GE 5.0.1 - was muss ich beachten?

  • Moin Community, Moin Team. ^^

    Meine Frage ist recht simpel und die Überschrift sagt es ja schon: was genau muss ich im Umgang mit dem neuen Giants Editor beachten? Mein Ziel ist es jetzt endlich mal eine Map anzufangen und zu Ende zu bauen und bisher hab ich mir keine Gedanken gemacht, welche Änderungen mit dem neuen GE und dem LS13 einher gehen. Was ist alles anders und worauf muss ich besonders achten? Ich möchte jetzt nämlich nicht einfach loslegen und nach ein paar Tagen Arbeit erfahren, dass ich gleich hätte irgendwas machen müssen und nachher ist die Arbeit für die Katz oder sonst irgendwas, wer weiß. :ugly:

    Ich hoffe, ihr könnt klein Ali ein bisschen helfen. :eine unbeschwerte zeit...:

    :PC:

    Einmal editiert, zuletzt von Poull (18. Januar 2013 um 15:16)

  • huhu,

    Also um deine Frage mal von meiner Seite aus zu beantworten sag ich mal hat sich grundliegendes nicht viel geändert. Die Funktionen sind meines erachtens so ziemlich gleich geblieben, es haben sich nur paar dinge geändert wie z.b die Neuen Zahlen zum säen der Früchte hänge mal die neuen mit ran. Naja du kannst jetzt die Kuhweide einfacher erstellen im Ge zumindest aus meiner sicht, Hier im Forum gibt es auch eine Anleitung dazu bzw Theards wo das beschrieben ist und links :D ..ansonsten joa wie gesagt hat sich meines erachtens nicht viel geändert.

    kleiner tip noch, wenn du die sachen aus der OriginalMap Exportierst kommen nicht alle sachen mit, zumindest bei mir nicht. musst du dann mal Gucken.

    hoffe es Hilft ein bischen.

    Lg tim

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  • Wie beim Modding als auch beim Mapping gilt mit dem 13er zu beachten : Alle Texturen müssen aus 2er Potenzen bestehen. Das kannst du dir als Grundsatz merken.
    Desweiteren solltest du dran denken, dass du mit dem 13er nicht mehr abhängig von der guten alten CattleMeadow aus dem 11er bist ;) Du bist nun Herr der NavigationMeshs :D
    Ganz wichtig ist natürlich , dass du dich an all meinen Texturen bedienst , und dass du auf dieser Map , und auf keiner anderen baust ! xD
    Vergiss beim Terrain-Editing nicht, auch mal den Value-Wert zu verstellen - bei feinen Arbeiten ist 0.1 der richtige Wert, solltest du aber mit Smooth versuchen einen Berg zu ebnen , so greife ruhig zur 1  :thumbup:
    Der 5er GE ist zudem eine Nummer schlechter als der 4.1.9 , und auch unzuverlässiger, deswegen ist häufiges Speichern angebracht - Giants stellt die Mapper scheinbar auf eine Probe..(der Geduld...)
    Ganz wichtig ist immer der Blick aufs Scripting-Fenster. Sollte es dir etwas anzeigen, was du nicht verstehst, so frag frag frag frag frag!
    Ein einziger Eintrag kann zwischen Leben und Tod entscheiden, und die Typen die hier in Gelb rumlaufen sind Notärzte mit einem Defibrillator... vergiss das nie.

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  • Wie im 11er auch achte auf die Clip Distances der Objekte.

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    Die deutsche Sprache ist Freeware, du kannst sie benutzen, ohne dafür zu bezahlen. Sie ist aber nicht Open Source, also darfst du sie nicht verändern, wie es dir gerade passt.

  • Ergänzung zu Gerrits Beitrag : Mit Textur und 2er-Potenzen ist gemeint dass die Textur Kantenlängen mit 2er-Potenzen hat, ausserdem sollte/muss sie im dds-Format vorliegen.

    Abstürze im GE : Hatte ich noch nie ... :hmm: - Ich vermute dass der GE entweder ...

    ... nicht vernünftig mit dem RAM umgehen kann ► Alle anderen Anwendungen schliessen

    ... oder es wurde bei einer fehlerhaften Mod/Map der [►]-Button gedrückt, so habe ich den GE auch schonmal abgeschossen ;)


    Bis auf die bereits erwähnten neuen Fruchtsorten und Wachstumsstadien sowie das erleichterte erstellen von Viehweiden hat sich nichts grossartig verändert, ausser dass die 'shortgrass'-Bodentextur fehlt dafür aber neu 'cobblestone' verbaut werden kann und dass die 'shortgrass' und 'bushes' Foliage entfernt wurde :pinch:

  • Ohohoh. Danke vielmals euch allen! :thumbup: Aber jetzt:

    - ich kann im GE Gebäude setzen, Felder und Wege erstellen, Terrain ändern, Pflanzen setzen, transformgroups erstellen und das wars auch schon fast

