Danke Lea
Und Entschuldigung
Danke Lea
Und Entschuldigung
So bin mit meinem Latein am Ende. Werde das Hobby-Mappen lieber aufgeben. Keine Ahnung woran es liegt, möchte mit meiner Unfähigkeit auch nicht weiter nerven. bricht mich selbst an.
Modmap Felsbrunn_by_Schnuppel, darin der Ordner
Bauen mit FS19_compositeHallPack.
Diese Einträge habe ich direkt rauskopiert:
defaultItems : <item className="placeable" filename="$moddir$Felsbrunn_by_Schnuppel/Bauen/FS19_compositeHallPack/compositeHall4.xml" position="0.952 66.996 239.37" rotation="0 0 0" defaultFarmProperty="false" farmId="1" />
modDesk :
<storeItems>
<storeItem xmlFilename="Bauen/FS19_compositeHallPack/compositeHall4.xml" />
</storeItems>
compositeHall4 : <filename>Bauen/FS19_compositeHallPack/compositeHall4.i3d</filename>
Wie gesagt, Halle ist im Spiel halt nur ohne funktionierende Trigger. Im Editor werden sie mir angezeigt.
Aktuelle Log ist anbei.
Vielen Dank für Eure Geduld.
compositeHall4 : <filename>Bauen/FS19_compositeHallPack/compositeHall4.i3d</filename>
Die Zeile kapier ich gerade nicht. Wo hast du die her? Falls die in der building.xml steht, dann brauchst du den Pfad davor eigentlich nicht, sofern die xml bei der i3d liegt.
Die Zeile kapier ich gerade nicht. Wo hast du die her? Falls die in der building.xml steht, dann brauchst du den Pfad davor eigentlich nicht, sofern die xml bei der i3d liegt.
Doch den Pfad braucht man und dieser steht in der xml des Gebäudes
Doch den Pfad braucht man und dieser steht in der xml des Gebäudes
Mein Fehler.. hatte bei mir funktioniert, weil ich die i3d und xml im niedrigsten Ordner geparkt hatte.
Andere, vielleich blöd klingende, Frage: Hast du die Halle noch physisch auf der Map rumstehen?
Die Zeile kapier ich gerade nicht. Wo hast du die her? Falls die in der building.xml steht, dann brauchst du den Pfad davor eigentlich nicht, sofern die xml bei der i3d liegt.
Da geb ich Alex recht, ist die xml des Gebäudes im Ordner des Gebäudes.
Mein Fehler.. hatte bei mir funktioniert, weil ich die i3d und xml im niedrigsten Ordner geparkt hatte.
Andere, vielleich blöd klingende, Frage: Hast du die Halle noch physisch auf der Map rumstehen?
Was meinst du mit physisch?
Habe nur eine Halle. Im Editor wird mir auch nur diese angezeigt. Links im Register habe ich auch nur diese eine welche stehen.
Alles gut. Ich bedanke mich bei Euch (Tobi,Alex) für Eure Geduld und Hilfe.
Werde es sein lassen. Ihr habt mit Euren Vorhaben genug zu tun. Möchte Euch nicht bremsen.
Hatte auch ein Silo mit Funktion versucht einzubauen,aber auch da genau dasselbe. Im Editor platziert, alles wunderbar, nur halt ohne funktionierende Trigger, genau wie auch die Halle. Trigger sind alle da, auch da wo sie sein sollen.
Echt keine Ahnung, was ich falsch mache.
Vielen Dank nochmals und Gut´s Nächtle.
Was ich damit meine ist ganz einfach:
Nach dem platzieren und nachdem du alles eingetragen hast, muss das gebäude wieder gelöscht werden, sonst stehen zwei ineinander.
hallo Freunde
auch ich probiere seit Stunden ein Gebäude in die Map (über GE) ein zu Bauen.
Mit dem Einbau über den GE habe ich keine Probleme.
Aber eben, die zu ordnung in den XML´s kapiere auch ich nicht.
Auch das hier geschriebene ist mitlerweile sehr Verwirrend.
Ist auch nicht weiter schlimm,
Die hilfe von Vertex bringt auch nichts.
Log:
Error: Corrupt savegame, item 29 has invalid className 'FS19_Schweinestall'
Error: Corrupt savegame, item 30 has invalid className 'FS19_compositeHallPack'
vieleicht hat ja schon jemand eins eingebaut mit Funktion und kann seine Einträge bitte hier posten.
Hoffe ich komme dann drauf wo der fehler liegt.
danke für eure Mühe!
