Optische Bewegungen nach Bearbeitung nicht mehr vorhanden

  • Leider muss ich, um das Problem zu erklären, etwas ausholen. Der Titel ist auch nicht besonders aussagekräftig.

    Ich wollte dem 17er Standard "Frontloader Kramer" etwas mehr Leben einhauchen und die Türen und Wischer, Pedale, Joystick etc. animieren.

    Also das Mesh (fast das ganze Teil besteht nur aus zwei Meshes) in MAYA, die Faces der Türen, Wischer, JoyStick, Pedale, etc. separiert, texuriert, exportiert, im GE zusammen gebaut, XML umgeschrieben, per IC animiert, also das volle Programm. Wer das schon mal gemacht hat, weiß das erledigt man nicht in ein paar Stunden.

    Aber alles funktioniert soweit ... bis auf den Rest des Meshes, z.B. Heben und senken des Arms, vor und zurückschieben, kippen etc. Pysikalisch funktionierts zwar, aber da die "movingTools" und "movingParts" keine Meshes sondern nur TGs sind und man die o.g. Dinge (Arm, Hydraulic etc.) auch im GE nicht bewegen kann, werden diese Bewegungen optisch nicht umgesetzt, auch nicht Ingame. Und Log-Fehler gibt es auch nicht

    Und ich denke mal, dass durch die Bearbeitung in MAYA, bzw. allein durch das umwandeln in "WAVEFRONT OBJ" alle diese Bewegungsinformationen verloren gehen.

    So und jetzt zur eigentlichen Frage:

    Wo stecken diese Informationen, woher weiß die ENGINE welche Faces sie bewegen soll, wenn diese nicht ein eigenes Mesh sind?


    Irgendwie ist da was, von dem ich keine Ahnung habe (wie von so vielen Dingen :D) Vielleicht hat ja jemand Lust, mir die Zusammenhalte zu erklären.

    Wie ich mein Problem lösen könnte, weiß ich! Den Rest auch noch auseinander pflücken und wieder zusammen bauen, aber anscheinend gibt es da noch einen anderen Weg.

    Nur wer kennt den???? :hmm:

    Gruß Remraf

  • also ich kan nkain Maya aber ich weiß das wenn man ein Modell aus dem GE in eine obj exportiert alle Meshes verloren gehen. mehr weiß ich leider auch nicht kann dir da nicht weiter helfen


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    MFG Zetor 6245
    wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten :ugly:

  • Ja, so ist es wohl leider mEn.

    Man müsste in Maya/Blender erst wieder diese bones oder wie auch immer das in Maya heißt, neu setzten.

    Alternative ist also dann immer ALLES separieren und die movingTools/movingParts/Animationen umschreiben.

    PS: Im GE (wenn man mit Texteditor öffnen) stellt sich das nur so dar, das es an einer TG dann einen Wert gibt, der auf das Mesh verweist.
    Das ist aber scheinbar nicht alles, da man manuell nix daran verändern kann...es passiert zumindest nix.

    ...official coffee-to-xml converter...

    ...complaining about other people's log-files since FS13...

    specialized in: textures, ingaming, animations, tutorials and things nobody ever thought about

  • Wenn ich das richtig verstehen was Du meinst dann musst Du alle Teile die Du im GE bewegen kannst in Maya wieder einzeln machen. Dann aus dem ganze wieder eine MergeGroup machen oder du lässt die Teile einzeln und fügst die dann in die jeweilige Transformgroup ein.

  • Hey Daniel,

    Stimmt, die Bones sind gegenüber der unbearbeiteten Version weg. Wie man Bones, oder Joints in MAYA macht, weiß ich von den DynHoses, da setzt man am Anfang und Ende des Schlauches jeweils einen Joint und verschmizt ihn mit dem Mesh. Bewegt man den ersten Joint, bewegt sich das Mesh, bewegt man den zweiten Joint, verformt sich das Mesh.

    Und tatsächlich, in der unbearbeiteten Version lässt sich der Arm über den Joint im GE bewegen.

    Jetzt habe ich aber keine zweiten Joints gefunden, bei deren Bewgung sich irgendetwas verformen würde. Also nur ein Joint??? Und mit was ist der verschmelzt, wenn es doch nur ein Mesh gibt?

    Chrisi99,

    ja so funktioniert das, aber es muss noch eine andere Methode geben. Eben die Bewegung über Joints/Bones. Und die dürfte wesentlich zeit- und arbeitssparender sein, weil man das Mesh eben nicht zerlegen muss.

    Aber wie das funktioniert??? Das kann wahrscheinlich nur einer von den Artists (glaube ich nennt man die Leute, die solche Modelle erschaffen) beantworten.

  • 1.Variante) Polygone die du im GE verschieben kannst in Maya separieren und als Objekte exportieren. Dann kannst du die in die Transformgruppen des GE verschieben, welche nun die Polys bewegen

    2. Variante) In Maya ebenfalls wie in 1.) Polys separieren und beim Export die Objekte als meshGroups exportieren lassen. Ich markiere mal @gunthaa ,der weiß wie das geht

  • Remraf wenn du Schläuche meinst dann macht man das mit Bones. Das ist eine Zeit intensive Arbeit, die werden beim Exportieren nicht mit genommen und man muss das in Maya neu machen.