    - 2er Potenzen bei Texturen, was willst du genau von mir? :ugly:
    - cattlemeadow und navigationmeshs sind was und wofür? Ich kenns nur vom hören :D
    - Clipdistances, das weiß ich immerhin was es ist, aber nicht, wie ich die umstelle und welches da optimale Werte sind, damit die Map noch gut aussieht aber nicht zu groß wird..:S
    - Im Scriptingfenster versteh ich sowieso nichts :lol:

    Wie kommt es dann, dass ich für den 11er schon ein paar Maps umgebaut habe und angefangen zu bauen und die Tests immer funktioniert haben, ohne auf cattlemeadow und das Scriptingfenster geachtet zu haben? Pures Glück? :D

    :PC:

    Einmal editiert, zuletzt von Poull (19. Januar 2013 um 12:46)

  • 2er Potenz = 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024 2048 - Das Format der Texturen muss aus diesen Zahlen bestehen, also z.b. 512x1024 usw. ;)
    Auch müssen mit dem 13er alle Texturen ein .dds-File sein.

    Die CattleMeadow war im 2011er die Kuhzone, mit den Pfaden für die Kühe. Sie bestand aus sog. NavigationMeshs. Um diese zu bearbeiten musstest du damals ein 3D-Programm benutzen.
    Im 13er gibt es für jede Tierart nun eine eigene NavigationMesh. Diese kannst du im GE frei editieren , und somit die Pfade für die Kühe,Schafe und Hühner platzieren wie du lustig bist. Und das alles in 10-15 Minuten Arbeit.
    Zur Clipdistance : Jedes Objekt hat seine eigenen Attributes. Sollte das Fenster bei dir im GE nicht geöffnet sein, so geh auf "window->attributes".
    Wenn du ein Objekt ausgewählt hast findest du eine Zeile in der "ClipDistance" steht , und nebenan ein Kästchen in dem wahrscheinlich 10000000 steht.
    Welcher Wert dort nun reinkommt ist abhängig vom Objekt. Etwas kleines wie ein Gullideckel, ein Reifen oder auch ein Schild an einer Wand sind mit einem Wert von 50 bestens bedient, bei Bäumen usw. ist ein Wert von 200-400 angebracht, je nach Terrain ( ob Flach oder Bergig) muss man dort n bisschen rumspielen bis es passt. Auch bei Gebäuden ist das so eine Sache, es ist immer anhängig vom Terrain. Lass den Wert aber wenn möglich nicht über 1000 kommen.
    Straßen lässt du am besten auf den 1000000 stehen, sonst darfst du nachher beim PDA-Bild alles wieder auf die 10000000 zurücksetzen ;)
    Nun zum Scripting-Fenster : Es ist quasi die log.txt des GEs und hilft dir dabei , vorzeitig Fehler zu erkennen und zu bekämpfen.
    Sobald du ein Objekt importierst wirf einen Blick aufs Scripting-Fenster. Sollte dort nun eine Zeile stehen, die mit "Warning" oder "Error" beginnt, oder halt einem anderen Fehler der mir grade nicht einfallen will, so kontaktieren die Gelben hier im Forum und lass dir helfen :thumbup:

    Zu der Sache mit dem "Glück im 11er" ... du sprachst ja von Umbauten, dabei ist die CattleMeadow meist egal. Die Umbauten werden ja auch nicht zu immens gewesen sein, deswegen war das Scripting-Fenster auch nicht so wichtig ;)

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    Einmal editiert, zuletzt von metalger1 (19. Januar 2013 um 13:04)

  • mit 2er Potenzen ist gemeint das die Texturedateien also die Bilder immer ein Format von 128x128, 256x256 ,512x512, 1024x1024, 2048x2048 usw. sprich die Kanten immer gleich lang sind.

    Cattlemeadow und navigationmehs ist wichtig für die Kuhweide, hühner und schaffe. damit kannst du unteranderem deine Kuhweide erstellen bzw neu "aufmalen" und eben die "Geräte" für die Kuhweide.

    Clipdistances, ist mit gemeint der umkreis in dem Objekte,Gebäude dargestellt werden, du kannst z.b für kleinere Dinge wie z.b reifen die distance auf 150 setzten oder weniger, für Bäume bis mittlereklasse und auch ab und an grössere verwende ich im schnitt 300-400. Gebäude immer abhängig davon ob es auf der pda zu sehen sein soll oder nicht bei den die auf der Pdakarte zusehen sein sollen muss die distance auf 1000000 stehen, alles andere kannst du deutlich geringer machen, achte aber immer drauf was wann zu sehen ist ingame.

    naja das scriptingfenster, spuckt dir halt fehler aus wie z.b error:can´t load................... schilf.png

    Naja mit den maps im 11er hast du wahrscheinlich wirklich glück gehabt oder es einfach gekonnt ohne es zu Wissen :D

    hoffe ich liege soweit richtig mit meinen sachen xD

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    Einmal editiert, zuletzt von spirit87 (19. Januar 2013 um 13:05)

  • Das hört sich gut an. :thumbup: Danke vielmals und ich fang nachher mal an und probier ein bisschen aus. :eine unbeschwerte zeit...:

    Hab ich das jetzt richtig verstanden, dass man die Weiden für Kühe, Schafe und Hühner einfach als unsichtbaren Layer aufmalen kann? :S

    :PC: