• Du kannst auch bei Deinem mod nicht einfach den Pfad ersetzen, sondern Du musst eine wheel configuration anlegen. Du hattest allerdings nur nach dem Pfad gefragt.

    So sieht das dann am Beispiel des Fendt 900 aus dem Game aus aus:

    <wheels>
    <wheelConfigurations>
    <wheelConfiguration name="$l10n_configuration_valueDefault" price="0" brand="TRELLEBORG" saveId="TRELLEBORG_DEFAULT">
    <wheels autoRotateBackSpeed="2.1">
    <wheel filename="$data/shared/wheels/tires/trelleborg/TM1000/650_65R34.xml" isLeft="true" hasTireTracks="true" hasParticles="true">
    <physics rotSpeed="1" restLoad="3.0" repr="wheelFrontLeftRepr" driveNode="wheelFrontLeft" forcePointRatio="0.65" initialCompression="25" suspTravel="0.25" spring="43" damper="60" transRatio="1" yOffset="0.017"/>
    <steering node="steeringBarCenter" nodeMinTransX="-0.125" nodeMaxTransX="0.125"/>
    <fender node="fenderLeft" rotMax="22"/>
    </wheel>
    <wheel filename="$data/shared/wheels/tires/trelleborg/TM1000/650_65R34.xml" isLeft="false" hasTireTracks="true" hasParticles="true">
    <physics rotSpeed="1" restLoad="3.0" repr="wheelFrontRightRepr" driveNode="wheelFrontRight" forcePointRatio="0.65" initialCompression="25" suspTravel="0.25" spring="43" damper="60" transRatio="1" yOffset="0.017"/>
    <fender node="fenderRight" rotMin="-22"/>
    </wheel>
    <wheel filename="$data/shared/wheels/tires/trelleborg/TM1000/710_75R42.xml" isLeft="true" hasTireTracks="true" hasParticles="true">
    <physics rotSpeed="0" restLoad="2.8" repr="wheelBackLeft" forcePointRatio="0.65" initialCompression="25" suspTravel="0.2" spring="47" damper="60" yOffset="0.042"/>
    </wheel>
    <wheel filename="$data/shared/wheels/tires/trelleborg/TM1000/710_75R42.xml" isLeft="false" hasTireTracks="true" hasParticles="true">
    <physics rotSpeed="0" restLoad="2.8" repr="wheelBackRight" forcePointRatio="0.65" initialCompression="25" suspTravel="0.2" spring="47" damper="60" yOffset="0.042"/>
    </wheel>
    </wheels>
    <objectChange node="wheelBackLeft" translationActive="0.99 1.093 -1.559"/>
    <objectChange node="wheelBackRight" translationActive="-0.99 1.093 -1.559"/>
    </wheelConfiguration>
    </wheelConfigurations>
    </wheels>

    Schau Dir das am besten mal bei einem anderen mod an.

  • In der Fahrzeug XML is so was

    soll ich dann die dazu schreiben zu den anderen ?

    Dann brauch aber die wheel xml nicht mehr wenn der das vom spiel nimmt.


    So schauts in der Fahrzeug Xml bei mir aus.

    Edit by BadenBauer:
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    Zum Verständnis, wo man diese findet hier ein Bild, die Buttons erscheinen wenn man mit der Maus in diesen Bereich fährt.

  • Ja genau. Du schreibst die gewünschten Räder als weitere config dazu. Genau so wie auf dem linken Bild. Da hast Du dann auch die richtigen nodes. Du brauchst das volle Programm. Nur der Pfad ist eben ein anderer. Über den Pfad beginnend mit $data verweist Du auf die Räder aus dem Spiel und die .xml wiederum verweist auf die benötigten i3ds aus dem Spiel. Das kannst Du in der .xml sehen.
    Deine Räder liegen offenbar im mod mit drin in einem Ordner namens "wheels. Das funktioniert so aber mit Rädern aus dem Spiel nicht.

  • soll ich genau wie auf dem linken bild oder $data/shared usw hinschreiben


    meinst du so hab das jetzt so gemacht muss nur die reifen ändern.

    Edit by BadenBauer:
    Dreifachpost zusammengefasst. Bitte die Bearbeiten Funktion - unten rechts im Beitragsfenster zu finden - nutzen, wenn noch keine Antwort auf den letzten Beitrag erstellt wurde.
    Zum Verständnis, wo man diese findet hier ein Bild, die Buttons erscheinen wenn man mit der Maus in diesen Bereich fährt.

    capture_06262014_1604zhs6t.jpg


    Hab das jetzt anders gemacht wie dus gesagt hast.

  • Dann sind da noch Reifen, die woanders herkommen und Deine config überlagern. In Deinem ersten Bild steht was von Reifen, die "default" sind. Das geht natürlich nicht. Also: Rausfinden, welche Reifen man ingame sieht, suchen, wo die herkommen und auskommentieren. Dein mod ist aber nicht so alt, dass da, wie früher beim LS13, in der i3d noch Reifen am Modell fest verbaut sind, oder?

  • Wie bereits geschrieben: Du musst rausfinden, welche Reifen sichtbar sind und woher die kommen.

    Möglichkeit 1: Sie sind am (Uralt)Modell verbaut. Dann in der i3d des Modells Häkchen bei Sichtbarkeit rausnehmen. NICHT die TG löschen. Dann stimmen die folgenden Indices nicht mehr. Evtl. den Radius der nun unsichtbaren Räder verkleinern oder die Collis rausnehmen, denn wenn Deine neuen Räder kleiner sind hängen die in der Luft.

    Möglichkeit 2: Die Räder kommen aus der .xml. Dann dort auskommentieren statt löschen. So machst Du nichts kaputt.