FarmSiloSystem ( Hintergrund am Schaltkasten )

  • Hallo Leute..

    ich weiß nicht ob ich gerade aufm Schlauch stehe oder einfach nur zu doof bin.

    Ich spiele derzeit die Klingenbach und habe mir ein weiteres Silo in die Halle gestellt per GE.

    Ich habe alles so umgeschrieben das ich dort Stroh usw einlagern kann, nun möchte ich den Hintergrung beim Schaltkasten änern.

    Habe mir da eine neue Datei erstellt (DDS) mit Sysmbolen usw. benannt und alles eingetragen usw.

    Nun suche ich seid 2 Tagten, aber er nimmt diese Datei nicht, das einzige was er als Error anzeigt ist was mit Doppelte ID, das ist auch mein Problem denk ich.

    Ich habe das vorher alles beim plazierbarem Objekt probiert. Dort hat das alles gut geklappt.


    Im Anhang sind drei Bilder..

    Warscheinlich ist die Lösung nicht dramatisch aber ich steh aufm Schlauch.

    Hoffe ihr könnt mir helfen bzw Tips um auf die Lösung zu kommen.

  • Hast du die Einträge in deine Map gemacht, nachdem du es mit dem GE eingebaut hast:

    1) l10n-Einträge aus der Moddesk in die Moddesk der Map übertragen

    2) InputBindings übernehmen

    3) FarmSiloSystem.lua einbinden

    4) Danach das Silo im GiantsEditor importieren.

    Hier musst du dann am Silo im GE noch folgende Einträge machen:

    Dort muss man dann noch in den UserAttributen die saveId anpassen. (Jedes FarmSilo muss eine eigene saveId haben, ist das gleiche, wie bei den Triggern!).

    Außerdem muss man ein UserAttribute (bei der Transformgroup \"FarmSiloSystem\") hinzufügen:

    name: onCreate

    typ: script Callback

    -> dann eintragen: modOnCreate.FarmSiloSystem

    MfG

  • Hi,

    es ist schon ein vorhandenes Silo auf der Map.

    Ich habe es einfach kopiert und soweit alles angepasst das ich das was ich dort Lagern will abkippen kann.

    FillTypes eingetragen usw.

    Ich habe es jetzt noch einmal anders probiert, ich habe das komplette Silo Extrahiert, umgearbeitet und dann wieder Inportiert.

    Nun hat das soweit alles gut geklappt, er hat die dds Datei auch genommen und es wird auch ingame angezeigt.

    Es kommt nun aber lua fehler... ( sporadisch )

    ich Poste gleich ein Bild.

    Da ich gerade nicht den fehler bekomme


    LG

    Der "Fehler" kommt wenn ich was Abkippe...

  • Hast du das kopierte Silo auch neu zugewiesen:

    Dort muss man dann noch in den UserAttributen die saveId anpassen. (Jedes FarmSilo muss eine eigene saveId haben, ist das gleiche, wie bei den Triggern!).

    Du musst deinen selbst eingetragenen Früchte noch die Texturen zuweisen.

  • Hi... emm also...

    Silo 1 ( Standart verbaut )

    <UserAttribute nodeId="31427">

    <Attribute name="addNumberToName" type="boolean" value="true"/>

    <Attribute name="capacity" type="integer" value="200000"/>

    <Attribute name="displayIndex" type="string" value="2"/>

    <Attribute name="doorIndex" type="string" value="7"/>

    <Attribute name="fillTypes" type="string" value="wheat rape barley maize sunflower soybean"/>

    <Attribute name="inputIndex" type="string" value="0"/>

    <Attribute name="lightIndex" type="string" value="4"/>

    <Attribute name="onCreate" type="scriptCallback" value="modOnCreate.FarmSiloSystem"/>

