Probleme mit dem Einbau von PrecisionFarmingMod

  • Hallo,

    bin dabei mir den "PrecisionFarmingMod" von GIANTS in eine ModMap einzubauen und stoße auf folgendes Problem:

    Habe die Anweisung die ersten 3 Seiten aus der PrepareModMaps.pdf durchgeführt (mehrmals) bekomme aber nach dem Öffnen der mapDE.i3d im GE im Fenster "TerrainEditing > InfoLayerPainting > InfoLayer" beim DropDown die soilMap nicht angezeigt. Zusätzlich verschwinden nach dem Speichern und erneutem Öffnen der mapDE.i3d im TextEditor die zuvor gemachten Einträge zum "InfoLayer" und "soilMap.png".

    Habe es mehrfach probiert, immer das gleiche Ergebnis.

    Was mir aufgefallen ist: Bei der modMap hat der <InfoLayer name="farmland" fileId="217" numChannels="7"/> im GIANTS-Tutorial numChannels="6". Der numChannels="3", den man für die soilMap verwenden soll, ist bei der modMap bereits belegt <FoliageMultiLayer densityMapId="409" numChannels="3">. Wenn die Nummern nur Zahlen sind könnte man die ändern, wie beim Eintrag neuer Textur-Pfade? Oder sind das Anzahl von Kanälen, die der Layer benötigt.

    Auch ist in der modMap "Seasons" verbaut. Den InfoLayer kann ich im GE sehen.

    Log gibts natürlich nicht und auch die GE-Console zeigt keine Fehler.

    Wer kann mir da weiterhelfen?

    Gruß REMRAF

    • Offizieller Beitrag

    Die Anzahl der NumChannels ist abhängig davon, wieviele Bit-Kanäle verwendet werden sollen. So kannst du, wenn z.B. "Farmland" eine Channel-Anzahl von 6 hat (Also Kanal Nr. 0, 1, 2, 3, 4 und 5), kannst du insgesamt 63 unterschiedliche Farmlands definieren. Wenn du aber mehr als 63 Farmlands hast, brauchst du eine Channel-Anzahl von *7*, dann ist es möglich 128 Farmlands zu zeichnen.

    Direkte Erfahrung mit den MultiLayern hab ich noch nicht gemacht, aber wenn Giants wenigstens in diesem Punkt einer gewissen Logik folgt, dürfte das hier in diesem Fall genau so sein.

    Um also deine Frage zu beantworten: Die Anzahl der Kanäle ist spezifisch auf den Anwendungsfall selbst, und sollte gefahrlos erhöht werden können, aber auf keinen Fall herabgesetzt werden!!!

  • Danke, David,

    für die Erklärung zu den Channels

    Da PrecisionFarming für das Zeichnen der 4 Bodentypen auch 4 Kanäle braucht, stimmt also die Anweisung von GIANTS:

    <InfoLayer name="soilMap" fileId="99999" numChannels="3"/> Das heißt daher kann das Problem nicht rühren.

    Hey Albin,

    die Map ist die "Willkommen auf Felsbrunn 6.1" sie ist eine Multifrucht-Modifikation der Felsbrunn mit vielen GlobalCompany-Produktionen, seasons und ManureHose-System. Sie ist zwar Log-Fehler-frei aber das "überall Abkippen" funktioniert nur bei den Standard-Früchten, obwohl sie auf die 4-Menge an "abkippbaren Früchten" aufgepimmt wurde. Nicht von mir, war schon so. Vielleicht liegt hier auch der Fehler? Kenne mich mit Mapping im 19 aber auch noch nicht so wirklich aus!

    Guten Abend, McBee

    GIANTS Editor 64bit 8.2.2 Und natürlich habe ich die Map entpackt und in einem eigenen Ordner, falls jemand danach fragt. Das wäre eine Ursache für den Fehler, liegt aber nicht vor.

    Peter hat etwas geschrieben, dass der Seasons-Mod auch ein Update im Zusammenhang mit PrecisonFarming erhalten hat. Da ich kein Seasons benutze, sollte das auch keine Auswirkung haben, schon garnicht im GE, oder???

