Hallo ich bin wieder Da
Hier ein tut zum erstellen von Skinned Mesh´s(Dies ist mein Tut von der Lsmc)
!! Es sind Grundkenntnisse in Blender erforderlich!
Definition: Skinned Mesh´s sind Objekte die Sich durch Bones(Knochen) Bewegen Lassen z.b Die Schläuche bei dem Manure Systhem,Diese Katapultieren eure mods in das Nächste Level
Programme: Zur Umsetzung wird wie es her gezeigt wird Blender (2.82) Maya(2018) Studenten Vollversion genutzt und den Giants Editor
Umsetzung: Angefangen wird mit dem Moddelieren der Mesh,ich mache das B.s.p mit einem Schlauch.
Dazu Öffnen wir Blender und erstellen eine Bezier Kurve.
Im Seitenfenster Können wir unter dem Fenster kurve Reiter Bevel unter Depth die Dicke des Objektes verändern
Dann Könnte ihr mit Extrudieren und Bewegen euren Schlauch Modellieren wie ihr wollt
Habt ihr diesen Schritt Konvertiert ihr es zu einem Objekt das geht Folgendermaßen ihr markiert das Objekt und geht in den Objekt Modus und konvertiert es zu einer Mesh
Das MUSS so gemacht werden sonst geht es Nicht!
Wenn ihr jetzt in den Objekt Modus geht seht ihr dass ich eine Mesh habt.
2 Mög ihr Könnt auch das Objekt im Objekt modus Öffnen und dann W Drücken dann Öffnet sich das Kontext Fenster hier geht es genau so.
Der Nächste schritt ist es die Bones(Knochen) zu setzen dafür müsst ihr ein Amature erstellen dies erstellt dann einen Knochen diesen Könnt ihr dann anpassen Blender braucht 2 Kochen und ihr solltet den Origin Point des Schlauches zu Schlauch setztn das Resultat sollte dann so aussehen.
Mann nutzt am besten diese Anordnung die Klappt am besten da nur diese Punkte zum Bewegen gehen
Bones wer´den Später im Ge als Transform Gruppen Angezeigt.
Als Nächstes Fügen wir die Objekte jetzt zusammen dafür gehen wir in den Objekt Modus bei beiden Objekten und drücken Strg+p
und drücken im Fenster With Automatic Weights.
Dann fügt Blender den Schlauch mit den Bones (Knochen Zusammen und mahlt direkt die Weights dies ist eine Gewichtung wie stark das Objekt an einer Stelle Deformiert werden Soll Rot Stak Blau gar nicht aber Bilder Sagen mehr als Tausend Worte.
Anmerkung: Da wir ja 2 Bones Haben haben wir auch 2 Vertex Grops diese Stehen in diesem Falle Für die Bones,Rot bewegt sich stark blau nicht.
Das Weight painting Könnt ihr in diesem Fenster einsehen.
Das Weight paniting müsst ihr natürlich auch Anpassen dazu müssen wir ein Bisschen Rechnen
1.Wir Markieren un unseren Bereich wo sich der Schlauch Bewegen soll und Zählen dort die Vertex Loops diese Können wir mit v einsehen dann werden uns die Verts angezeigt nun haben wir die Vertex Loops gezählt nun teilen wir die anzahl unserer Vertex Loops durch 1
Z.b ich habe 10 Vertex Loops ergo 1/10=0.1 das Bedeutet jetzt für mich das sich bei dem Vertex Loop der wert sich um 0.1 erhöht .
1 Vertex Loop 0.1 Weight 2 dann 0.2 .........
Da muss man viel Rumprobieren
Der Nächste Schritt ist das Exportieren dazu Selektieren wir im Outliner unser Model.
Der Neue Aufbau im Outliner ergibt sich nach dem Zusammenfügen, Exportieren Fbx hier Müssen wir achten dass wir den Scale Für Blender auf 0.01 Setzen wird dies nicht gemacht sind die Dimensionen in Maya zu groß.
Wenn wir es in Maya 2018 als Fbx importiert haben sollte es So aussehne
(Das Rote ist er Outliner ihn werden wir noch Brauchen,das Gelbe der I3D Exporter)
Den letzten Bone Könnt ihr Löschen müsst ihr aber nicht.
Ihr Klickt auf das Gaints Logo es öffnet sich dann ein Neues Fenster
Ihr geht auf Output File und legt die I3D an.
ihr geht im Nächsten schritt auf Atributes und Aktiviert Occlusion Culling die Clip Distance kann man sich aussuchen.
Jetzt müsst ihr im Outliner alles markieren und geht dann in das Export Window
und Klick Export Selected
Nun habt ihr wenn ihr die I3D öffnet ein Skinned Mesh
und dann der Pivot verschoben
also wen ihr in Blender das Macht müsst ihr Zwangsläufig diese Schritte machen über Maya oder 3Ds Max
Grüße Noah
Credits: Rick Black Labele