R5 Modding-Utils [WIP]

    • Offizieller Beitrag

    Hallo MW-Community,


    ich freue mich, euch heute den offiziellen Thread für alle Neuigkeiten rund um die Entwicklung der Modding-Utils vorstellen zu dürfen!
    Hier werdet ihr über Updates zum Entwicklungsstand informiert und bekommt vorab Einblicke in kommende Features.

    Seid also gespannt auf das erste Update ;)

  • Raptor5 24. Dezember 2023 um 14:20

    Hat das Thema freigeschaltet.
  • Nächstes Problem:

    LUA call stack:

    =C:/Program Files/GIANTS Software/GIANTS_Editor_9.0.4_64-bit/scripts/GES_R5Utils.lua (27) : getChildAt

    =C:/Program Files/GIANTS Software/GIANTS_Editor_9.0.4_64-bit/scripts/GES_R5Utils.lua (27) : searchNodeByName

    =C:/Program Files/GIANTS Software/GIANTS_Editor_9.0.4_64-bit/scripts/GES_R5Utils.lua (27) : searchNodeByName

    =C:/Users/Maxl/AppData/Local/GIANTS Editor 64bit 9.0.4/scripts/GES_SplineToCoord.lua (77) : searchNodeByName

    Warning (script): Unknown entity id 0 for 'object' in method 'getNumOfChildren'.

    LUA call stack:

    =C:/Program Files/GIANTS Software/GIANTS_Editor_9.0.4_64-bit/scripts/GES_R5Utils.lua (21) : getNumOfChildren

    =C:/Program Files/GIANTS Software/GIANTS_Editor_9.0.4_64-bit/scripts/GES_R5Utils.lua (27) : searchNodeByName

    =C:/Program Files/GIANTS Software/GIANTS_Editor_9.0.4_64-bit/scripts/GES_R5Utils.lua (27) : searchNodeByName

    =C:/Program Files/GIANTS Software/GIANTS_Editor_9.0.4_64-bit/scripts/GES_R5Utils.lua (27) : searchNodeByName

    =C:/Users/Maxl/AppData/Local/GIANTS Editor 64bit 9.0.4/scripts/GES_SplineToCoord.lua (77) : searchNodeByName

    Error: C:/Program Files/GIANTS Software/GIANTS_Editor_9.0.4_64-bit/scripts/GES_R5Utils.lua:21: attempt to compare number with nil

    Diese Errors kann man nicht beheben...

    s.M.

  • Raptor5 28. Dezember 2023 um 17:18

    Hat den Titel des Themas von „R5 Modding-Utils“ zu „R5 Modding-Utils [WIP]“ geändert.
  • Gibt es dazu noch ein Tutorial oder ähnliches? Ich habe es geschafft die Scripts in den GE zu bringen, ich habe mich auch ans Handbuch gehalten. Die Log schmeißt mir Fehler dass in den Utils was nicht passt. Muss man in die 3 Utils Scripte was eintragen?

    Bisschen Hilfe diesseits wär echt mega

  • Gibt es dazu noch ein Tutorial oder ähnliches? Ich habe es geschafft die Scripts in den GE zu bringen, ich habe mich auch ans Handbuch gehalten. Die Log schmeißt mir Fehler dass in den Utils was nicht passt. Muss man in die 3 Utils Scripte was eintragen?

    Bisschen Hilfe diesseits wär echt mega

    Ein Tutorial wird es bestimmt geben. Lassen wir Ihn erstmal seinen Urlaub genießen. Wahrscheinlich werden danach die Fehler bereinigt und ein Video eventuell kommen

    Es gibt 2 Meinungen: Meine Meinung und die falsche

  • Hallo,

    auch von mir erstmal vielen Dank für diese wunderbaren Scripts. Ich habe nach Anleitung soweit alles zum laufen bekommen.

    Wichtig wäre mir noch das in die Anleitung aufgenommen wird das der "C:/Users/Benutzer/AppData/Local/GIANTS Editor 64bit 9.0.6/scripts/" in den Einstellungen unter Scripting hinzugefügt werden muss. Sonst findet das Script die anderen Utils nicht.

    Weiterhin installieren die Scripte bei mir durch den Manager leider nicht in den Editor. Ich habe Sie von Hand aus dem "Scripts/Cache" Ordner genommen und eingefügt.

    Außerdem habe ich das Problem das sehr inkonsistente Objekte erzeugt werden... Ich erstelle eine relativ gerade Spline, ziehe den Startpunkt mit Strg+B und füge mit Insert weitere Punkte ein. Spline siehe Anhang 1. Das exportieren der Spline klappt auch, alle Zusatzeinstellungen sind auf false gesetzt.

    Das erste Generieren funktioniert gut. Siehe Anhang 2 (spline.i3d).
    Beim zweiten Generieren habe ich den Namen auf "Spline1" geändert. Die Datei ist 1 KB größer. Beim Versuch die Datei in den Editor zu importieren stürzt er ab.
    Ich habe mir die I3d in Notepad angeschaut. Es sieht so aus als ob der Constructor die IDs bei wiederholtem Generieren, der gleichen Spline, nicht zurücksetzt. Siehe Anhang 3 (Compare von spline.i3d & spline1.i3d) .

    Das heißt ich müsste immer aus der Generiermaske raus und danach die Spline und die Texturen wieder neu auswählen. Ist das so gewollt?

    Hast du außerdem eine Vorgabe zu den Abständen der Spline CVs? Diese könnte man mit einem Script von Farmerboysmodding setzen. So könnte sich die Straße besser dem Terrain anpassen. Vlt wäre das eine Idee für eine V2. :)

  • Nochmal Hallo,

    ich verstehe wirklich etwas beim Generieren nicht. Ich habe eine neue Spline gezogen (Anhang 1) und aus dieser eine Straße erstellt (Anhang 2). Warum auch immer erscheinen im generierten Objekt die seltsamsten Artefakte. Ändere ich die Spline etwas ab, erscheinen die Artefakte an anderer Stelle. Die Spline wurde nie rotiert.

    Eigentlich würde ich erwarten in der XML einige gravierende Ausreiser zu sehen und so einen fehlerhaften Punkt zu identifizieren. Aber mir fällt dort auch nichts auf.

    Was mache ich falsch?

  • Nochmal Hallo,

    ich verstehe wirklich etwas beim Generieren nicht. Ich habe eine neue Spline gezogen (Anhang 1) und aus dieser eine Straße erstellt (Anhang 2). Warum auch immer erscheinen im generierten Objekt die seltsamsten Artefakte. Ändere ich die Spline etwas ab, erscheinen die Artefakte an anderer Stelle. Die Spline wurde nie rotiert.

    Eigentlich würde ich erwarten in der XML einige gravierende Ausreiser zu sehen und so einen fehlerhaften Punkt zu identifizieren. Aber mir fällt dort auch nichts auf.

    Was mache ich falsch?

    Das mit der Spline war ab und zu schon in der frühen Alpha Das Problem. Spline nochmals löschen und neu verlegen und erneut probieren. Sollte dann so gehen.

    Es gibt 2 Meinungen: Meine Meinung und die falsche

  • Oder an dem Punkt bisschen Verschieben nach links rechts oben unten

    Hmm ja, würde ich probieren, aber die Spline hat 150 Punkte. Das heißt das sind ein paar viele Möglichkeiten an welchem Punkt das liegen kann..
    Bei nem kleinen Test mit einer kurzen Spline war das auch ziemlich Random wann es geht und wann nicht. Vlt sollte in der Mitte des generierten Objekts ein größerer Abstand gehalten werden