Exklusiv Arbeiten von Mark und Markkus

  • Ja die kommen auch rein in allen aber da muss ich erst noch ein tut suchen weil ich das noch nie gemacht habe
    und vllt noch dirt da bin ich mir aber noch nicht so sicher und über weiteres habe ich mir noch keiner Gedanken gemacht mache es spontan

  • Solltest du es nich schaffen, mach ich dir das.. ;)

    Aber eigendlich ist es ned schwer.

    1. Du erstellst im GE ein "TransformGroup". Und in der erstellst du vier weitere. Ich benne das immer um.
    Hier ein Bild dazu:

    2. Platzieren. Ich richte die Kamera immer so aus das sich die Linien überschneiden.
    Hier zwei Bilder dazu:

    3. Die Höhe. Die Höhe ist immer ne Glückssache... Mal sind sie zu hoch mal zu niedrieg... Da hilft nur rumprobieren... ;)

    4. Eintrag in der XML.

    Der Eintrag in der XML sieht so aus:

    <DirtWheels>
    <DirtWheel index="XXX" dirtFileDry="Dirt/dirtDry.i3d" dirtFileRain="Dirt/dirtRain.i3d" isActive="true" distance="0.1" file="$data/vehicles/particleSystems/fieldWorkParticleSystem.i3d"/>
    <DirtWheel index="XXX" dirtFileDry="Dirt/dirtDry.i3d" dirtFileRain="Dirt/dirtRain.i3d" isActive="true" distance="0.1" file="$data/vehicles/particleSystems/fieldWorkParticleSystem.i3d"/>
    <DirtWheel index="XXX" dirtFileDry="Dirt/dirtDry.i3d" dirtFileRain="Dirt/dirtRain.i3d" isActive="true" distance="0.1" file="$data/vehicles/particleSystems/fieldWorkParticleSystem.i3d"/>
    <DirtWheel index="XXX" dirtFileDry="Dirt/dirtDry.i3d" dirtFileRain="Dirt/dirtRain.i3d" isActive="true" distance="0.1" file="$data/vehicles/particleSystems/fieldWorkParticleSystem.i3d"/>
    </DirtWheels>

    Pfad bei "DirtFileDry" und "DirtfileRain" gegebenenfalls anpassen.

    5. Eintrag in der ModDesc:

    Der Eintrag in der ModDesc sieht so aus:

    <specializations>
    <specialization name="WheelDirtSpecialization" className="WheelDirtSpecialization" filename="Scripts/WheelDirtSpecialization.lua" />
    </specializations>

    <vehicleTypes>
    <type name="XXX" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="WheelDirtSpecialization" />
    </type>

    Pfad bei "filename" wieder gegebenenfalls anpassen.

    6. Ordner und LUA in die zip einfügen. Ich lad dir meinen Dirt Ordner für Traktorreifen samt der LUA hoch. Diese schiebst du dan einfach in den Ordner des Mods und fertig. Wie gesagt hier musst du drauf achten wo im Ordner du sie hinein schiebst, damit die Pfade in der XML und ModDesc dann auch passen.

    7. Spuren breite anpassen. Ich öffne immer die Dirtdry.i3d und importier das Fahrzeug an dem ich die Spuren grad verbaue. Dann stell ich das Rad mittig über die Dreckspur und scale diese bis die Breite (X) passt.
    Hier ein Bild dazu:

    8. Zur zip Packen und in Game testen. Das einzige was jetzt noch eingestellt werden muss, ist de Höhe der Spuren. Sollten keine kommen, überprüf bei dir LOG ob dort folgendes steht:

    C:/Users/Ifko/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/DEINMOD/ORDENER IN DEM SICH DIE DRECKSPUR BEFINDET/dirtdry.i3d (0.00mb in 140.52 ms)

    Wenn der eintrag vorhanden ist, sind die Spuren nur zu tief. Dann einfach etwas höher im GE setzten und erneut Testen.

    Staubeinbau kann ich dir auch noch erklären wenn du willst.. ;)

    MFG Ifko :thumbup:

    4 Mal editiert, zuletzt von Ifkonator (18. Juli 2012 um 22:51)

  • Na dann zum Staub Einbau.

