Wie entsteht eine UV Textur?

  • Hallo,
    mich würde mal interessieren, wie eine UV Textur entsteht. Es geht jetzt nicht speziell um das Texturieren in Blender oder Maya, da gibt es ja zig Tutorials.
    Was ich aber nicht blicke, wie entsteht solch ein Bild, wie es dann als dds im Modverzeichnis liegt?
    Beispiel:

    [das Bild ist aus dem Mod von M-B-S, Erlaubnis zur Nutzung liegt vor.]

    So etwas kann man doch nicht mit Photoshop zeichnen, oder?


    Gruß Patrick

  • Das was Dominik da verlinkt hat ist ne Automatic Map, die legt das Program selbst, ist auch nur bei kleinen Sachen zu empfehlen bei großen wird es nen ordentliches durcheinander geben.
    Man kann die UV auch per Hand legen was nen bischen komplizierter ist, wenn du etwas ausführliches haben willst kann ich dir später ja mal was zusammen schreiben ;)

  • Könntet ihr mal aufhören solchen Stuss zu erzählen?- Danke :)

    1. mal ne AO kann man nicht legen, eine AO wird gebacken.. Dazu hat das mal garnix mit der Grundlegenden Frage von Patrick zu tun..
    2. Jaja komisch grau und so ^^

    Nun zu dir Patrick:
    Nein eine solche Light-Map kannst du nicht in PS direkt erstellen, gibt andere Texturarten die man natürlich in PS erstellen kann, z.B. Multimaps etc. Aber darum gehts jetzt nicht, du willst ja wissen wie UV's grundsetzlich entstehen.
    Als erstes werden die gröbsten Teile auf die UV-Map also die Spätere Textur gelegt, also wie wenn man ein Papierkarton auseinanderfaltet, nur das die Arbeit vom UV-Mappen ein wenig komplexer ist, aber nur ein wenig. :D
    Also Grundlegend ist das UV-Mappen nur ein 3D-Modelle (als Beispiel Schuhschachtel) auseinader zufalten und auf einer Fläche 2D (also auseinandergefaltet) zu bringen.

    Ich hoffe mal das war deine Frage? Wenn noch fragen sind, kannst du gern fragen auch per PN oder so. ;) :)

  • Danke Yannik. Mir geht es vorwiegend um das Verständnis. Ich denke eine UV selbst legen bekomme ich mit meinen Blender und Maya Kenntnissen noch nicht hin. Mit Maya kenne ich mich noch gar nicht aus, und mit Blender bin ich erst bei Kapitel 3 des englischen "The essential guide to learning Blender".


    Auch Dir Simon vielen Dank.
    Das mit der Schuhschachtel habe ich jetzt verstanden. Wenn ich die zerlege habe ich 6 Flächen. Richtig? Und da packe ich auf jede Fläche ein Bildchen mal ganz primitiv gesagt eine 1 bis 6.
    Und das Programm (Maya / Blender) macht dann daraus das Bild wo alle 6 Zahlen drauf sind?

    Sorry, falls das wirklich saublöde Fragen sind.

    Und: Einen Traktor in solche Teile zu zerlegen ist ja eine Sau Arbeit, oder?

    Patrick

  • Stell dir vor du hast nen Würfel willst darauf die Zahlen drauf schreiben, malen was auch immer, dann faltest du dir den Würfel auseinander, schreibst die Zahlen drauf und nun legst du die Textur wieder auf das Modell, und siehe da man kann wen man alles richtig geamcht hat auf jeder Seite eine andere Zahl betrachten ;)

  • Ja du hast dann 6 Flächen, die bei einer "guten" UV-Map zusammenliegen.

    Und ja es ein "wenig" Arbeit einen solche Schlepper zu mappen, am Krampe Bandit haben Lukas und ich 4Tage gearbeitet. (Ist natürlich nicht so aufwendig wie ein Schlepper aber ein Anhaltspunkt ^^ )

    Ohne Erfahrung würde ich mich auch nicht an einen Schlepper wagen, sondern erstmal mit einem etwas kleinen Objekt/Modell anfangen. ;)

  • Bewahre, ich bin Lichtjahre von so etwas entfernt.

    Also, ich nerve fast schon.

    Also Beispiel Würfel. Auf jede Fläche lege ich ein Bild: 1.jpg, 2.jpg, 3.jpg, 4.jpg, 5.jpg und 6.jpg.
    Und wenn ich das wieder "zusammenklappe" macht Maya daraus eine wuerfel.dds die dann so ausschaut wie das Bild oben, aber mit den 6 Zahlen?

