Hi, du hast noch den alten vehicleType drin. Versuch mal die Presse über Standardscript laufen zu lassen.
Hierzu oben in der Krone.xml den Type auf baler setzen:
<vehicle type="baler">
Grüße
Hi, du hast noch den alten vehicleType drin. Versuch mal die Presse über Standardscript laufen zu lassen.
Hierzu oben in der Krone.xml den Type auf baler setzen:
<vehicle type="baler">
Grüße
typischer Fehler wenn man einen mod nur durch den GE jagt.
Hier findest du zu deinen Fehlern die Erklärung und noch weitere, denn bei den Fehlern wird es nicht bleiben
und bitte immer nur den Mod im Order haben den man umbaut und auf der Standard karte testen
Ich habe das gleiche Problem mit dem Fehler: Out-dated custom shader.VehicleShaderDirt has version 3 . Please convert this file to version 4.
Aber unter FS17support gibts den Shader nicht.
Nimmst den VehicleShader....das Dirt hinten dran, ist leider eine 17er Macke. Gab da immerwieder vehicleShader und vehicleShaderDirt, die aber identisch waren.
EDIT:
@steyrfan15 : sehe grad noch einen Fehler in deiner xml.
In Zeile 48 beginnt der Abschnitt <wheels>....der wird aber nie geschlossen mit </wheels>
Das müsste aber irgendwo nach Zeile 66 passieren, denn in 70 fangen ja schon wieder die <lights> an.
Da sind aber noch einige Sachen drin, die man erstmal auf 19er Standard umschreiben müsste.
Zwar teilweise nur in die richtigen Abschnitte kopieren aber dennoch, ist es noch ein Stück Arbeit, bis der Mod wirklich funktioniert.
Du hast noch aufenweise Scripte aus dem 17er drin.
Lösch in der Moddesc die folgenden Abschnitte komplett: specializations, l10n, vehicleTypes
...ach seh grad ganz unten in der log kommen jetzt die angekündigten Fehler.
Die meisten davon, sind wie weiter oben geschrieben, hier beschrieben Dropbox
Was hast du denn gemacht? Sehe nicht wirklich Änderungen und die log hat noch die gleichen Fehler.
Huch, da gabs wohl ein Fehler beim Speichern. Ist bisher nur keinem aufgefallen.
Sollte jetzt gehen.
immer wenn man was baut umbaut oder wie auch immer nur den Mod im Modordner den man bearbeitet und Testen auf der Standardmap so bleibt die Log übersichtlich.
darum werde ich hir hauch nix schreiben denn was weiß ich wecher fehlerhaft Mod da noch mit reinfunkt nur mal so am Rande und an sonsten vergleichen mit der Standardpresse hlt auch viel nummste einfcah die NH Roletblet da haste auch ne Rundballenpresse und noch was was sol man hier mit einer i3d anfangen es fehlen dann die Texturen und sie sahpes dazu
Edit:
dein Eintrax in der xml seiht so aus
<workAreas>
<workArea startIndex="0>1" widthIndex="0>2" heightIndex="0>3" type="baler" />
</workAreas>
der Eintrag muss aber so aus sehen aber eben angepasst an deine Presse
<workAreas>
<workArea type="baler" functionName="processBalerArea" disableBackwards="false" >
<area startNode="workAreaStart" widthNode="workAreaWidth" heightNode="workAreaHeight" />
<groundReferenceNode index="1" />
</workArea>
</workAreas>
dann sieht noch was anderes bei dir so aus
<fillUnits>
<fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="windrow" capacity="3200" />
</fillUnits>
das müsste dann so ausehen an passen an deine Presse
<fillUnit>
<fillUnitConfigurations>
<fillUnitConfiguration>
<fillUnits>
<fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="windrow" capacity="4000">
<alarmTriggers>
<alarmTrigger minFillLevel="0.86" maxFillLevel="1" needsTurnOn="true">
<alarmSound template="ROLLBELT_ALARM" linkNode="rollBelt150_main_component1" />
</alarmTrigger>
</alarmTriggers>
</fillUnit>
</fillUnits>
</fillUnitConfiguration>
</fillUnitConfigurations>
</fillUnit>
Alles anzeigen
ich hab mir die moddesc (letzte die du hochgeladen hast) noch mal angesehen da ist die descversion noch auf 32 was LS 17 ist den Mod kannst du so gar nicht im LS 19 kaufen und da müssten ganz andre Fehler in der LOG stehen. und aus dem Grund immer nur den Mod im Ordner den man bearbeitet.
Was muss man bei den FileIDs beachten? Ich hatte zuerst gedacht welche Ordner in welcher reihenfolge (7. Ordner, 8. Ordner etc.) ist aber das war es nicht.
FileIDs
Welche FileID's? Diejenigen, welche man lesen kann, sollte man eine i3d mit einem Texteditor öffnen? Wenn ja, dann erstellt sich da der GE eigentlich die Reihenfolge selbst.. je nachdem, wann welche Datei hinzugefügt wurde..
Zwei Fragen:
Was willst du mit den FileID's und warum machste dafür nicht einen eigenen Thread auf?
Ja aber warum denn?
Versteh nicht was du vor hast.
Wenn du einem Material den shader zuweisen willst, mach das doch einfach im GE.
Im Normalfall braucht man bei einem normalen mod garnicht irgendwelche neuen files per Texteditor hinzufügen.