    Es gibt zwei verschiedene Sorten von Staub. Die eine Staubt nur auf dem Feld und die andere Staubt noch zusätzlich auf den Feldwegen. Ich bau immer beide ein damit es auf dem Feld mehr Staubt als auf dem Feldweg.

    Feldstaub:

    Da kannst die selben Punkte wie von den Reifenspuren nehmen. Somit sind es die gleichen Indexe. ;)

    Eintrag in der XML sieht so aus:

    <wheelParticleSystems file="PSystem/wheelParticleSystem.i3d" >
    <wheelParticleSystem node="XXX" />
    <wheelParticleSystem node="XXX" />
    <wheelParticleSystem node="XXX" />
    <wheelParticleSystem node="XXX" />
    </wheelParticleSystems>

    Pfad bei "wheelParticleSystems file=" gegebenenfalls anpassen.

    Der Eintrag in der ModDesc sieht so aus:

    <specializations>
    <specialization name="wheelParticleSpec" className="wheelParticle" filename="Scripts/wheelParticle.lua" />
    </specializations>

    <vehicleTypes>
    <type name="XXX" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="wheelParticleSpec" />
    </type>

    Pfad bei "filename" wieder gegebenenfalls anpassen.

    Ordner un LUA in den Ordner des Mods schieben und fertig.

    Feldwegstaub:

    Da brauchst du keinen Index, da die Koordinaten in der XML eingetragen werden.
    Sieht so aus:

    <drivingParticles threshold="0.005">
    <drivingParticle position="TransX TransY TransZ" rotation="0 0 0" file="PSystem/dustParticleSystem.i3d" wheel="1" minSpeed="10" maxSpeed="50"/>
    <drivingParticle position="TransX TransY TransZ" rotation="0 0 0" file="PSystem/dustParticleSystem.i3d" wheel="2" minSpeed="10" maxSpeed="50"/>
    <drivingParticle position="TransX TransY TransZ" rotation="0 0 0" file="PSystem/dustParticleSystem.i3d" wheel="3" minSpeed="10" maxSpeed="50"/>
    <drivingParticle position="TransX TransY TransZ" rotation="0 0 0" file="PSystem/dustParticleSystem.i3d" wheel="4" minSpeed="10" maxSpeed="50"/>
    </drivingParticles>

    Bei "TransX TransY TransZ" musst du die einzelnen Werte die dort stehen Eintragen. Z.B. <drivingParticle position="1 -0.05 3"......

    Ich nehm da immer die Positionen von den Reifenspuren/Reifenstaub. ;)

    Der Eintrag in der ModDesc sieht so aus:

    <specializations>
    <specialization name="drivingParticleSystem" className="DrivingParticleSystem" filename="Scripts/DrivingParticleSystem.lua" />
    </specializations>

    <vehicleTypes>
    <type name="XXX" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="drivingParticleSystem"/>
    </type>

    Pfad bei "filename" wieder gegebenenfalls anpassen.

    Dann noch die LUA in den Ordner des Mods und Fertig. ;)

    Ich lad dir die Ordner und LUA's für das alles gleich hoch und schick dir den Link per PN.

    Hoffe das es auch verständlich erklärt wurde. :D

    MFG Ifko :thumbup:

    Einmal editiert, zuletzt von Ifkonator (18. Juli 2012 um 22:48)

  • SO hier habe ich mal schnell drei neue Videos für euch gemacht

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  • Zitat von »Zetor6245«



    der Axion under der Xerion sind cool gibt es die irgend wenn zum DL oder gibt es die nur für MW Leute die sehen bestimmt in dem LU gut aus

    also mir gefallen die sehr gut :thumbup:

    Freud mich das sie dir gefallen :thumbup:
    nein sie werden nicht zu DL kommen aber sind für die MW Leute bekommen sie :D


    cool kann ich da schon eine Bestellung aufgeben :rolleyes:


    LogoRespectForModders100px.jpg


    MFG Zetor 6245
    wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten :ugly:

  • Ich würde auch gern bestellen, bin aber pleite :lol:

    Eine angenehm anzusehende Farbe, sieht gelungen aus :thumbup: - So ein kleines diskretes MW-Logo wär noch fein, oder brauch ich Profifettnäpfchentreter eine neue Brille :whistling:


    Bestelung wurde Notiert

    ich bin dabei ein Logo zumachen die kommen dann zu Schluss dran