Partikelsystem für Scheibenegge

  • Moin,

    Ich hab mir für meine Scheibenegge ein Partikelsystem gebastelt, aber ich bekomm es nicht hin, dass das auch ingame vernünftig funktioniert.
    Entweder das Partikelsystem ist durchgängig aktiv oder es geht gar nicht, hab leider vom scripten nicht so die Ahnung, ich kann zwar halbwegs nachvollziehen was in so einer lua passiert aber dass ich selbst eine zum laufen kriege, dafür reichts nicht.
    Ich habe mir auch schon bei anderen Mods angeguckt wie es da mit dem Partikelsystem läuft, aber da sind meist noch zig andere Funktionen und wenn ich mir dann den Teil für das PS rauskopiere und in eine eigene lua packe bekomm ich diese nicht zum laufen.

    Wäre nett wenn mir da jemand helfen könnte.

    Danke schonmal im vorraus! :thumbup:

  • Also eigentlich soll es einfach nur "angehen" wenn die Egge unten ist, also arbeitet. Den entsprechenden lua- teil hab ich mir bei Bullgores neuer Drillkombination "geholt". Nur ich weis nicht wie ich das ganze zum laufen kriege, ich kann ja nicht einfach den Teil:

    self.ParticleSystem = {};
    local i = 0;
    while true do
    local namei = string.format("vehicle.ParticleSystem.ParticleSystem(%d)", i);
    local nodei = Utils.indexToObject(self.components, getXMLString(xmlFile, namei .. "#index"));
    if nodei == nil then
    break;
    end;
    Utils.loadParticleSystem(xmlFile, self.ParticleSystem, namei, nodei, false, nil, self.baseDirectory)
    i = i +1;
    end;

    in eine leere lua kopieren, diese speichern und dann erwarten, dass es läuft.
    Mir gehts halt darum, dass mir mal jemand erklärt, wie so eine lua anfangen muss, und was grundsätzlich drin stehen muss, damit ich sie in der moddesc bei den specialisation eintragen kann und sie dann auch vom Spiel vernünftig verarbeitet wird.

  • Also ich habe mir mal ein Grubber und ein Pflug mit original Partikel (Grubber) und mit eigene Partikel angesehen. Weder der Eine noch der Andere hat eine Lua dafür. Schreibe einfach mal die Zeile in deine Fahrzeug XML.


    <groundParticleSystem position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleSystems/fieldWorkParticleSystem.i3d" />


    Teste das ganze mal und bring bitte ein Feedback, du kannst natürlich auch gleich deine Partikel testen aber ich würde es mal mit den Originalen machen.

    mfG

    Lindemann (Kretsche) ;(


  • Ja ist auch alles richtig, aber das stöbern hat mich auf ne Möglichkeit gebracht. Ich habe (um es mir einfach zu machen) die Partikelemitter für eine Scheiben"walze" in eine transformgroup gepackt und diese kopiert und auf die anderen Walzen übertragen, anscheinend mag das Spiel solche Vereinfachungen nicht, ich werds jetzt mal umbauen und testen...


  • Solltest du immer noch eine eigene lua schreiben wollen, hangel dich mal an diesem TuT lang.
    Dort sollte dir eig. alles klar werden
    GIANTS Software - Support Forum - View topic - [TUT] Skripten für Anfänger

    MfG
    kleinefarm

  • Ich kann zwar nicht scripten aber wenn du mir deine Egge mal schickst würde ich sie mir mal anschauen. Ich kann mir wirklich nicht vorstellen das man eine Lua braucht. Lasse mich natürlich eines Besserem belehren. :whistling:

    mfG

    Lindemann (Kretsche) ;(


  • Ich ja. Guckst du.


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    Das macht der auch wenn du ihn im Helfer fahren lässt.

    mfG

    Lindemann (Kretsche) ;(


    Einmal editiert, zuletzt von Lindemann (13. Juni 2012 um 17:31)

  • So Leute hätte da mal ein Vorschlag ohne Lua, mit der Funktion wie eigentlich jede andere normale "Feldmaschine". :rofl:
    Die Partikel setzen ein wenn ich im Helfer in das Feld reinfahre und beim Wenden auch wie gehabt auch ohne Funktion dann setzen sie logisch wieder ein. Von Hand gefahren sind sie auch nur da wenn die Egge abgelassen wird. Aber ich habe natürlich ein kleines Filmchen dabei. Also schaut selber.


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    mfG

    Lindemann (Kretsche) ;(


  • Jetzt würde mich aber brennend interessieren was du anders gemacht hast, ich habs ja auch auf normalem Wege ohne lua und etc. versucht und da hat er ja genau das was er jetzt macht (was er ja auch soll) nicht gemacht.

    Kurz: Was genau hast du geändert?

    Einmal editiert, zuletzt von Sandmann (17. Juni 2012 um 11:57)

  • Als erstes habe ich die Partikel ganz hinten zu einer i3d zusammen gefast und angepasst. Da gab es eine für links und eine für rechts. Desweiteren habe ich im GE auch die anderen Partikel für die erste und zweite Reihe der Scheiben oder Teller wie auch immer ihr dazu sagt in der Egge auch positioniert. Zum Schluß dann nur noch die XML geändert. Das heißt den Pfad für die Partikel der zwei vorderen Reihen und den der Partikel für die von mir zusammengefast wurden.





    Auf dem Bild siehst du was ich geändert habe. In grün (ausgeklammert) sind noch die originalen Partikel. Im roten Kreis sind deine Partikel bzw. der Pfad zu deinen Partikel. Die earth.i3d habe ich nur in der "position="0 0 0"" vorn anpassen müssen und die "dustreli.i3d" steht für rechts und links habe ich zuerst wie schon gesagt zusammen gelegt, angepasst und so wie da steht eingetragen. Mehr nicht. :whistling:

    Alles andere ist noch so wie es vorher war. Du solltest nur jetzt einfach mal noch aufräumen, da sind noch Partikel und irgendwelche Lua's die raus können. Was mir aufgefallen ist die Zylinder zum aufklappen der Egge sind zwischen durch mal zu kurz und wenn du die Egge kaufen möchtest dauert es doch ganz schön lange bis der Vertrag unterschrieben ist. :rofl: Ansonsten sie sieht nicht schlecht aus. Ist halt eine große Egge aber o.K.

    mfG

    Lindemann (Kretsche) ;(


  • Die Egge ist ja auch nicht von mir, ich wollte nur für mich persönlich das Partikelsystem reinhaben (das hab mich mir übrigens von Bullgores neuer Drillkombi "geliehen").
    Also eigentlich wollte ich nur einen Teil eines Mods in einen anderen Mod einbauen, ich will mich hier ja nicht mit fremden Loorbeeren schmücken :thumbup:

    Einmal editiert, zuletzt von Sandmann (17. Juni 2012 um 14:58)