Verflixte material-id's ¿?

  • Liebe Leute, Euer Rat ist gefragt, ich komm mit fehlenden/falschen Texturen nicht weiter ;(


    Dazu zunächst mal die folgenden Bilder :


    1) Fenster vom Fahrzeugshop / 2) Kartoffel- oder Rübenhaufen

    Ihr seht das Weiss, fast wie vor der Haustüre :ugly: , schön und doch nicht schön ...

    Im Log-File habe ich keine warning und auch keinen error und weil ich keine Texturen oder Hinweise auf Texturen in der i3d gefunden habe dachte ich mir dass dies über eine Material-ID geregelt wird. Habe also die entsprechenden material-id's aus der simplemodmap genommen und in meine Map (i3d) eingefügt, mit dem Resultat das die immer noch weiss sind und keine Einträge in das Log-File provoziert werden (... was ja normalerweise auch gut ist ...).


    Gebt mir irgendeinen Tipp :!: - Bin ich auf dem Holzweg? Geht das nicht über die mat-ids ? In welchem File sind diese "Materials" gespeichert ? Wie werden diese nummeriert ? Warum ist 3.141^0=1 ?


    ?(

    • Offizieller Beitrag

    Ich denke, du hast diese beiden Dinge in deine Map importiert (GE) und dann war irgendwie ein error (Textur nicht gefunden) und dann hast du abgespeichert. So werden die nicht vorhandenen Texturen nicht mit gespeichert, das Teil bleibt für immer weiß :ugly:
    Könnte ja sein, dass es irgendwann mal passiert ist, du es aber nicht bemerkt hast. Wie man das nachträglich einfügen kann, wüsste ich jetzt nicht, aber das wäre bestimmt etwas komplizierter.
    Der einfachste Weg wäre natürlich, die weißen Dinge nochmals zu importieren ;)

  • Hmmm :hmm: , das könnte sich genau so abgespielt haben ...

    Auf die Idee den Kram nochmals zu importieren, bin ich nicht gekommen, gleich mal ausprobieren. - Danke für den Tipp :thumbup:


    Falls jemand Zeit und Lust hätte die Sache mit den material-ids kurz zu erklären, wäre das noch sowas wie ein Sahnehäubchen :D;)

    • Offizieller Beitrag

    Das ist eigentlich recht einfach...

    Jedes Modell besteht ja aus einem Haufen an Koordinaten (Eckpunkte) und den UV`s (in einer i3d bei <shapes> zu finden).
    All jene, die die selbe Textur und Materialeigenschaften (glanz,...) haben, bekommen ein Material zugewiesen (in einer i3d bei <materials> zu finden), den Material wiederum File ID`s (in einer i3d bei <files> zu finden).

    Natürlich muss man da auch beachten dass sich die ganzen ID`s mit jedem abspeichern im GE verändern.

  • Das ist eigentlich recht einfach...

    Jedes Modell besteht ja aus einem Haufen an Koordinaten (Eckpunkte) und den UV`s (in einer i3d bei <shapes> zu finden).
    All jene, die die selbe Textur und Materialeigenschaften (glanz,...) haben, bekommen ein Material zugewiesen (in einer i3d bei <materials> zu finden), den Material wiederum File ID`s (in einer i3d bei <files> zu finden).

    Natürlich muss man da auch beachten dass sich die ganzen ID`s mit jedem abspeichern im GE verändern.


    Wow :thumbup: - Eine kompakte und dennoch umfangreiche Erklärung, :thumbup: Danke !

  • Ich mach mal einen Doppelmoppel :rolleyes:


    Ich komm da einfach nicht weiter, habe gelöscht und neu importiert, immer das gleiche und wenn ich die Attribute vergleiche auch das Gleiche :(

    Bei Attributes|Shape|Material1 steht wohl der entscheidende Eintrag 'windowGlass_mat', auch wenn die material-ID in der i3d gleich wie in der Sampledingenskirchen ist, das verflixte Fenster bleibt trüb X(

    Please help :)


    P.S.: In welcher Datei schlummert dieses 'windowGlass_mat' ?(

    • Offizieller Beitrag

    Hmm...

    auf eine deiner Fragen kann ich antworten :D
    "windowGlass_mat" kann entweder eine Textur haben (bei diesem Material nach einer FileID suchen und diese zurückverfolgen) oder kann auch eine Farbe haben, diese wird mit Zahlen beim entsprechenden Material festgehalten und dafür wird keine extra Datei benötigt.

    Wobei mir gerade einfallt...
    ...spuckt das Fenster "Scripting" (Window->Scripting) beim Import dieser Objekte was aus (ganz nach unten scrollen)? Es kann nämlich sein, dass Texturenfehler nach dem abspeichern im GE gar nicht mehr mitgespeichert werden und so in der Log Datei auch nicht mehr erscheinen ;)

  • Hmm...

    auf eine deiner Fragen kann ich antworten :D
    "windowGlass_mat" kann entweder eine Textur haben (bei diesem Material nach einer FileID suchen und diese zurückverfolgen) oder kann auch eine Farbe haben, diese wird mit Zahlen beim entsprechenden Material festgehalten und dafür wird keine extra Datei benötigt.


