Stilfser Joch

  • Sieht immer noch super aus die Map, und vor allem macht das Terrain einfach neugierig :D
    Kleiner Hinweis zu dem Bild :

    Bei der Hellbraunen Halle/dem Hellbraunen Unterstand fehlen in der .dds Textur die MipMaps, einfach nochmal als .dds speichern ( mit Paint.net ) und dann einen Haken bei "MipMaps generieren" setzen :thumbup:

    weimproveneufxou5.png

    keepcalmandm4umk.jpg

  • Danke Harvey, Du hast völlig recht, mag es selber auch so wenn man nicht zu viel Platz hat. Wurde gefixt. Findest Du das gut so oder noch enger?

    Dank auch Dir Gerrit, jetzt weiß ich auch was Midmaps sind und wozu es sie gibt ^^ .

    Einmal editiert, zuletzt von Silo (12. Mai 2013 um 20:06)

  • Boah Silo das ist echt schön eng :D So muss das auf kleinen Betrieben sein :thumbup:
    Tipp 1: Es wär noch geil wenn du schöne Bäume überall am Hof hinsetzt.
    Tipp 2: Kleine Details auf dem Hof, Schrott usw, wenn de willst kann ich villeicht n bisschen Low Poly krams machen.

  • zu Tipp 1: In den Bergen gibt es ja fast nur Nadeläume, deshlab ist die Auswahl an schönen Bäumen gering. Werde mal sehen was noch so passt.
    zu Tipp 2:LowPoly wäre echt nicht schlecht. Es gibt zwar noch viel anzupassen, aber man merkt jetzt schon das die Map Performance ziehen wird.

  • Mache mal nen Doppelpost, zum einen weil deutlich wird das mein Namen geändert wurde un zum andern wegen einem Update:


    Ein paar Terrainanpassungen wurden erledigt und...


    Leitplanken gesetzt:


    Zäune wurden am Hof ergänzt:


    Diverse:


    EDIT weil Update:

    Lecker Fachwerkscheune by andre, wird als nächstes in die Landschaft eingefügt:

    Einmal editiert, zuletzt von Silo (20. Mai 2013 um 18:12)

  • Danke für's Feedback!

    Die 2D-Säh-Bäume hauen mich auch nicht um. Sie sind allerdings schnell gelöscht und durch Andere erstezt. Nur welche??

    Da ich auf die Performance achten muß, weiß ich nicht ob ich die originalen "FirTrees" mit den LODs so maßlos pflanzen kann.

    Für Tipps diesbezüglich wäre ich dankbar.

    Einmal editiert, zuletzt von Silo (21. Mai 2013 um 10:16)

  • 8o .... mir verschlägt es eben gerade die Sprache ... echt genial was Du uns da zeigst :thumbup: - Und ich bin echt neidisch auf das was Du da zauberst, auch wenn ich das Stilfserjoch einiges steiler in Erinnerung habe, so hätte meine Vulkanmap auch mal aussehen sollen ;)

    Der Bach, die Texturenauswahl, die Foliage, die Fahrwege, die Wälder, die Gebäude, die Landschaftsgestaltung ... alles sehr stimmig und einladend gebaut, nochmals beide Daumen hoch :thumbup:

  • Danke Gemini, freut mich sehr. Durch Dein Wald-Anpflanz-Tutorial habe ich nämlich erst wieder Spaß am Mapen bekommen. Hatte schon immer ein Fable für baumreiche Maps, doch das Setzen der Bäume war stets unendlich langwierig und anödent. So macht das gleich viel mehr Spaß!

    Dann werde ich die Map erstmal soweit fetig bauen (aktuelle .i3d-Größe: 50 Mb, es werden wohl ca. 55 - 60), lösche schließlich ich die 2D- Bäume und schaue mal wie viele Fichten ich setzen kann, bis es kracht. Ich denke da hilft nur ausprobieren, denn leider ist der LS ja dafür bekannt das er bei vielen Objekten grundsätzlich ruckelt, unabhängig von der Hardware.


    Edit: Update:

    Fertigstellungsstatus: ca. 60%


    Edit: Update:

    Startfahrzeuge angepasst und angepflanzt:

    3 Mal editiert, zuletzt von Silo (27. Mai 2013 um 18:09)

  • WoW Wahnsinn bis jetzt vorallem das Straßennetz muss doch nerven gekostet haben, wenn ich überlege ich habe nicht mal halb soviel Steigungen und gefälle in meiner map und hab einiges an haare verloren :ugly: ! wenn ich fragen darf was hast du für ein Straßen baukasten benutzt, die sehen ja richtig gut aus ?

    Mfg der Horscht :Tach:

  • Danke. Es handelt sich um dieses Straßenpaket . Aber vorsicht, ist alles auf spanisch. ;)
    Edit 1: Die Straßen zu verlegen ist auch keine Kunst. Habe immer entweder den Rotate Y - oder den Translate Y -Wert vom zu letzt gesetzten auf das folgende Straßenteil übertragen. Somit hat man schonmal die gleiche Richtung oder die gleiche Höhe und muß nur noch einen Wert anpassen.

    Edit 2: Update

    Die Map ist meinerseits soweit fertig. Momentan ist sie bei Harvey in Obhut zwecks Detailarbeiten. Konnte es dennoch nicht lassen mit den Distant Hills, welche heute erschienen sind, rumzuspielen.
    Ein Genuß wenn man mit so wenig Aufwand optisch richtig was reissen kann. Einziges Problem: Die Hintergrundtexturen sehen teils besser aus als die vom eigentlichen Terrain.

    Einmal editiert, zuletzt von Silo (12. Juni 2013 um 15:23)