Mein Tipp:
Gebäude Ingame platzieren
Spiel speichern und verlassen
Savegame Ordner öffnen
Items Datei öffnen
Benötige Infos (u.a. className!) raussuchen >> man kann nicht einfach willkürlich einen claasName vergeben und sich dann wundern, dass es nicht geht
Im 1. Beitrag des Themas (eigentliche TUT) stehen mehrere claasNames aus denen kannst du dich bedienen MOOSE
In deinem Fall AnimalHusbandry und Placeable
Was ich damit meine ist ganz einfach:
Nach dem platzieren und nachdem du alles eingetragen hast, muss das gebäude wieder gelöscht werden, sonst stehen zwei ineinander.
Das bezweifle ich.
Auf der Standardkarte werden die Farmgebäude auch über das hier beschriebene Verfahren geladen und diese sind im GE noch eingebaut
Auf der Standardkarte werden die Farmgebäude auch über das hier beschriebene Verfahren geladen und diese sind im GE noch eingebaut
Ich hab's ausprobiert, das Gebäude im GE platziert, sogar unter Placeholder und es blieb Ingame, ohne Funktion.
Das Gebäude, welches vonder defaultItems geladen wurde, an der gleichen Stelle platziert, hatte Funktion.
Ergo zwei Gebäude an der gleichen Stelle. Eins mit, eins ohne Funktion.
Sogar das Video von Giants diesbezüglich sagt, dass das Gebäude entfernt werden muss, welches für die Koordinaten und Rotation platziert wurde.
Nachtrag: Ich nehme an, den compositeHalls fehlt irgendwo ein Eintrag, der bei den Giants-placeables vorhanden ist, weswegen das nicht so einfach hinhaut.
Auf meiner Map werden die Gebäude auch unter placeholders eingefügt und korrekt geladen. Diese werden dann Ingame in der Garage angezeigt und ich kann die Gebäude dann verkaufen, diese vorgehensweise habe ich aber nur bei funktionalen Gebäuden gemacht, alle anderen sind fest verbaut d.h. nicht in der placeholders TG
Auf meiner Map werden die Gebäude auch unter placeholders eingefügt
Welche Gebäude? Mods? Gebäude des Basisspiels?
Wie gesagt, ich hab's unter Placeholder eingefügt, so gemacht, wie oben beschrieben (und ebenfalls in den Videos) und die compositeHall von Vertex bleibt, trotz aller Versuche es zu ändern, auf der Map.
Bei den Giants-placeables passiert das nicht.
Ich hab mir die xml's allerdings noch nicht näher angesehen, um festzustellen, ob vielleicht irgendwo ein Eintrag, verglichen mit denen von Giants, anders ist.
Sowohl als auch.
Farmhaus
Kleiner Kuhstall
Kleines Doppelfahrsilo
2x Hochdruckreiniger
2x Werkstatt
2x Vertex Halle (4 und 6 Tore)
Dann hast du Glück und die Materie trollt dich in der Hinsicht mal nicht.
Jedenfalls hab ich mich eben noch einmal hingesetzt, weil mich dieser Mist, sorry, einfach nicht in Ruhe lässt..
Nachdem ich bei der eingefügten, importierten, Halle im GE den Haken bei rigidBody entfernt habe, steht diese nicht mehr doppelt im Spiel herum, wenn ich den drin lasse, steht sie doppelt dort.
Sorry liebe Freunde,
Ihr könnt ja nichts dafür das ich es so nicht schnalle.
"kurz noch mal zurück; ich wollte einen Plazierbaren Mod als einfachen Mod über den GE Einbauen, mit den entsprechenden Funktionen. z.b.: Enladen/Füttern oder eben die Tore oder das Licht anschalten."
Da ich eben über diese änderungen in den XML´s stolpere, habe ich für mich im Moment eine Lösung gefunden.
Habe die Objekte über den GE eingefügt, das Gelände angepasst und mir die Werte XYZ sowie rotation kopiert.
Alles wieder ausgebaut, gepackt zurück in den Mod ordner, Spiel gestartet, Gebäude auf einer freifläche Plaziert so das nichts beschädigt wird ( nicht auf dem Gelände von meinem Hof, sonnst habe ich wieder unterschiedlich hohe Gelände abstufungen) Spiel gespeichert, im Savegame Ordner nach meinen Objekten gesucht, dort entsprechend die vorher gesicherten werte getauscht.
Nun stehen diese Gebäude dort wo sie sollen mit allen Funktionen.
Ich weis, ist zwar nicht die Lösung, aber für den moment...............................
Noch mal euch allen ein grosses Danke.
Alles anzeigenSorry liebe Freunde,
Ihr könnt ja nichts dafür das ich es so nicht schnalle.
