Leider muss ich, um das Problem zu erklären, etwas ausholen. Der Titel ist auch nicht besonders aussagekräftig.
Ich wollte dem 17er Standard "Frontloader Kramer" etwas mehr Leben einhauchen und die Türen und Wischer, Pedale, Joystick etc. animieren.
Also das Mesh (fast das ganze Teil besteht nur aus zwei Meshes) in MAYA, die Faces der Türen, Wischer, JoyStick, Pedale, etc. separiert, texuriert, exportiert, im GE zusammen gebaut, XML umgeschrieben, per IC animiert, also das volle Programm. Wer das schon mal gemacht hat, weiß das erledigt man nicht in ein paar Stunden.
Aber alles funktioniert soweit ... bis auf den Rest des Meshes, z.B. Heben und senken des Arms, vor und zurückschieben, kippen etc. Pysikalisch funktionierts zwar, aber da die "movingTools" und "movingParts" keine Meshes sondern nur TGs sind und man die o.g. Dinge (Arm, Hydraulic etc.) auch im GE nicht bewegen kann, werden diese Bewegungen optisch nicht umgesetzt, auch nicht Ingame. Und Log-Fehler gibt es auch nicht
Und ich denke mal, dass durch die Bearbeitung in MAYA, bzw. allein durch das umwandeln in "WAVEFRONT OBJ" alle diese Bewegungsinformationen verloren gehen.
So und jetzt zur eigentlichen Frage:
Wo stecken diese Informationen, woher weiß die ENGINE welche Faces sie bewegen soll, wenn diese nicht ein eigenes Mesh sind?
Irgendwie ist da was, von dem ich keine Ahnung habe (wie von so vielen Dingen ) Vielleicht hat ja jemand Lust, mir die Zusammenhalte zu erklären.
Wie ich mein Problem lösen könnte, weiß ich! Den Rest auch noch auseinander pflücken und wieder zusammen bauen, aber anscheinend gibt es da noch einen anderen Weg.
Nur wer kennt den????
Gruß Remraf