    <Attribute name="outputIndex" type="string" value="1"/>

    <Attribute name="playerTriggerIndex" type="string" value="6"/>

    <Attribute name="saveId" type="string" value="FarmSiloSystem1"/>

    <Attribute name="soundIndex" type="string" value="5"/>

    <Attribute name="stationName" type="string" value="Hofsilo"/>

    <Attribute name="switcherIndex" type="string" value="3"/>

    </UserAttribute>


    Silo 2 ( Standart verbaut )

    <UserAttribute nodeId="31554">

    <Attribute name="addNumberToName" type="boolean" value="true"/>

    <Attribute name="capacity" type="integer" value="200000"/>

    <Attribute name="displayIndex" type="string" value="2"/>

    <Attribute name="doorIndex" type="string" value="7"/>

    <Attribute name="fillTypes" type="string" value="oat rye spelt lime compost pigFood"/>

    <Attribute name="inputIndex" type="string" value="0"/>

    <Attribute name="lightIndex" type="string" value="4"/>

    <Attribute name="onCreate" type="scriptCallback" value="modOnCreate.FarmSiloSystem"/>

    <Attribute name="outputIndex" type="string" value="1"/>

    <Attribute name="playerTriggerIndex" type="string" value="6"/>

    <Attribute name="saveId" type="string" value="FarmSiloSystem2"/>

    <Attribute name="soundIndex" type="string" value="5"/>

    <Attribute name="stationName" type="string" value="Hofsilo"/>

    <Attribute name="switcherIndex" type="string" value="3"/>

    </UserAttribute>

    Silo 3 ( Neu dazu gekommen )

    <UserAttribute nodeId="50450">

    <Attribute name="addNumberToName" type="boolean" value="true"/>

    <Attribute name="capacity" type="integer" value="200000"/>

    <Attribute name="displayIndex" type="string" value="2"/>

    <Attribute name="doorIndex" type="string" value="7"/>

    <Attribute name="fillTypes" type="string" value="straw grass_windrow dryGrass_windrow"/>

    <Attribute name="inputIndex" type="string" value="0"/>

    <Attribute name="lightIndex" type="string" value="4"/>

    <Attribute name="onCreate" type="scriptCallback" value="modOnCreate.FarmSiloSystem"/>

    <Attribute name="outputIndex" type="string" value="1"/>

    <Attribute name="playerTriggerIndex" type="string" value="6"/>

    <Attribute name="saveId" type="string" value="FarmSiloSystem3"/>

    <Attribute name="soundIndex" type="string" value="5"/>

    <Attribute name="stationName" type="string" value="Hofsilo"/>

    <Attribute name="switcherIndex" type="string" value="3"/>

    </UserAttribute>

    Denke das stimmt soweit. Wenn ich mich nicht irre....


    Wo muss ich die Texturen anpassen?

  • Müsste man in der Lua von dem Farm Silo anpassen.

    Diesen Eintrag brauchst du:

    self.materials = {};
    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["wheat"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 0);
    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["barley"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 1);
    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["rape"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 2);
    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["sunflower"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 4);
    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["soybean"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 5);
    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["maize"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 3);

    Hier müsste der Ersteller der Map auch schon die anderen Fruchtsorten eingetragen haben

  • so.. ich habe das jetzt eingetragen...

    self.materials = {};

    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["wheat"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 0);

    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["barley"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 1);

    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["rape"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 2);

    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["sunflower"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 4);

    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["soybean"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 5);

    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["maize"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 3);

    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["oat"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 6);

    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["rye"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 7);

    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["spelt"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 8);

    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["lime"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 9);

    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["compost"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 10);

    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["pigFood"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 11);

    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["straw"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 12);

    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["grass_windrow"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 13);

    self.materials[FillUtil.fillTypeNameToInt["dryGrass_windrow"]] = getMaterial(self.inputMove.movingId2, 14);


    Werde das jetzt mal testen und mich dann noch einmal zu wort melden..


    LG

  • Crouwler 26. April 2020 um 02:14

    Hat das Thema geschlossen.