Kollision für Keilsilo erstellen

  • Moin,

    relativ simple zu beantwortende Frage, ein Kuhstall den wir nutzen, hat für das Keilsilo für Mist keine Kollision. Ich habe Rigid Body aktiviert, Kollisionen sind damit im "Rigid Body" Reiter ja auch aktiviert, im Spiel mit F5 sehe ich die roten Striche der Struktur, doch Mist fällt immer noch durch die Wände. Die Wand hat für das Spielermodel schon eine Kollision, doch leider nicht für Schüttgut. Ich habe länger nichts mehr gemacht, ich bin mir nachdem es nicht funktioniert hat, nun noch nicht einmal mehr sicher, ob der Weg richtig war. Kleine Anleitung wäre super. ;(

    Was ein Mist:unicornPoop:

    Vielen Dank für das Lesen und eventuelles Beantworten.

    Hannes

  • Du musst für die Wände im GE ne Collision erstellen welche du dann in die Wände setzt. Denke dann müsste das mit dem Mist funktionieren.

    So wie das in den Hallen auch verbaut ist wo man Schüttgut abkippen kann.

    Erstell dir im GE nen Cube passt ihn auf deine Wand ( je nachdem wieviel Wände sind so viel Collis musste setzen) des Mistsilos an. Du musst dann noch den Haken bei norendable raus machen das der nicht mehr grau ist.

    Haken bei Collision rein dann müsste es funktionieren.

    Wenn ich Mist geschrieben habe könnt ihr mich gerne korrigieren. ;)

    Rechtschreibfehler schenk ich euch.

  • Du musst für die Wände im GE ne Collision erstellen welche du dann in die Wände setzt. Denke dann müsste das mit dem Mist funktionieren.

    So wie das in den Hallen auch verbaut ist wo man Schüttgut abkippen kann.

    Erstell dir im GE nen Cube passt ihn auf deine Wand ( je nachdem wieviel Wände sind so viel Collis musste setzen) des Mistsilos an. Du musst dann noch den Haken bei norendable raus machen das der nicht mehr grau ist.

    Haken bei Collision rein dann müsste es funktionieren.

    Wenn ich Mist geschrieben habe könnt ihr mich gerne korrigieren. ;)

    Hab ich auch probiert, funktioniert aber nicht. Dazu hab ich es geschafft, dass das Stroh im Stall sowie das Futter und die Abladebegrenzungen ihre Textur verlieren und weiß sind8)

    • Offizieller Beitrag

    Misthalden und Silagesilos müssen im 90° Winkel platziert werden, damit diese ordentlich funktionieren. Alles andere führt zu Problemen, die nur Giants beheben könnte, was die Damen aber kaum machen werden.

    • Offizieller Beitrag

    Im Sinne von im Winkel zueinander 90° und relativ zur Welt, also Map. Ist beides gegeben, dann sollte es eigentlich ohne Probleme funktionieren.

    • Offizieller Beitrag

    Naja, ich würd' halt Collis von anderen Silos nehmen, die möglichst auch noch "einzeln" herum stehen und diese dann testweise einfügen

  • Naja, ich würd' halt Collis von anderen Silos nehmen, die möglichst auch noch "einzeln" herum stehen und diese dann testweise einfügen

    Habe ich getan, werde ich aber morgen wiederholen, da ich dann einmal den Mod Ordner für ein leere LOG leere und noch einmal den kleinen eingebrachten Pfad Fehler überarbeite. News kommen morgen, bei dem letzten Probieren funzte es jedoch nicht. Hier auch die URL zum Mod: LS2019 Cowbarn v1.0.0.0 - Farming Simulator 19 mod, LS19 Mod download!.

  • Hast du auch die richtigen Bits bei der Colli im GE eingestellt?
    Um sie als Schüttgut-Colli zu nutzen, muss auf jeden Fall auch das Bit 19 aktiv sein. ;)

    Objekt auswählen -> Rigid Body -> Collision Mask (auf die drei Punkte klicken) -> zusätzlich Bit 19 aktivieren -> fertig

  • Bei den User Attributes muss noch die höhe eingetragen werden. Sonst wird keine colli erkannt. Am besten eine original giantscolli exportieren und mit N++ öffen. Dann schauen obs als was das Attribute definiert wurde, fällt mir grad nicht mehr ein.

    Dann sollte es gehen. Die angesprochenen 90 grad kann man beachten, muss man aber nicht.

  • So, hier mal eine Dokumentation. Hier sind die Standardmäßigen Einstellungen zu sehen:

    1.jpg

    Hier nun der einzelne Pfad:

    2.jpg

    -manureHeapWalls hat keinen Haken bei Rigid Body; manureHeapWalls_col jedoch bei Rigid Body und Collision einen. Was mir auffällt, dass trotz keine Textur für die Colision mir angezeigt wird.

    4.jpg

    Als ersten Versuch fügte ich nun drei Kollisionen ein, mit dem Haken bei Bit 19.