    OK, hier mal die beiden Zeilen aus der i3d :

    Code
    <IndexedTriangleSet name="vehicleShopWindowsOutside" shapeId="147" bvCenter="3.12411e-006 4.55001 2.99998" bvRadius="17.148" isOptimized="true">

    und

    Code
    <Shape name="vehicleShopWindowsOutside" static="true" clipDistance="300" nodeId="3817" materialIds="13" shapeId="147" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>


    Es geht also so wie ich das verstehe nicht um eine Textur als eigene Datei, sondern um eine "Farbe". Ich vermute mal der Eintrag 'materialIds="13"' regelt das, wenn ich hier nun wie bei der SampleModMap '23' eintrage, habe ich immer noch Milchglas :| -



    Wobei mir gerade einfallt...
    ...spuckt das Fenster "Scripting" (Window->Scripting) beim Import dieser Objekte was aus (ganz nach unten scrollen)? Es kann nämlich sein, dass Texturenfehler nach dem abspeichern im GE gar nicht mehr mitgespeichert werden und so in der Log Datei auch nicht mehr erscheinen ;)


    Nöö, der GE meckert über nichts ►► Juhuu, meine Log ist sauber :D;)

  • Genau, poste doch bitte mal die material id 13, aber Achtung, diese könnte sich nach einem erneuten abspeichern im GE wieder verändert haben ;)


    Ich soll die material-id 13 posten :hmm:?( , da bin ich jetzt aber echt überfordert, oder meinst Du etwas anderes.... - Es existiert leider nichts was auch nur annähernd so heisst und die Einträge für dieses Fensterglas sind bis auf Koordinaten, Rotation und die material-ID identisch bei meiner Map und der SampleModMap. - Warum zum Teufel ist das Glas in der Sample Glas und bei mir nur trübes Milchglas :wacko:

    Jede weitere Hilfe oder Tipps willkommen :)

    • Offizieller Beitrag

    <Shape name="vehicleShopWindowsOutside" static="true" clipDistance="300" nodeId="3817" materialIds="13" shapeId="147" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>


    Such nach materialId="13"
    Das sollte dir das dazupassende Material liefern, es könnte sein, dass da was nicht stimmt;)


  • Such nach materialId="13"
    Das sollte dir das dazupassende Material liefern, es könnte sein, dass da was nicht stimmt;)


    OK, manchmal bin ich schwer von Begriff :D - Ich schaue mir das heute Abend nochmals ganz genau an, ich vermute dass ich da irgendetwas übersehen/überlesen habe :whistling:;)

    Vielen Dank für die schnelle Hilfestellung :thumbup:

  • So, des Rätsels Lösung :) - Warum auch immer wurden bei folgendem Eintrag :

    Code
    <Material name="windowGlass_mat" materialId="34" ambientColor="1 1 1" cosPower="10" specularColor="1 1 1" alphaBlending="true">
          <Texture fileId="176"/>
          <Glossmap fileId="177"/>
        </Material>


    die Zeilen :

    Code
    <Texture fileId="176"/>
          <Glossmap fileId="177"/>

    beim importieren einfach weggelassen :wacko:


    Jetzt habe ich das wunderschöne und wunderbare fensterglas wie gewünscht, dafür habe ich einen UV-Error geschenkt gekriegt :xmas1::pinch: - Um sicher zu sein dass dies nun nicht von der Fensterscheibe kommt habe ich mal das Objekt gelöscht und die Map mit dem GE neu geladen, der UV-Error war immer noch da ....

    ... das heisst für mich das dieser olle Error nicht vom Glas kommt sondern von einem anderen Teil das ich mal importiert habe, alles GIANTS-Objekte :(


    Der Log-Eintrag präsentiert sich so :

    Code
    Error: UVs out of range [-8,8] polySurfaceShape1'

    Ich finde diesen Eintrag extrem aussagekräftig und hilfreich .... kann mir da jemand weiterhelfen ? - Mich ärgert dass ich aus Erfahrung immer wieder mal nach dem Testen in die Log schaue um solche Probleme einzugrenzen, entweder habe ich den Mist die längste Zeit übersehen oder der hat sich jetzt gerade mit dem Fensterglas reingeschmuggelt ?(

    • Offizieller Beitrag

    Dann such einfach mal nach "polySurfaceShape1" (falls es öfters vorkommen sollte, dieses ist das in den Shapes(<Shapes> </Shapes>)), dort sollten irgendwo auch die Koordinaten der UVs dabei stehen (in jeder Zeile nach "n=" (glaube ich)), dort solltest du mal versuchen nach Zahlen über 8 bzw. -8 zu suchen, falls du sowas findest, maximal "8" bzw. "-8" eintragen ;)