Milchtruck im 13er

  • Liebe Community,

    Im 11er habe ich auf etlichen Maps den Milchlaster erfolgreich zum fahren gebracht, mit erfolgreicher Lieferung in die Käsefabrik.

    Nun wollte ich das im 13er machen, alle Attribute gesetzt (Directions, Indices, etc), der Fahrer fährt aber nur doof im Kreis herum. Er fährt um 6:59:45 pünktlich los, sobald er aber die 1te Spline verlassen soll biegt er wieder in die Startspline zurück, fährt zum Starttrigger und wartet wieder bis 6:59:45 und das Spiel wiederholt sich :/

    Habe alle Möglichkeiten bis zum umbenennen der Spline durchgespielt, entweder er fährt trotzig einfach nur die 1te Spline ab oder er findet nicht mal den Weg zum Starttrigger und randaliert auf dem Milchgenossenschaftsgelände herum.

    Ich habe etliche Foren durchgekämmt aber keinen schlüssigen Hinweis auf effektive Aenderungen im 13er gefunden. Ich denke auch dass es nicht das Ziel oder der richtige Weg sein kann den Mist aus der SampleModMap zu exportieren, das muss doch auch so machbar sein.

    Sachdienliche Hinweise werden dankend entgegen genommen :)

  • Das ganze ist im Vergleich zum 13er verändert, aber auch vereinfacht worden.

    Der Milchtruck ist im 13er nicht mehr auf die AI SPLines angewiesen, er hat seine eignen , separaten SPLines.

    Hier mal ein Bild dazu :

    Das ganze läuft über die beiden markierten SPLines.
    Diese musst du von der Molkerei(Käsekackewhatever) zum Hof und wieder zurück verlegen. Guck dir vorher auf der Originalmap an welches Ende welcher SPLine wo zu liegen hat, damit die Richtung stimmt .. da ich das erst nicht beachtet hatte durfte ich die SPLines neu verlegen^^
    Verbunden werden sie jeweils mit einem der junctionTrigger01, guck am besten auch hier auf der Ori-Map welcher wo liegt..
    Der "MilktruckStartTrigger" und der "MilktruckFillTrigger" müssen beide auf ( oder im Falle des FillTriggers unmittelbar neben ) der StartSPLine liegen.

    Wars verständlich ? :D

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    keepcalmandm4umk.jpg

    Einmal editiert, zuletzt von metalger1 (15. April 2013 um 13:18)

  • Danke Gerrit, war alles verständlich ...

    ... warum das nun einfacher sein soll ist mir allerdings nicht verständlich xD . Deine Beschreibung entspricht genaudem was ich so Dank google bisher gefunden hatte und macht mich gerade ein wenig kleines bisschen grantig auf GIANTS. Nur weil es ein paar Leute nicht gebacken kriegen gehen die hin und bauen den Mist so um dass man ihn nicht mehr brauchen kann ...

    ich muss nun tatsächlich zwei Splines quer über die Map legen, eine für die Hin- und eine für die Rückfahrt, wie belämmert ist das denn :ugly: und am Ende kann man dann vermutlich den restlichen AI-Verkehr dann auch nicht auf diesen Splines fahren lassen :wacko: ....

    Na gut, Danke nochmals für die Erklärung :thumbup: , auch wenn ich nun irgendwie keinen Bock mehr aufs mappen habe ....


  • Vermutung stimmt leider.. :pardon:


    Die Lust kommt wieder, ich hasse die SPLines doch auch wie die Pest .. :thumbup:


    Ich werde es mir dennoch nicht nehmen lassen diese verflixten Splines doppelt auf die gleiche Strasse zu legen und trotzdem versuchen das Traffic-Attribut zu setzen (und mich abermals darüber nerven xD). Ich werde es mir auch nicht nehmen lassen eine 3te Spline für den AI-Verkehr zu legen und mir dann das AI-Chaos mit Milchschaum anzusehen (und mich abermals darüber nerven xD xD) ...

    ... ich meine ich finde es toll wenn GIANTS auf die Community hört und darauf Dinge im Spiel ändert, aber so wie das mit den Splines (AInormal und AImilch) nun gelöst ist ist ein Schuss weit neben das Zielgebiet. So wie ich das im Moment sehe haben die zu Gunsten der einfacheren Erstellbarkeit der Milchtruck-Spline auf einen Haufen andere Features verzichtet und irgndeinen Mist zusammengeschraubt.

    Hatte vorher nie Probleme den AI-Verkehr nach Wunsch laufen zu lassen, nun aber scheint auch an den "junctionTrigger-callbacks" gebastelt worden zu sein. Bei einigen Kreuzungen bleiben 95% der Fahrer nun einfach doof stehen, egal wie die Box ausgerichtet ist, egal wie gross die innere und äussere skaliert wird, egal wie die Endpunkte der Splines darin liegen. Vermutlich funzt der Uebergang von einer Spline mit 'trackDistance=4' auf eine mit 'trackDistance=5' nicht :wacko: X(

    Na gut, genug gejammert, falls das hier jemand liest und mehr wie unser Guru weiss (verzeih mir o-Guru ^^ ), bitte posten :thumbup: