R5 Modding-Utils Open-Beta

  • Hallo Zusammen,

    Selbe Fehler wie schon Kommentiert.

    Ich schaffe es nicht es zum Laufen zu bringen

    Error: getChildAt index 361 out of range for node 'terrainDetailHeight' (#children 361).

    LUA call stack:

    =C:/Users/Besitzer/AppData/Local/GIANTS Editor 64bit 9.0.4/scripts/GES_R5Utils.lua (27) : getChildAt

    =C:/Users/Besitzer/AppData/Local/GIANTS Editor 64bit 9.0.4/scripts/GES_R5Utils.lua (27) : searchNodeByName

    =C:/Users/Besitzer/AppData/Local/GIANTS Editor 64bit 9.0.4/scripts/GES_R5Utils.lua (27) : searchNodeByName

    =C:/Users/Besitzer/AppData/Local/GIANTS Editor 64bit 9.0.4/scripts/GES_SplineToCoord.lua (77) : searchNodeByName

    Warning (script): Unknown entity id 0 for 'object' in method 'getNumOfChildren'.

    LUA call stack:

    =C:/Users/Besitzer/AppData/Local/GIANTS Editor 64bit 9.0.4/scripts/GES_R5Utils.lua (21) : getNumOfChildren

    =C:/Users/Besitzer/AppData/Local/GIANTS Editor 64bit 9.0.4/scripts/GES_R5Utils.lua (27) : searchNodeByName

    =C:/Users/Besitzer/AppData/Local/GIANTS Editor 64bit 9.0.4/scripts/GES_R5Utils.lua (27) : searchNodeByName

    =C:/Users/Besitzer/AppData/Local/GIANTS Editor 64bit 9.0.4/scripts/GES_R5Utils.lua (27) : searchNodeByName

    =C:/Users/Besitzer/AppData/Local/GIANTS Editor 64bit 9.0.4/scripts/GES_SplineToCoord.lua (77) : searchNodeByName

    Error: C:/Users/Besitzer/AppData/Local/GIANTS Editor 64bit 9.0.4/scripts/GES_R5Utils.lua:21: attempt to compare number with nil


    Bitte um Hilfe Vielen Dank

    Kann es sein das hier im Script der Fehler liegt hier wird ja weiter übertragen in den GES_SplineToCoord oder Täusche ich mich da muss man hier die TG Namen oder die ID irgendwie eingeben oder auffindbar machen?

    function R5Utils.searchNodeByName(startNode, name)

    if getNumOfChildren(startNode) > 0 then

    local index = getChild(startNode, name)

    if index > 0 then return index end

    for i=0, getNumOfChildren(startNode), 1 do

    index = R5Utils.searchNodeByName(getChildAt(startNode, i), name);

    if index > 0 then return index end

    end

    end

    return 0

    end

    Einmal editiert, zuletzt von AndiKr (2. Januar 2024 um 20:43)

  • Ja die TG musste beachten

    --[[ ++++ IPORTANT README ++++

    *) For Anchor Snapping and Reflector Placement ensure following TG-structure exists:

    |- Roads

    |- SplineScriptSource

    | |_ Reflectors & other Sources ...

    |- Crossings

    |_ Crossings containing Spline Anchors ...

    **) Use ReflectorPairs (single TG) inside Group named SplineScriptSource

    Bei mir geht mit der änderung im Script also vom Pfad und des Channels von 12 auf 10 aber das Programm wirft ein Fehler für die Strassen generieren siehe vohrherigen Post. Also muss ich wohl auf ein Update warten

  • Mahlzeit,

    bekomme momentan beim Ausführen des "Spline to Coord" Scripts noch folgenden Fehler:

    Vielleicht kann ja jemand helfen. :)

    MfG

    HuFFii

    Das bekommen wir alle, ist noch n Fehler, er behebt dass wen er wieder aus dem Urlaub zurück ist

    s.M.

  • Das bekommen wir alle, ist noch n Fehler, er behebt dass wen er wieder aus dem Urlaub zurück ist

    Bei mir hat diese TG Anordnung sehr geholfen jedoch frage ich mich warum ich beim Road Creator nen Fehler bekomme und bei anderen gehts? Brauchts da Windows seitig eine Anwendung?


    Bei mir gibts noch 4 Warnungen im GE siehe Bild


  • Hast du die Transformer Gruppen irgendwie weiter bearbeitet?

  • Hallo,

    Vielen Dank SaschaCH für deine Hilfe jetzt komme ich wenigstens bis zum erstellen dann kommt die Warnung und dann dieser Fehler. Was mache ich jetzt wieder falsch?

    Ich bin vom Pech verfolgt;(

  • Hast du die Transformer Gruppen irgendwie weiter bearbeitet?

    Ne nur so eingetragen wie si im Script drin stehen


    Hallo,

    Vielen Dank SaschaCH für deine Hilfe jetzt komme ich wenigstens bis zum erstellen dann kommt die Warnung und dann dieser Fehler. Was mache ich jetzt wieder falsch?

    Ich bin vom Pech verfolgt;(

    Beim Strassen erstellen krieg ich auch ein Fehler aber ein anderer da bin ich leide raus

    Einmal editiert, zuletzt von BadenBauer (4. Januar 2024 um 12:49) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von SaschaCH mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Hallo zusammen,

    Ich bekomme das Programm bzw. die Scripte leider auch nicht zum laufen.

    Habe alles so gemacht wie es bereits erwähnt wurde aber ich bekomme noch immer LUA Callstacks beim ausführen des "SplineToCoord" scripts.

    Wäre nett falls mir jemand helfen kann

    Danke schonmal und einen schönen Abend noch!

  • Hallo zusammen,

    Ich bekomme das Programm bzw. die Scripte leider auch nicht zum laufen.

    Habe alles so gemacht wie es bereits erwähnt wurde aber ich bekomme noch immer LUA Callstacks beim ausführen des "SplineToCoord" scripts.

    Wäre nett falls mir jemand helfen kann

    Danke schonmal und einen schönen Abend noch!

    Geht mir auch so. Gleiches Problem. Das Feldwegscript läuft.

  • ich auch, aber ich habe leider noch nicht herausgefunden was es bedeutet

    Ich kanns mir nicht vorstellen das es etwas mit den Parametern im Constructor zu tun hat is ja alles iengestellt bzw hab ichs mal so eingestellt wie in Jogi seinen Videos zu sehen half auch nix

  • Erst einmal vielen Dank für das Teilen der Modding-Utils. Ich habe mich jetzt auch extra wegen der Modding-Utils wieder hier angemeldet, nachdem ich im Giants-Forum schon meinen ersten und zweiten Eindruck gepostet hatte. Aber vielleicht ist es hier dann doch nützlicher das zu posten.

    Über folgende Probleme bin ich beim DirtRoadCreator gestolpert. Konnte die Sachen aber soweit lösen, dass es dann doch funktioniert hat. Vielleicht hilft das ja hier weiter.

    • In der Anleitung steht, dass ich die Basis-Skripte in meinen Benutzer-Skript-Ordner packen soll. Das funktioniert aber auch nur dann, wenn dieser Ordner in den Scripting-Einstellungen des Editor als Pfad eingetragen ist, sonst werden diese Skript nicht gefunden (und es kommt die Fehlermeldung, wie bei Westpfalz_Modding).
    • im Skript DirtRoadCreator heißen die Variablen bei der Definition für die densityMap Pfade pathFruitDensityGdm und pathGroundDensityGdm. Im Skript selber heißen sie jedoch fruitDensityPath und groundDensityPath. Damit klappt das Laden der densityMaps natürlich nicht und die foliage wird nicht an der Spline entlang gemalt. Wenn man das ändert, dann passt es.
    • erst dachte ich, es können nur die SingleLayer-Bodentexturen verwendet werden. Aber bei der Nummerierung gehts am Ende der single-Layer einfach mit den CombinedLayern weiter (also genauso, wie in dem ursprünglichen Skript von Giants), dann werden auch diese beim Malen genutzt.
    • Die Anzahl der eingetragenen Kanäle der fruitDensity in der GES_R5FoliageUtils (NUM_BITS_GDM) passt nicht zur zu ladenden Standard-Datei (12 statt 10)
    • Die LAYER_NAMES müssen auch entsprechend der Karte angepasst werden (ebenfalls GES_R5FoliageUtils), sofern man nicht die Standard-Sachen von Giants verwendet.

    Das Skript Spline2Coord habe ich nicht zum Laufen gebracht. Ich bekomme da die selbe Fehlermeldung wie Omse und ich kann mir auch nicht erkläten, was das terrainDetailHeight beim Einlesen über getNumOfChildren da zu suchen hat. Ich habe dann mal auf der Galgenberg geschaut, ob das Skript dort läuft, aber auch hier war ich nicht erfolgreich. Jedoch habe ich dort eine andere Fehlermeldung erhalten. Ich bin dann darauf gekommen, dass man scheinbar die komplette TG-Struktur so einrichten muss, wie im Skript angegeben, auch wenn man z.B. das Platzieren der Leitpfosten gar nicht nutzen möchte. Mit der TG-Struktur komme ich nämlich auch bei mir so weit, wie auf der Galgenberg.

    Heyho,

    will vorab gleich sagen, dass ich noch "absoluter" Anfänger im Mapping Bereich bin. Ich habe den DirtRoadCreator mittlerweile genauso eingerichtet, wie du (TopAce88) es hier ja sehr gut aufgeführt hast. Grundsätzlich funktioniert er auch schon ganz gut. So das ich zumindestens per Spline und Script die Wege(per LayerPainting) gemalt bekomme, allerdings funktioniert bei mir irgendwie die "FoliagePainting" Geschichte noch nicht so wirklich. Mein Laienhaftes Wissen sagt mir das es daran liegt, dass er die gdm Dateien nicht richtig laden bzw gar nicht laden kann. Ich finde nur leider nicht den richtigen Ansatz wie ich dieses Problem lösen kann wahrscheinlich sind es nur kleine Fehler, deshalb würde ich mal anbei die Log vom GE inkl Screenshots anhängen, hoffe sie helfen weiter.


    Vorab schon mal einen riesen Lob und Dank an Raptor5, TopAce888, etc die sich hier soviel Zeit und Mühe machen :):thumbup:


    >> dirtRoadCreator: creating dirt-road from 2
    Terrain-Adjust completed.
    Terrain-Painting completed.
    [i]: loading Density-Maps
    Error: GDM file has wrong number of channels (10 should be 12)
    Error: DensityMap failed to load GDM file.
    [e]: Failed to load FruitDensity! - aborting!
    [e]: DensityMaps not loaded. - aborting!
    [e]: DensityMaps not loaded. - aborting!
    [e]: DensityMaps not loaded. - aborting!
    [e]: DensityMaps not loaded. - aborting!
    Foliage-Painting completed.
    >> dirtRoadCreator: done!