Stoppelbearbeitung (Idee für einen Mod)

  • Hallo Leute,

    da ja hier einige von euch sich mit dem Modding und Scripting auskennen, kommt mir ein Gedanke, der mich schon länger im LS beschäftigt.

    Es geht um die Möglichkeit, eine Stoppelbearbeitung als separaten Arbeitsschritt zu implementieren.

    Mir schwirren da einige Ideen im Kopf herum, wie es machbar wäre und eventuell kann mir ja jemand, der sich mehr in der Materie auskennt was dazu sagen. Meine Kenntnisse hören bei XMLs leider auf.

    Nun aber zur Sache:

    Wäre es möglich, die Scheibeneggen, welche ja im LS19 mittlerweile eine einige Shopkategorie sind, mit einer abgeänderten Version des Grubber-Scriptes laufen zu lassen? Also dass man das Script dahingehend ändert, dass der Feldzustand nach der Bearbeitung nicht von "Abgeerntet" auf "Gegrubbert" geändert wird und die Textur des gegrubberten Bodens angezeigt wird, sondern dass man einen neuen Feldzustand implementiert (Im Seasons haben sie es ja geschafft mit "Keimen Fehlgeschlagen" und "Gepflanzt"), z.B. eben "Stoppeln bearbeitet" und dieser dann aktiv ist statt "Gegrubbert". Dann bräuchte man natürlich Texturen dafür, die dann angezeigt werden und man müsste es hinbekommen, dass z.B. bei Mais dann die Textur der gestürzten Maisstoppeln gezeigt wird.

    Das müsste doch dahingehend möglich sein, da ja beim Feldzustand "Abgeerntet" noch immer die jeweilige Frucht auf dem Acker angezeigt wird. Das also der Mod dann anhand der Information, welche Frucht auf dem Feld war die jeweilige Textur anzeigt.

    Es wäre ja eventuell dann darüber machbar, dass die Scheibeneggen nicht nur eine eigene Shopkategorie sind, sondern nen eigenen vehicletype bekommen.

    Danach könnte man im weiteren Arbeitsschritt dann grubbern oder pflügen zur Bodenbearbeitung.


    Ich hoffe, ihr versteht wie ich das meine :)

    Ich selbst kenne mich dahingehend leider nicht gut genug aus, um es selbst mit der Umsetzung zu versuchen. Vielleicht ist es auch komplizierter, als ich denke, wer weiß :P


    Soll nur eine kleine Anregung sein, da das in meinen Augen den Realismus-Faktor auf (in meinem Kopf) einfache Weise erhöht, da man so erst die Stoppeln bearbeitet und dann den Boden selbst.

    Vielleicht kann sich ja jemand dazu äußern, der sich damit auskennt. Könnte ja vielleicht was draus werden :D

    Mfg janis243

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    • Offizieller Beitrag

    Ich kapier schon was du meinst, jarp.

    Ich hab zwar keinen Schimmer, WIE man sowas einbauen könnte, da ich vom scripting keine Ahnung habe.

    Allerdings glaub ich, das man hier eher von der Wachstumsstufe her ansetzen sollte, die ja an die entsprechende Frucht-Textur gekoppelt ist.

    Aus der Fruchttextur wird ja auch die Darstellung der Stoppeln geholt, also müsste man theoretisch an die Textur ein „abgeerntet-mit-abgeschlagenen-Stoppeln-als-Stückchen-aussenrum“ anhängen.

    Damit das so ähnlich aussieht wie Chopped Straw im LS17, nur eben nicht als Shader sondern als tatsächlicher Fruchtstatus / Wachstumsstufe.

    Macht das Sinn wenn ich das so schreib? Oder hab ich was falsch verstanden?

  • Im Endeffekt ist es ganz einfach, allerdings gehe ich von aus, dass hierfür Maps vorbereitet sein müssen bzgl. des Bodenlayers mit eben den oben bereits angesprochenen extra Texturen.

    Du brauchst quasi ein Script, welches den Baustein liefert. Was ist es? Was macht es? Wie wirkt es sich aus?

    Das muss dort definiert werden.

    Dann eben muss die Map angepasst werden.. Ein neuer Groundlayer wie z.B. vom Grubber, der entsprechend darauf angepasst ist und auf den das Script zugreifen kann.

    Dann müssen die Scheibeneggen verändert werden. Denen muss man ja sagen, dass sie nichtmehr grubbern sondern scheiben müssen. Wenn mans kann, kann man das über eine Loadscript machen, welches sich in entsprechende Fahrzeuge des VehicleTypes einbaut, wenn sie im Modordner liegt. Frag mich allerdings jetzt nicht, in wie weit GIANTS die VehicleTypes von Grubbern und Scheinen getrennt hat, sonst hast du hier nämlich das Problem, dass die Grubber dann auch auf magischer Art und Weise auch scheiben.

    Alles in allem: Möglich, aber deutlich (zu) umfangreich

  • Ok also machbar, aber doch komplizierter als gedacht ? war ja auch nur ne Idee von mir und wollte mal was dazu hören, von Leuten, die sich da mehr auskennen ?

    Soweit ich weiß hat giants für die scheibeneggen und grubber nämlich einen vehicletype und nur die shopkategorie is getrennt ?

    Hab natürlich nicht bedacht, dass die maps mit vorbereitet werden müssten. Dachte nur, als ich in seasons die neuen wachstumsstufen gesehen habe, dass es auch als standalone mod umsetzbar wäre.

    Naja schade, aber dann weiß ich wenigstens, dass ich selbst es sowieso nicht hinbekommen würde vorerst?

    Danke für die Info von euch ?


    Sry sry für den doppelpost gerade, aber mir fällt gerade ein, dass es doch machbar wäre, wenn ich mir in die geiselsberg (die ich momentan spiele) den entsprechenden layer einfüge und in der scheibenegge, die ich nutze (ist ein mod) nen neuen vehicletype eintrage. Dann fehlt prinzipiell "nur" noch das Script, dass dem vehicletype sagt, er soll den neuen layer erstellen oder bin ich da auf dem falschen Pfad? ?

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    • Offizieller Beitrag

    Auf dem falschen Pfad bist du da nicht. Das geht auch ziemlich genau in die Richtung, was @gunthaa angesprochen hat. Das Problem dabei ist dann halt „nur“, das dieses Skript / dieser Mod dann auch *nur* mit geanau diesem vehicleType funktionieren würde...

  • Ja deswegen das nur in Anführungszeichen ? wenn das dann nur mit den eggen funktioniert, in die das eingebaut ist wäre nicht so schlimm und auch die map fertig machen schreckt mich nicht ab, da ich pro ls eh maximal 2 maps spiele langfristig. Mir fehlt nur das Wissen, das Script herzurichten

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