    BackWallCol.jpgLeftWallCol.jpg

    RightWallCol.jpg

    Gespeichert, gezippt, LS geöffnet. Keine Kollision von Mist an der Rückwand, nur an den seitlichen Wänden

    Test1.jpg

    Hierzu muss man sagen, dass jedoch nicht die eingefügte Kollision funktioniert hat, ansonsten würde es nicht durch die Silowand hinausschauen.

    Nachtrag: Ab einer bestimmten Menge geben auch die Seitenkollisionen auf:

    Test2.jpg

    Einmal editiert, zuletzt von Hannes :) (21. November 2019 um 20:20)

  • Habe ich auch alle so gesetzt: Bit.jpg

    Kann ich mir eine Kopie des Silos nur für die Kollisionen per Copy Paste einfügen, auf non renderable stellen, die bits einstellen? Dann wären die Kollisionen ja 100% zusammenhängend und auf der gleichen Posi.


    Gesagt getan, beim wieder einfügen verschiebt sich jedoch automatisch die Position obwohl die Werte übereinstimmen. Also wird als XYZ Ursprung (0-0-0 Koordinate) die Überstruktur gesehen. Somit sind dann auch zwei unterschiedliche Orte trotz gleicher Werte möglich. Gibt es dafür eine Möglichkeit, alle Objekte in Abhängigkeit von einem Punkt zu stellen, obwohl eine Figur einer weiteren untergeordnet ist?

    Weiter im Text, das Silo mit STRG-C und STRG-V unten an den CowBarn Struktur Oberreiter angehängt, Bits eingestellt und auf non renderable gestellt. Ergebnis: Keine Kollision.

  • Guten Morgen,

    nun nehme ich mir noch mal Zeit für dein Anliegen.

    Meinen Beitrag von hier hast du ja beachtet.

    Bei den User Attributes muss noch die höhe eingetragen werden. Sonst wird keine colli erkannt. Am besten eine original giantscolli exportieren und mit N++ öffen. Dann schauen obs als was das Attribute definiert wurde, fällt mir grad nicht mehr ein.

    Dann sollte es gehen. Die angesprochenen 90 grad kann man beachten, muss man aber nicht.

    Mach die Collisionen mal mind. 1m dick. So dick müssen sie für Giants sein. Danach platzierst es noch mal (am besten neues Save).

  • Habe ich auch alle so gesetzt: Bit.jpg

    Kann ich mir eine Kopie des Silos nur für die Kollisionen per Copy Paste einfügen, auf non renderable stellen, die bits einstellen? Dann wären die Kollisionen ja 100% zusammenhängend und auf der gleichen Posi.


    Gesagt getan, beim wieder einfügen verschiebt sich jedoch automatisch die Position obwohl die Werte übereinstimmen. Also wird als XYZ Ursprung (0-0-0 Koordinate) die Überstruktur gesehen. Somit sind dann auch zwei unterschiedliche Orte trotz gleicher Werte möglich. Gibt es dafür eine Möglichkeit, alle Objekte in Abhängigkeit von einem Punkt zu stellen, obwohl eine Figur einer weiteren untergeordnet ist?

    Weiter im Text, das Silo mit STRG-C und STRG-V unten an den CowBarn Struktur Oberreiter angehängt, Bits eingestellt und auf non renderable gestellt. Ergebnis: Keine Kollision.

    Was mir nich ganz klar ist.

    Ist das eine plazierbare Weide ? ( Also die du im laufendem Spiel plazierst ?

    Wenn ja, würde ich in die Mask nur den Wert 19 eintragen und wie die anderen schon sagten die Wände etwas dicker und höher machen.

    Was hast du für einen Wert in den Userattributen der Colis eingetragen ?

    Wenn die Weide samt Silo in eine Map eingebaut wird.. dann funktionieren die Collis so meist nicht. Das ist wieder einee andere Geschichte.

    Heisst.. da musst du die Collis in die Map einbauen..

    ja ich weiss....das alles ist im wahrsten Sinne des Wortes Mist :D

  • Also ein großes Lob an Giants.

    Es wird mit der Wiese platziert, doch wie kommt es dazu, dass es dort nicht funktioniert, aber andere platzierbare Silos schon? Beispiel Fahrsilos, oder die ganz normalen Mist Ställe von den normalen Weiden? Und andere Sache, wenn ich die Kollisionen ca. einen Meter breit mache, welche Haken muss ich rausnehmen, damit man nicht gegen unsichtbare Wände fährt?

    Extra: Ich habe es mal mit einer realen Taktik der Kartoffelbauern probiert, ich habe Quaderballen gestapelt, rund um das Silo. Effekt: Nichtmal diese haben eine Kollison verbaut. Das wäre mal was als Mod, Update oder Idee für den 21'. Einfach mal Ballen mit Kollisionen für Schüttgut. Die Ballen vielleicht unbeweglicher machen, eventuell ein Raster einbauen, in diesem die Ballen unbeweglich sind, und beliebig gestapelt werden können. Nach dem simplen Stein auf Stein Prinzip, nur versetzt. Eigene Silos bauen aus Ballen für Schüttgut, das wäre der Hammer. Naja, für Giants unmöglich, zumindest die Erweiterung mit dem Bauen nach Raster.