Texturfehler nach Bearbeitung in Blender

  • Hallo zusammen,

    ich bin aktuell dabei mir einen Renault Schlepper zurecht zu machen. Um die Haube zu bearbeiten habe ich diese aus dem GE als .obj exportiert und entsprechend in Blender importiert. Den gleichen Weg rückwärts dann über .fbx. Testweise habe ich in Blender einfach nichts bearbeitet sonderne infach die Haube im- und exportiert. Zurück im Giants Editor habe ich dann per Copy-Material-Skript der Haube alles zugewiesen. Ebenso auch die Gloss-Map verlinkt. Sieht im GE auch soweit gut aus. In-Game allerdings sieht die Haube wenn sie etwas im Schatten steht sehr komisch aus, als wäre es ein total falsches Material oder so.

    Anbei die auf die Renault relevanten Einträge gekürzte Log (einige indizes werden nicht gefunden, das liegt aber an anderen Dingen denke ich), sowie ein Vergleichsbild wie das Original aussieht und meine fehlerhafte Haube.

    Würde mich über jegliche Hilfe sehr freuen, kann auch falls nötig gerne Screenshots aus dem GE liefern oder sogar den Mod zur Verfügung stellen.

    Gruß

    log_renault.txt

    Screenshot (1513)_autoscaled.jpg

  • Im Normalfall entsteht sowas durch eine fehlerhaft normal oder entsprechende Einstellungen.

    Mich wundern nur zwei Sachen:

    - warum nutzt du den Weg über fbx

    - was ist dieses Copy-Material-Skript

    Zu den log-Fehlern lässt sich schwer was sagen, da man nicht weiß, für was die Indexe stehen.

    Da würde vllt die xml zusätzlich helfen

    ...official coffee-to-xml converter...

    ...complaining about other people's log-files since FS13...

    specialized in: textures, ingaming, animations, tutorials and things nobody ever thought about

  • Das Copy-Material-Skript ist von Modelleicher und ist dazu da, Objekte, welche man in den GE importiert, durch einen einfachen klick die gesammten
    Materials eines vorhandenen Objekts im GE zuzuweisen.
    Ist zum Beispiel ganz nützlich, wenn man ein standard Giants Modell durch ein 3d Programm zieht, um es zu zerlegen und dann wieder in der genau selben i3d "ingame" bringen möchte.

    Sieht btw. nach einem Normalfehler aus, weiß aber leider nur in Maya wie man diese weg macht

  • Ich bekomme leider das Giants i3d Exporter Plugin nicht installiert, nutze Blender 2.82 und bei den Add-Ons heißt es immer "please upgrade to 2.8x".

    Das Copy-Material Skript ist von modelleicher, es ermöglicht alle Materials eines Körpers auf einen anderen zu kopieren.

    Bin noch recht neu auf dem Gebiet und weiß ehrlich gesagt nicht, wie das von Hand geht.

    Eine Normal ist soweit ich das erkennen kann garnicht verknüpft, allerdings bei der "alten" Haube auch nicht...

    Anbei mal verschiedene Screenshots aus dem Giants Editor bzgl. Attributes und Material Editing der "neuen" Haube.

    Zusätzlich habe ich der Vollständigkeit halber noch die xml angehängt.

    24pups Habe mal soeben noch Maya installiert und werde es morgen mal nch damit probieren (falls meine Kenntnisse ausreichen). Würde dann ggf auf dich zurückkommen.

    Transform.jpgShape.jpgMaterial.jpgMaterial_Editing.jpg

  • Test mal das Plugin: Giants I3D Exporter for blender 2.8 - Giants Software - NLD Community

    Sollte auch mit 8.2 funktionieren.

    Weise mal testweise die default_normal.dds aus dem shared Verzeichnis zu

    ...official coffee-to-xml converter...

    ...complaining about other people's log-files since FS13...

    specialized in: textures, ingaming, animations, tutorials and things nobody ever thought about

  • wenns halbwegs beim Thema bleibt (notfalls Titel nachkorrieren) kann das gern hier weiter diskutiert werden

    ...official coffee-to-xml converter...

    ...complaining about other people's log-files since FS13...

    specialized in: textures, ingaming, animations, tutorials and things nobody ever thought about

  • Es geht nach wie vor um das gleiche Projekt/ den gleichen Schlepper und auch ums Texturieren. Ich hoffe das ist nahe genug beim Thema.

    Ich habe nun den Kühlergrill ausgeschnitten um ihm eine neue Textur verpassen zu können (durchsichtiger Grill).

    Da ich das bei anderen Mods so gesehen habe, habe ich die Grilltextur eines Original-Fahrzeugs (JD 6M) auf die i3d des Renault-Grills geladen.

    Die Textur ist allerdings viel zu groß skaliert (siehe Bild). Habe leider keine Möglichkeit gefunden dies anpassen zu können. Gibt es eine Möglichkeit dies im GE anzupassen?

    Sollte es einen besseren Weg geben einen Kühlergrill auf die durchsichtige Variante umzubauen würde ich mich über Tipps sehr freuen. Im Netz habe ich nämlich nahezu garnichts dazu gefunden.

    Gruß

    Grill.jpg

  • Hast du es schon mit einer anderen Kühlergrilltextur probiert? Z.B. der Steyr Profi hat meines Wissens einen durchsichtigen Grill, müsstest du ausprobieren.. Auch sonst gibt es denke ich genug Giants Fahrzeuge die eine Kühlergrilltextur haben.

  • wenn du für den grill eh ein anderes material nutzt, erstell dir doch dein eigenes.

    mach in blender mal unwrap auf den grill.

    das exportierst dann und suchst dir um netzt einfach eine seamless Gittertextur.


    war jetzt sehr allgemein aber ich erkläre es gern nochmal genau wenn ich am PC bin

    ...official coffee-to-xml converter...

    ...complaining about other people's log-files since FS13...

    specialized in: textures, ingaming, animations, tutorials and things nobody ever thought about

  • Mahlzeit ich häng mich mal mit rein, wenn dein Gitter aktuell zu groß skaliert ist dann kannst du in Blender die Skalierung in der UV Map ändern. Klingt komisch siehe Bilder.

    beides die gleiche Textur aus dem Shared Ordner von LS.

    1.jpg

    hiert die UV der beiden Planes: die große ist die linke textur und das normale Viereck die rechte.

    2.jpg

    Dadurch das du für dieses Gitter ja nicht die Giants Materials benutzt sondern die Textur welche du vorgibst kannst du es sehr Groß skalieren > umso kleiner wird dann deine Tatsächliche Textur.

    Hoffe das ist Verständlich :)