    Patrick

  • Ich habe grade nur deine Frage und die letzte Aussage deinerseits gelesen, ich hoffe mir entgeht nun nichts wichtiges^^

    So wie du dir das grade vorstellst gehts nicht.
    Sagen wir mal, wir haben 2 Optionen des Texturierens : Eine AO(mit UV Map) oder "einfach draufklatschen".

    Fangen wir mal bei der UV Map an, das war ja schließlich deine Frage.

    Nehmen wir mal an, du hast dir grade ein Modell gebaut, ein Haus, ein Grubber, ein Haufen Hundekot, was auch immer.
    Dieses Modell besteht aus Tausenden von Flächen (Faces) , Kanten (Edges) und Punkten (Verts).
    Die UVMap wird nun gemacht, indem du diese ganzen Flächen auf einer "Ebene" sortierst und anordnest, Fläche für Fläche, abertausende.
    Wenn du gut bist heißt du Simon und legst verdammt gute UV Maps, wenn du nicht gut bist heißt gut Gerrit und benutzt eine Maya Funktion namens "Automatic Mapping" die dir automatisch eine solche UV Map für dein Objekt erstellt, allerdings von minderer Qualität^^
    Hoffe das war ansatzweise verständlich^^

    Die zweite Variante ist, dass du Fläche für Fläche , also Face für Face , eine Textur zuweist, so wie ich es z.B. grade bei meiner Halle mache.
    [gallery]6484[/gallery]
    Wie du siehst sind manche Flächen bereits mit einer Textur versehen, andere sind schlicht grau und untexturiert ..
    Und ich sag dir : Dieses Face für Face texturieren geht ziemlich an die nerven^^

    weimproveneufxou5.png

    keepcalmandm4umk.jpg

  • Danke Gerrit. Nur Bilder draufpappen bekomme ich auch noch hin, habe ich zu Amiga Zeiten mit Imagine und Reflections so gemacht. Damals gab es noch gar kein UV Mapping (glaube ich).

    Aber. Und das wurde leider immer noch nicht wirklich beantwortet. Stimmt meine Theorie, dass aus vielen Einzelbildern auf den Flächen am Ende ein einzelnes Bild errechnet wird? Und dieses Bild wird vom 3D Programm erstellt, mit dem Objekt gespeichert und die vielen Einzelbilder werden entfernt?

    Ich würde es ja selber ausprobieren, wenn ich mit Blender oder Maya schon so gut umgehen könnte. :S

    Patrick

  • Ganz einfach, meine Ursprungsfrage im ersten Beitrag: "Was ich aber nicht blicke, wie entsteht solch ein Bild, wie es dann als dds im Modverzeichnis liegt?"

    Das Bild im ersten Beitrag. Die Textur des Perard. Die wurde ja nicht so in PS gezeichnet. Also, wie entstand dieses Bild?


    Der Perard wird in Maya geladen und dann zerpflückt / aufgeklappt. Und dann?
    - kommt das Teil links unten wo nur Perard drauf steht auf die linke Seitenwand
    - das Teil wo Interbenne 25 drauf steht woanders hin,
    - das Teil rechts daneben auf die Rückwand.

    Und das waren doch sicher alles Einzelbilder, bevor dieses eine Bild als p01.dds im Ordner des Mods aufgetaucht ist. Oder?

  • diese Textur entsteht nachdem das Modell fertig ist.

    du hast das Modell mappst es (ohne irgendeine Textur) du legst alle flächen im UV editor zurecht, sodass es in ein Quadratisches Format Passt (2^n).
    dann lässt du das 3D-Programm die AO rendern. dadurch entsteht dann eine Schwarzweiße version der Textur wie sie im ordner liegt. dann wird diese Gerenderte Datei eingefärbt und u.a. mit Logos bestückt.

    Fertig ist die Laube :D

    Einmal editiert, zuletzt von madabub (18. April 2013 um 15:51)

  • Ah jetzt hat es glaube ich klick gemacht.

    Zurück zum Würfelbeispiel würde dies bedeuten, es wird ein Bild erstellt in dem der aufgeklappte Würfel beispielsweise als weisses T auf schwarzem Grund liegt. Und dieses wird dann in Photoshop oder was auch immer, mit den Würfelpunkten und Farben bestückt.

    Es werden also gar keine richtigen Texturen (Bilder) auf das Objekt gelegt, sondern quasi nur aus der ausgebreiteten Form eine Vorlage erstellt, die man später ausmalt (wie ein Malbuch).

    Patrick

  • Crouwler 26. April 2020 um 02:37

    Hat das Thema geschlossen.