Moin,
Ich versuche gerade dem JD4940 von CustomModding (4940) einen Kettenantrieb zu spendieren. Hierzu habe ich den Case Rowtrack von KFM (Rowtrack) als Teile-&Codespender genutzt.
Inzwischen bin ich soweit, dass die Ketten im LS geladen werden, aber nicht am Fahrzeug halten.
Im Anhang die Log, Bilder des Problems und die 4940.xml
Mit freundlichem Gruessen,
JD_Tiger
tracks halten nicht an Antriebsrollen
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- LS19
- Giants Editor
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JD_Tiger -
31. Juli 2021 um 10:19 -
Erledigt
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Hast Du collies in den Tracks? Dann werden sie "abgestoßen". Wenn man fremde Teile in einen Mod integriert, müssen die Collies der importierten Teile raus.
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Die Tracks werden wie beim Spendermod als "wheels" ingame dazugeladen...
Die .i3d der tracks habe ich in den wheelsordner des 4940 kopiert, da sollte das mit den collies noch richtig sein...
Oder meinst du die Antriebsrolle, an die die Tracks gesetzt werden?Hast Du collies in den Tracks? Dann werden sie "abgestoßen". Wenn man fremde Teile in einen Mod integriert, müssen die Collies der importierten Teile raus.
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Also wenn ich mir das Foto so anschaue, dann sehe ich nur 2 Möglichkeiten: Irgendeine colli, die dazwischenfunkt oder aber eine falsche node, an die die Tracks so chaotisch anzudocken versuchen. Beides habe ich auch schon oft fabriziert.
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Also wenn ich mir das Foto so anschaue, dann sehe ich nur 2 Möglichkeiten: Irgendeine colli, die dazwischenfunkt oder aber eine falsche node, an die die Tracks so chaotisch anzudocken versuchen. Beides habe ich auch schon oft fabriziert.
Ok, dann werd ich mir nachher nochmal die Nodes anschauen, aber an sich habe ich das so 1:1 vom Spender uebernommen...
Was mich vorallem wundert, ist das die nich einfach nur an ner falschen stelle fest sind, sondern quasi lose daneben runterfallen -
Du hast in der .log stehen: "Invalid wheel index '5' for speedRotatingPart 'vehicle.speedRotatingParts.speedRotatingPart(2) ..." Das sieht mir nach Indexsalat aus. Wahrscheinlich sind durch die Spenderteile die Indices durcheinander geraten, weil nicht genau identisch. Da würde ich alles einmal durchgehen und vergleichen, also .i3d vs. .xml.
Wegen des Runterfallens war ich gedanklich bei den collies. Vielleicht liegt es aber eben auch daran, dass keine Andockstelle gefunden wird, weil die i3d-Mappings nicht mehr passen oder Indices fehlen. Wenn man Teile importiert passiert das sehr schnell. Man sieht ja auch die Tracks neben den Laufrollen, d.h. die wissen offenbar gar nicht, wo sie sind.
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Ich bin jetzt nochmal durch die Indexes gegangen, die sehen soweit ich das erkennen kann alle richtig aus...
Wo werden die Wheel Indexe gesetzt? weil sowhol beim laden der tracks als auch bei den speedRotatingparts ind die indexes 1,3,5,7... -
Ohne den mod zu haben (dies ist keine verkappte Anfrage, sondern die Feststellung einer Tatsache ) kann man hier keine Ursachenforschung betreiben. Was man in der .xml sieht ist extrem komplex. Neben den ganzen configs hast Du auch jede Menge objectChanges verbaut, was Probleme verursachen kann. Dann sieht man bei den wheels
"repr="frontDumperLeftVis" driveNode="frontWheelJointLeft"", während bei den crawlers folgendes steht:
repr="crawlerFrontLeft" driveNode="wheelTracFrontLeft". Das muss aber auf den Trecker bezogen sein und kann nicht differieren.
Gemäß i3d-Mapping verweist frontDumperLeftVis auf den Index node="0>0|0|0|0|0|0", die crawlerFrontLeft" aber auf node="0>0|0|3|2|0. Das kann nicht funktionieren.
Warum bei den crawlers jeweils 2 Einträge für alle vier Anbaupunkte existieren, erschließt sich mir aus der Ferne auch nicht.
Außerdem hast Du bei den Crawlers in den dazugehörigen objectChanges die Bezüge der wheels noch drin.
Bei den speedRotatingParts hast Du Indices direkt eingetragen. Die kann man ohne die i3d natürlich gar nicht aus der Ferne prüfen.
Schau Dir mal an, wie viele unterschiedliche Einträge mit Bezug auf wheels Du in den i3d-Mappings hast. Da ist einiges bei dem ganzen copy and paste durcheinander geraten.
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Moin, ich bin das nochmal durchgegangen.
Die vielen wheel eintraege in den i3d mappings stammen tatsaechlich vom 4940 direkt, und wurden von mir nicht angefasst.bei den Object changes hab ich tatsaechlich die translations eintraege fuer die wheel attacher drinnen gelassen, das ist nun behoben.
Die unterschiede zwischen "repr="frontDumperLeftVis" driveNode="frontWheelJointLeft" sind tatsaechlich auch beim Quadtrac so vorhanden, da die raupen an anderen stellen sitzen als die reifen...
Hier die aktuelle version des mods:
FS4940.zip - Google Drive
Ich hoffe du hast zeit und lust da einmal draufzugucken, und mir zu sagen, an welcher stelle ich zu bloed dafuer bin -
Moin, ich habe mir das Teil mal angeschaut und muss Dir leider sagen, dass das ein bisschen mehr Arbeit ist.
Zunächst mal hat sich meine erste Vermutung mit den collies bestätigt. Wenn Du das Rigid Body bei "quadtrac_crawler_component3/4/5/6" rausnimmst, bleiben die crawlers schon mal dran. Dann erst sieht man, dass die vorderen Crawler an der falschen node hängen, weil sie nicht einlenken. Die Maschine fährt natürlich trotzdem eine Kurve. Da Du die Crawler in das Modell importiert hast, werden sie immer mit geladen und sind damit sichtbar; auch wenn Du wheels konfigurierst. Das ist so sicher nicht gewünscht. Das Hauptproblem ist aber, wie schon zweitens vermutet, dass Du in der .xml i3d-Mappings hast, die nicht zum Modell passen. Das führt z.B. dazu, dass die hinteren tracks nicht richtig auf den Laufrollen sitzen. Da musst Du mal die Einträge vorn und hinten vergleichen. Da ich den Teilespender nicht habe, konnte ich das nicht checken. Sollte sich aber auch ohne finden lassen. Ich habe auch Indices gefunden, die sich links auf "crawlers" und rechts auf "wheels" beziehen. Das muss identisch sein.
Ich hoffe, dass ich mit diesen Ansatzpunkten ein Stück weiterhelfen konnte.
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Moin,
Vielen Dank fuer diene ganze Hilfe.
Je mehr ich verstehe, desto mehr stelle ich fest, dass ich wirklich keine ahnung hab was ich tue
Ich werde mal schauen, ob ich irgendwann die zeit und geduld finde, mich in den ganzen node mist reinzulesen, oder nen besseren teile&code spender finde...
Im moment sind die ganzen tracks usw in der i3d noch in den falschen gruppen und die funktion der verschiedenen nodes in der vehicles.xml erschliesst sich mir einfach nicht.
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