Frage an die Lichtspezialisten...

  • Hallo zusammen,

    vielleicht hat jemand eine Idee, wie ich das umsetzen kann. Ich möchte in einem Objekt eine "Pseudo" Lichtquelle verbauen, also eine Art LED. Da bei Verwendung von Emissive Maps nur die Fläche selbst erhellt wird, hab ich mir gedacht, ich mache das über die Variation "Static Light" vom Vehicle Shader. Der hat den Vorteil, dass - wenn man den Parameter LightControl setzt, um das die leuchtenden Vertizes noch eine Corona bildet. Dies reicht für meine Zwecke völlig aus - das Teil brauch nichts "anleuchten". Im Modell hab ich das auch umgesetzt, d.h. im GE bekomme ich die passende Beleuchtung hin. Nur wie definiere ich das ganze in der XML, sodass es dort auch leuchtet? Denn im Spiel bleibt die Beleuchtung aus - und da es sich ja um keinen Fahrzeug Mod handelt, weiss ich jetzt nicht, wie ich das Static Light auf "dauerhaft eingeschaltet" definiere. Kann mich ja nicht "hineinsetzen" und etwas einschalten...

    Irgendeine Idee, wie ich das in der XML umsetzen könnte?

    Euer Opa Andre

  • Moin,

    um was für ein Objekt handelt es sich denn?

    Für platzierbare Gebäude gibt es einen XML-Eintrag um bei Dunkelheit die Beleuchtung zu aktivieren.

    Durch eine entsprechende Änderung müsste es dann auch am Tag leuchten können.

    Vielleicht wäre das ja ein möglicher Lösungsansatz.

    LG

    Wolfgang

  • Soll ein platzierbares Objekt werden - ein beweglicher Poller (Set) mit Lichtkranz. Die Anzeige würde ich im <animatedObjects> Abschnitt der XML mittels "visibility" Flag ein- bzw. ausblenden. Allerdings müsste dazu die Lichtquelle erst mal standardmäßig "immer leuchten".

    Was für einen Eintrag in der XML meinst Du denn für Gebäude?

  • Ich weiß das ist nicht schön aber könntest du nicht das Objekt so aufbauen, das es den "Lichtkranz" 2x gibt?

    Einmal aus und einmal direkt an mit vehicleShader+staticLight

    Dann bräuchtest das "an"-Objekt nur noch mit den nightLight.oncreate oder per <animatedObjects> sichtbar machen

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  • So hab ich es ja gemacht da-hoffi . Problem ist nur dass mit vehicleShader+staticLight das Licht zwar im GE dargestellt wird, wie es soll, nur im Spiel dann halt "dunkel" bleibt. Daher die Frage. was ich ggf. in der XML eintragen muss, damit das staticLight dauerhaft aktiv ist. Über die typischen Lightmodes kann ich ja nicht gehen, da diese ja als Fahrer eingeschaltet werden müssen (Standard= ausgeschaltet) und es sich nicht um ein Fahrzeug handelt....

    Hier mal als Vergleich:

    Im GE sieht es so aus:

    Spoiler anzeigen

    und im Spiel dann so:

    Spoiler anzeigen
  • Ach mist ja. Mir war noch so, als gäbe es im GE für den shader dann ein Attribut was man einfach auf 1 stellt und dann leuchtet es auch ohne "xml Trigger".

    Was mir noch eingefallen ist, ist folgendes Pack.

    Sieht zumindest grad optisch so aus, als erfülle es deine Anforderungen. Konnte nur grad nicht selbst gucken.

    Automatic Floor Lamps | ModHub | Landwirtschafts-Simulator

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  • Der Befehl den ich meine ist der hier.

    <dayNightObjects>

    <dayNightObject node="0|1" visibleDay="true" visibleNight="false" />

    <dayNightObject node="0|2" visibleDay="false" visibleNight="true" />

    <dayNightObject node="0|3" visibleDay="true" visibleNight="false" />

    </dayNightObjects>

    Damit wird die Sichtbarkeit in Abhängigkeit von Tag und Nacht gesteuert.

  • Vielen Dank an Euch beide - jetzt funktionierts nach Eintragung in die <dayNightObjects> in der XML.

    Dabei ist mir noch eine Eigenart aufgefallen: Packe ich die Lichtkränze in eine eigene TG, welche ich via <animatedObjects> in der Zeitschleife in einzelne visible="true" und visible="false" Abschnitte unterteile, um ein "Blinken Effekt" beim Ein-/Ausfahren der Poller zu erreichen. - dann werden die Lichtkränze ebenfalls nicht "aktiviert", selbst wenn der Ausgangswert für die TG auf "visible" steht...

    Auch habe ich mal bei den Automatic Floor Lamps nachgeschaut - der Modder verwendet dort anstelle des VehicleShaders den dashboardLightShader. Wäre für die Zukunft für mich eine Alternative. Dazu müsste ich den Lichtkranz allerdings in einen anderen UV Bereich verschieben. Bei mir hab ich ihn nämlich auf "-1;0", um das Material gleichzeitig über den Custom0 Wert im Vehiclematerial System zu definieren. Wenn ich es im aktuellen UV Space belasse, bekomme ich bei Umstellung des Shaders die berühmte Color Fehlermeldung, als wenn die Vertices nicht mit Farbe versehen wären. Dies aber nur zur Info, falls jemand über das gleiche Problem stolpert. :)

    Damit kann das Thema geschlossen werden.

  • BadenBauer 19. Oktober 2020 um 16:50

    Hat das Thema geschlossen.