    Erstmal Danke, dass Ihr Euch gemeldet habt. Da es an den Channels nicht liegt, fällt mir auch nichts mehr ein :/

    Herzlichst

    Remraf

  • Moin, die Anleitung an sich ist unvollständig.

    Wenn du in der i3d, wie in der Anleitung den Pfad mit einer png angibst und dann im GE speicherst.

    Speichert der GE eine grle ab, somit musst erneut den Pfad anpassen und png mit grle ersetzen.

    pasted-from-clipboard.jpg

    Hast du eine eigene PNG wie in der Anleitung erstellt? Wenn ja, nimm eine grle aus der PrecisionsFarming ZIP, die findest man im soilMaps Ordner.

    Da bei vielen das erstellen solch einer PNG Probleme macht, wenn der GE die nicht laden kann und du abspeicherst, wirft er alle eingefügten Einträge dazu raus.

    Ich habe für meine Map eine dieser GRLE aus der ZIP genommen, Anleitung befolgt, statt Pfade mit PNG mit GRLE erstellt.

    Und statt 99999 eine 9 mehr 999999 für die ID´s, da es je nach Map sein könnte das man schon 5stellige Id´s hat.

  • Hallo Andy,

    vielen Dank für Deine vielversprechende und logische Modifikation der GIANTS-Anweisung

    Es hat geklappt, aber erst nach einigen Fehlversuchen. Mein Fehler war, dass ich immer zwei unterschiedliche "fileId" benutzt habe, ich Dummkopf!

    Das Problem sitzt doch immer 30 cm vor dem Bildschirm.

    Könntest Du mir vielleicht auch bei dem Problem mit den "überall abkippbaren neuen Fruchtsorten" helfen? Bitte!

    Die Map ist Multifrucht aber nur die Standard-Früchte lassen sich überall abkippen.

    Die neuen Früchte sind aber in der "maps_densityMapHeightTypes.xml" registriert. Die Map wurde auch auf 128 Früchte erweitert (ob da alles richtig gemacht wurde weiß ich nicht, ich war es nicht) Auch sind die neuen Fruchtsorten in den "effect.i3d" mit eingetragen und auch erscheinen sie im GE im Folige-Layer.

    Es gibt auch keine Log-Fehler. Nur "überall abkippen" lassen sich die zusätzlichen Früchte eben nicht.

    Und wenn Du Dir die Map anschauen willst, LS 19: Felsbrunn_Edit_By_MC v 6.1 Multifruit Maps Mod für Landwirtschafts Simulator 19

    Ich habe, abgesehen jetzt von der "soilMap" bei mir nicht verändert.

    Vielen Dank im Voraus

    Gruß Remraf

  • Lieber Andy,

    allerbesten Dank, daran lag es. Jetzt klappt's. Eigentlich hätte ich das auch selbst sehen können, denn beim Eintragen der neuen Früchte für "PrecisionFarming" hatte ich die Datei ja geöffnet.

    Jetzt bin ich nur noch gespannt, ob "PrecisionsFarming" Kompost als Ersatz für Mist oder Gülle in der Berechnung akzeptiert. Vorher wurde das Ausbringen von Kompost als Düngestufe anerkannt. Mal schauen.

    Du hast mir auf alle Fälle sehr geholfen und dafür bedanke ich mich

    herzlichst

    REMRAF

    PS:Hier kann von mir aus zu!

  • Ob ich mich daran erinnere, kann ich nicht versprechen. Derzeit hat das DLC ja noch ein paar Fehler drin, welche soweit ich von anderen Moddern gelesen habe, an Giants gemeldet wurden. Ob da noch was kommt oder nicht - abwarten. Wenn Du nur im SinglePlayer spielst und Kompost auf deiner Map verbaut ist, kannst Du dir ja den Eintrag im DLC selbst setzen, da es wie ein "normaler" Mod läuft und nicht verschlüsselt ist...