Hilfe bei Static Lights – ich check’s nicht 😅

  • Hey zusammen,

    ich versuche gerade, Static Lights zu erstellen, aber irgendwie blicke ich da nicht durch. Egal, was ich mache, es klappt einfach nicht so, wie es soll. 😩

    Hat jemand Erfahrung damit und kann mir vielleicht erklären, wie ich das richtig umsetze? Am besten mit einem einfachen Beispiel oder einer kurzen Anleitung. Wäre mega dankbar für jede Hilfe! 🙏

    LG

  • Ahoi!

    Damit ich weiß, wo ich mit der Erklärung anfangen muss, wäre es hilfreich, wenn du mir kurz schreiben würdest, ob du fit in Blender bist, ob du schon vorher an Mods gewerkelt hast, also in LS 22 oder früher, und ob du einen Mod konvertieren oder komplett neu erstellen willst. Ich kann dann gerne mal versuchen, dir das Prinzip der neuen static lights inklusive emissive map etwas näher zu bringen.

  • Ahoi!

    Damit ich weiß, wo ich mit der Erklärung anfangen muss, wäre es hilfreich, wenn du mir kurz schreiben würdest, ob du fit in Blender bist, ob du schon vorher an Mods gewerkelt hast, also in LS 22 oder früher, und ob du einen Mod konvertieren oder komplett neu erstellen willst. Ich kann dann gerne mal versuchen, dir das Prinzip der neuen static lights inklusive emissive map etwas näher zu bringen.

    hab ein mod konvertiert und hab denn quasi fast durch blender gejagt. allerdings check ich das mit denn lichtern nicht.

  • Ok, im Grunde ist das gar nicht so kompliziert. Lade dir vorher erstmal, wenn du das noch nicht gemacht hast, von der GDN-Seite die PDF-Datei "Farming Simulator 25 Vehicle Integration Conversion PDF" runter. Da findest du ab Seite 10 ein paar Hinweise darauf, wie das im LS 25 mit dem Licht funktioniert. Wichtig ist vor allem die Darstellung der UV-Slots für die verschiedenen Lichter auf Seite 10.

    Der erste Schritt in Blender ist im Grunde immer noch der gleiche wie vorher in LS 19 oder LS 22. Du fügst dem Shape für dein Licht ein Material zu und "malst" diesen dann mit der Funktion Vertex Paint passend je nach Funktion weiß, gelb oder rot an. Im Giants Exporter kannst du neben dem Shader auch direkt die Variation Static Light dem Material hinzufügen. Als Material nehme ich für die Reflektoren immer chrome und für das Glas glassClear03.

    Im LS 25 muss man aber jetzt nicht mehr verschiedene Static_Lights für den jeweiligen Leuchtentyp verbauen, sondern man kann im Grunde alle Leuchten, die das gleiche Material haben, zu einem Shape zusammenfügen, solange sie nachher am Fahrzeug auch dort in das gleiche Bauteil eingefügt werden. Bei Traktoren muss man also z. B. noch zwischen den Frontleuchten und den Leuchten an der gefederten Kabine unterscheiden. Welche Funktion die jeweilige Lampe hat, wird nun über die UV_map festgelegt, und zwar mit Hilfe einer SecondUV, also einer zweiten UV_map. Ich mache das so, dass ich mir in Blender im UV Editor entsprechend der Übersicht die UV-Slots anzeigen lasse, damit ich weiß, wo ich da hin muss. Gleichzeitig wird auch die Emissive_Map über die SecondUV zugeordnet. Hierzu lade ich mir die passende Emissive_map in den UV-Editor, so dass diese im UV Slot 1 liegt. Hier kann man dann die Shapes aus der SecondUV so auf der Emissive_map ausrichten, dass sie nachher ingame das richtige Licht bekommen. Es kann manchmal ein wenig kniffelig sein, für den eigenen Mod die passende Emissive_map zu finden. Es gibt zwar etliche sowohl bei den Vanilla Fahrzeugen als auch bei den sonstigen Fahrzeugleuchten, aber ich hatte schon mehrfach das Problem, dass einzelne Bereiche zwar passten, aber häufig eben nicht alle. Ich habe mir dann u. a. damit geholfen, dass ich mit Paint.net die verschiedenen Teile aus den unterschiedlichen Emissive_maps ausgeschnitten und alles zu einer neuen zusammengefügt habe. Auch muss man ein bisschen darauf achten, dass die Struktur der Leuchten übereinstimmt. Auf der jeweiligen Emissive_map kann man häufig sehen, dass vor allem die Oberflächenstruktur der Gläser auch hier zu erkennen ist. Das sieht man auch, wenn das Licht dann im Spiel eingeschaltet wird. Wenn alles nichts hilft, kann man sich auch eine eigene Emissive_map erstellen. Hierzu reichen im Grunde genommen auch einfach weiße, rote und gelbe bzw. orange Farbkleckse aus. Kann man einfach in paint.net erstellen und mit DXT1 als dds speichern.

    Wenn die Ausrichtung auf der Emissive_map fertig ist, wird das Shape entsprechende der Übersicht in den zugehörigen UV-Slot verschoben und fertig ist es. Danach noch exportieren und im GE im Material Editing (ganz unten) noch die ausgewählte Emissive_map einfügen. Mit den verschiedenen lightsID im GE kann man dann überprüfen, ob alles richtig geklappt hat. Die einzelnen Werte bei den lightsID im GE entsprechen der Ausrichtung in den UV-Slots.

    Versuch einfach mal und wenn es nicht klappen sollte, kannst du dich ja nochmal melden und konkret schreiben, wo es hakt.