dazu sagt.
    Mit einer neuen Kamera hab ich auch schon probiert ^^ leider erfolglos. Hab sogar schon den gesamten Scenegraph "expanded" und bin jede einzelne TG und object durchgegangen, ob da iwo ein Haken bei "visibility" fehlt.
    Leider Fehlanzeige.

    Da möchte wohl jemand nicht, dass daran was geändert wird ^^

    Bei so vielen KrimsKrams den die da rein geballert haben, hätten se´ auch das NummernschildScript verbauen können.. :zuviel:

  • Wüsste nur noch eins: werden fehler zwecks textur laden angezeigt? Dann sind die ausgelagert

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  • ich vermute mal die haben den vehicleShader irgendwie ausgelagert und rufen den über das Installationsverzeichnis auf.

    i3d mit notepad öffnen und den shader suchen....wird man am Pfad erkennen. Dann mal durch einen Pfad ersetzen der im Mod liegt (ggf. Datei dorthin kopieren)

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  • Genau, es sind alle Einträge beginnend mit dataS2

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  • richtig, die mit dataS2- wo finde ich die? hab eben schon gesucht wie ein Dummer....

    die findest du nicht sie sind verschlüsselt da kommst nicht ran sind im Installationsvereichnis ../FarmingSimulator2017/  und da dann in der dataS2.gar und die ist verschlüsselt


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    Einmal editiert, zuletzt von Zetor6245 (10. August 2018 um 23:32)

  • der GE kann kann keine Dateien aud dem Spiel verzeichnis laden

    der Pfad zu der Datei wird in der i3d vom Mod angegeben

    du musst die Dateinen die Findest in den Mod kopieren und in der i3d den Pfad bei der entspechenden Datei anpassen und am Ende das relativePath="false" auf das ändern relativePath="true"

    wenn dann der Pfad zur Datei stimmt die du nun im Mod hast wird er dir auch angezeigt


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    Einmal editiert, zuletzt von Zetor6245 (10. August 2018 um 23:47)

  • was zeigt es an im GE ?

    characterShader.xml den findest im data Ordner und da im shader Ordner vom Spiel kopieren in den Mod und dann den Pfad anpassen und speichern

    die einzigen Dateien an die die du nicht kommst sind die wo im Pfad steht dataS2 sind 6 Stück die von den Player und Player 2 jeweils die deffuse die normal und die spetecular


    alle andernen snd im data Ordner vom Spiel


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    6 Mal editiert, zuletzt von Zetor6245 (11. August 2018 um 00:01)

  • werd ich mir mal zu Gemüte führen jetzt beim Käffchen :)

    Edit:

    gestaltet sich doch schwieriger als gedacht die gesamte Geschichte. :search:
    wollte jetzt den Fendt nur vorübergehend im GE sichtbar machen, indem ich den vehicleShader "kurz" einbinden wollte, dann rasch die Nummernschilder einbaue, und dann den shader wieder "ausbinde".
    Beim speichern ballert er dann nur alle fileID´s durcheinander, ändert Pfade etc.
    Hat nich ganz geklappt mein Plan ^^

    Einmal editiert, zuletzt von DecanKane (11. August 2018 um 11:30)

    • Offizieller Beitrag

    Nur den Shader zu machen funktioniert auch nicht...
    Du musst alle Shader und Texturen die nicht in den Ordnern vom Mod vorhanden sind per Hand einfügen und die Pfade anpassen.
    Original Pfade vorher in einer Textdatei speichern um sie danach wieder zur Hand zu haben.
    Wenn Texturen nur verschlüsselt vorliegen, nimm einfach irgendeine und benenne diese entsprechend um.

    Dann kannst du normal ohne Probleme speichern und es kommt nichts durcheinander oder weg.
    Wenn du fertig bist kannst in Notepad die originalen Pfade von den ausgelagerten Texturen usw wieder einfügen und dann aber nicht mehr im GE öffnen und speichern.

  • Das selbe Problem haben schon welche bei Forbidden Mods gehabt, Ahran hat dazu geschrieben das er das extra so gemacht hatdas den im GE niemand öffnen kann, damit den sich niemand umbaut oder Teile ausbaut.


    Edit: Grade gelesen DecanKane hat ihn schon sichtbar, also ignorieren was ich schrieb

    Einmal editiert, zuletzt von Puma_D_Drake (11. August 2018 um 13:03)

  • Sagt mal findet ihr das ok, was ihr da macht.
    Ahran hat das extra gemacht, damit der mod einigermaßen geschützt bleibt und ihr diskutiert hier öffentlich wie man das teil knackt.
    Also ehrlich, ich finde das nicht ok!
    Net weit her mit eurem respekt vor moddern oder?

    Viele Grüße
    Alfred

  • Erstens wurde hier normal um Hilfe gebeten und dem gehen wir auch nach.

    Zweitens hat das nich mit knacken zu tun, da hier ganz normale Spielemechaniken genutzt werden.
    Kannst es also auch gern als Erklärung einer Funktion sehen, sie es nicht erst seit diesem LS gibt, aber scheinbar noch nirgends dokumentiert wurde.

    In dem Sinne....ja schande über die Respektlosigkeit, Wissen mit der Community zu teilen, statt es für sich zu behalten.

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