    Was willst du denn genau bewegen, eine Frontlader Arm oder einen Hydraulic Schlauch?

  • Aber alles funktioniert soweit ... bis auf den Rest des Meshes, z.B. Heben und senken des Arms, vor und zurückschieben, kippen etc. Pysikalisch funktionierts zwar, aber da die "movingTools" und "movingParts" keine Meshes sondern nur TGs sind und man die o.g. Dinge (Arm, Hydraulic etc.) auch im GE nicht bewegen kann, werden diese Bewegungen optisch nicht umgesetzt, auch nicht Ingame

    Frontlader Arm

  • So Leute, mein Kramer ist fertig

    fsScreen_2019_08_12_22_35_37.jpgfsScreen_2019_08_12_22_37_06.jpg

    Funktioniert alles: Türen mit Türsound, gekoppelt ans Kabinenlicht, Wischer per IC und Script

    DynHoses für Trailer und FrontloaderTools, animierte Pedale und Joystick, BackUpCamera, LightBeams.

    Aber wenn ich zurück denke wieviele Stunden ich Faces detached habe ...

    Nur um 2 Türen und die Wischer animieren zu können musste ich den Kramer in 47 Einzelteile zerlegen.

    Kramer_zerlegt MAYA.jpg

    Man muss schon ziemlich verrückt sein. Und ich behaupt immer noch: Es gibt einen schnelleren Weg.

    Kramer_zerlegt_GE.jpg

    Hier habe ich mal den Original Kramer im GE nur durch verschieben der TGs auseinandergenommen. Die dünnen, orange-gelben Striche sind die Bones, die sich mit den TGs mitbewegen. der 1. Joint scheint immer der "0 0 0" zu sein, der 2. Joint ist dann schon die TG z.B. mainArm. Rotiert man diese TG bewegt sich der Arm, weil die entsprechenden Vertexe in einer MergeGroup zusammengefasst sind.

    Habe auch ein TUT gefunden

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    wo gezeigt wird wir das mit den "MergeGroups" funktioniert.

    Allerdings ist mir nicht klar, wie der in MAYA die Hirarchie so hinkriegt wie im GE. Über den Import einer als OBJ gespeicherten i3d jedenfalls nicht, da erscheinen nur die Meshes, alles andere fällt raus. Da das Model aber nur aus einem (+ ein paar kleine Pleuelstangen) besteht, weiß ich auch nicht, wo die Meshes auf einmal herkommen, die im GE scheinbar nicht da waren.

    Und wenn man die doch zuerst separieren muss, dann spart man sich nur die Arbeit die separierten Meshes in die entsprechende TG einzufügen und auszurichten, so wie ich es jetzt gemacht habe.

  • Warum willst du eigentlich Schläuche neu skinnen, wenn du nur das "Hauptmodell" bearbeitest? Das erscheint mir irgendwie nicht richtig, da man die Nodes ja einfach auf die neue Mergegroup hätte kopieren bzw ausschneiden hätte können.

    Du musst in Maya keine Hirachie wie im GE bauen, kannst du dir vom i3D Exporter zwar ausspucken lassen, bringt aber nichts, weil du letztendlich sowieso, wenn du es im GE hast von X nach Y kopierst bzw. ausschneidest. Ich exportiere auch alles einfach nur in einer Group aus Maya und baue es mir dann im GE selbst zusammen. Das Mesh setzt sich doch von selbst zurück, wenn du die i3D neu lädst.

  • Hey Toni,

    Warum willst du eigentlich Schläuche neu skinnen

    Das ist ein Missverständnis, die Schläuche (ich nenne sie immer "dynHoses_intern") lasse ich unbearbeitet. Die passen ja auch nach dem Umbau.

    Den zweiten Teil verstehe ich nicht ganz. Wenn ich ein Model in MAYA importieren will, muss ich es als OBJ-Datei im GE speichern. In MAYA erscheinen dann nur noch die Meshes, alles andere fliegt raus. Also auch die MergeGroups die ich bewegen kann, oder liege ich da falsch? Vielleicht verstehe ich auch den Begriff "MergeGroup" falsch! Für mich ist eine "MergeGroup" ausgewählte Vertexes, die zu einer Gruppe verschmolzen werden, ähnlich wie beim Detache-Faces, wo ich bestimmte Faces anwähle, detache und die damit zu einem neuen Mesh werden. (Korrigiere mich, wenn ich falsch liege, ich bin da absoluter Autodidakt)

    Die Frage ist halt, gibt es eine Möglichkeit die MergeGroups beim Import in MAYA zu erhalten, um sich das separieren der beweglichen Teile zu ersparen? Und wenn das nicht geht, wozu brauche ich dann die MergeGroups.

    Ich muss allerdings gestehen, das ich von dem o.g. Video-Text nichts verstanden habe, kann leider kein ??? niederländisch ???:facepalm:

  • MergeGroups in Maya zu importieren kannst du nicht, das ist schon richtig. Ich hab es so verstanden, dass du den Kompletten Mod"baum" in Maya importieren willst, wegen den Nodes oder so.