"kurz noch mal zurück; ich wollte einen Plazierbaren Mod als einfachen Mod über den GE Einbauen, mit den entsprechenden Funktionen. z.b.: Enladen/Füttern oder eben die Tore oder das Licht anschalten."
Da ich eben über diese änderungen in den XML´s stolpere, habe ich für mich im Moment eine Lösung gefunden.
Habe die Objekte über den GE eingefügt, das Gelände angepasst und mir die Werte XYZ sowie rotation kopiert.
Alles wieder ausgebaut, gepackt zurück in den Mod ordner, Spiel gestartet, Gebäude auf einer freifläche Plaziert so das nichts beschädigt wird ( nicht auf dem Gelände von meinem Hof, sonnst habe ich wieder unterschiedlich hohe Gelände abstufungen) Spiel gespeichert, im Savegame Ordner nach meinen Objekten gesucht, dort entsprechend die vorher gesicherten werte getauscht.
Nun stehen diese Gebäude dort wo sie sollen mit allen Funktionen.
Ich weis, ist zwar nicht die Lösung, aber für den moment...............................
Noch mal euch allen ein grosses Danke.
Ich habe es grade so gemacht wie du das gemacht hast , also Top es geht super danke für deine Idee.
Alles anzeigenHeute erkläre ich euch, wie ihr Gebäude mit Funktionen im 19er in eure Map einbauen könnt.
Ich setze gewisse Grundkenntnisse vorraus und erkläre nicht jeden Schritt im Detail
1.) Einbau des Objektes mit dem GE in der Transformgruppe 'placeholders' in eure Map
2.) Erstellung eines Verzeichnisses für die xml des Objektes und dessen i3d
Dieser Ordner kann irgendwo in eurem Modordner erstellt werden.
3.) Erstellen der i3d
Exportieren der Transformgruppe (Export Selection with Files) in den eben erstellten Ordner
Ich empfehle die i3d genauso zu nennen, wie die exportiere Transformgruppe
4.) Kopieren der xml aus dem Spielverzeichnis der Map
Nun müsst ihr im Spielverzeichnis (wahrscheinlich C:/Programme(x86)/FarmingSimulator19/data/) die entsprechende xml-Datei suchen
In meinem Falle war dieser unter data\placeables\mapDE\farmBuildings zu finden. Sie heißt farmHouse.xml
Ihr kopiert diese nun in den Ordner eurer Map, dort wo ihr die i3d-Datei gespeichert habt
5.) Anpassungen in den xmls und der modDesc
5.1) defaultItems
Anpassen müsst ihr folgendes:
claasName: Am besten Objekte ingame platzieren und Infos im savegame Ordner aus der items Datei auslesen
Folgende sind hier zu finden:
SiloPlaceable
Placeable
FarmhousePlaceable
Workshop
HighPressureWasher
BunkerSiloPlaceable
AnimalHusbandry
filename:
$moddir$ -> Verweist auf den Pfad zu eurem Modordner. Ich hatte versucht in den defaultItems mit maps/... zu arbeiten, genauso wie in der modDesc. Dies klappt aber nicht!
position: x y z Koordinaten der Transformgruppe
rotation: Rotation der Transformgruppe
defaultFarmProperty: Gebäude steht nur in Spielmodus 1 zur Verfügung, falls ihr es in allen haben wollt: 'false' eintragen oder Eintrag weglassen
farmId= für MP wichtig hier wird Gebäude den einzelnen Farms zugwiesen: 1,2,3,4,...
5.2) xml
In der von euch eingefügten xml müsst ihr den folgendes ändern:
dailyUpkeep: gleich 0 setzen, ansonsten bezahlt ihr immer um 0.00 Uhr den eingetragenen Preis
filename: Pfad in euerem Mapordner zur i3d-Datei, die ihr erstellt habt
5.3) modDesc
In die modDesc müsst ihr folgendes einfügen
Dies ruft das Storebild für die Ingame-Garage auf
Das wars schon
Bei mir kann ich nun ingame im Haus schlafen. Dieses wird in der Garage als platzierbares Objekt mit dem Tag 'Mod' angezeigt.
Eigene Gebäude mit Funktionen kann man genauso einbauen, muss dann aber die xml anpassen, sowie ein Storebild erstellen.
Externe Themen zum Einbauen:
[FS19 Mapping] neue Objekte auf Map verbauen und nutzen | VertexDezign
vielen dank für diese hinweise ....damit kann man endlich etwas anfangen ....einen schönen advent wünsche ich allen gruß jürgen
Na endlich hab ich es geschafft , jetzt kann ich an mein map basteln
Habe das mal versucht...
Hat keine Auswirkung. Erscheint trotzdem in der Garage
mfg