Moin alle zusammen,
@ Patrick: Also die infoLayer.grle wird denke ich mal nur die Infos für die Layer enthalten, auf denen sich die Tiere bewegen. Müßte man mal genau nachschauen. Ich denke mal, das die i3d noch irgendwo Daten enthält, die zwar der GE lesen kann, die man aber sonst nicht einsehen kann.
Sebastian: Um die Saat wieder da zu haben, wo sie bei dir jetzt schon war brauchst du aber auch nur die png an den jeweiligen Stellen wie im Tut beschrieben (Hex-Werte) "anmalen". Hab' ich wohl bei der ganzen Rumprobiererei die falsche fertiggemacht. Ich war nur froh, das ich dem Ganzen dann doch noch auf die Spur gekommen bin.
Wichtig ist halt nur, das die Map nicht mit dem GE gespeichert wird. Also die grle aus dem Savegame in png umwandeln, mit Photoshop bearbeiten, als png in den Map01-Ordnerkopieren, die grle im Savegame löschen, das Spiel starten, Savegame laden und speichern. Dann sollte die passende grle wieder im Savegame-Ordner sein, die man dann bedenkenlos in den Map01-Ordner schieben kann. Da dann aber die png löschen. Die Sache ist nur, das dann der bearbeitete Stand der Felder bei jedem Neuanfang schon vorhanden ist.
Gruß bgo
Anzeige der Fruchtsorten in Kartenansichten anpassen
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waschtl -
17. Juni 2013 um 21:11 -
Geschlossen
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Danke Björn!
Hat alles geklappt sowohl die für den GE, dass beim starten von einem neuen Spiel alles richtig ist und im Savegame hab ichs auch so hinbekommen wie du beschrieben hast.
Jetzt kann man die Map vernünftig
BadenBauer: Es wollte dir auch keiner einen Vorwurf machen. Solltest auf jeden Fall die grle-Datei von Björn bei dir wie beschrieben austauschen. Solltest du noch mal eine Version veröffentlichen sind die gelben Flecken dort auch weg!
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Zum Abschluss noch eine Info von mir.
Es funktioniert tatsächlich, wie von mir vermutet. Hat man mit der geänderten fruit_density.png ein Spiel gestartet, wird im Savegame Ordner eine saubere fruit_density.grle abgelegt.
Diese habe ich ins Zip File der Map gepackt, die fruit_density.png wieder entfernt und dann ein Spiel gestartet. Funktioniert.
Aber ich habe die Befürchtung, dass bei jeder Bearbeitung mit dem GE die fruit_density.grle wieder vernichtet wird.
Hier mal die saubere grle Datei, für diejenige die den Weg über den Konverter scheuen.
File-Upload.net - fruit_density.grlePatrick
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Kann ich bestätigen. Sobald die Map mit dem GE abgespeichert wird, ist der Fehler wieder da. Weiß der Teufel..... . Aber ich denke, wir haben eine ganz gute Lösung gefunden.
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Kann ich bestätigen. Sobald die Map mit dem GE abgespeichert wird, ist der Fehler wieder da. Weiß der Teufel..... . Aber ich denke, wir haben eine ganz gute Lösung gefunden.
Joa haben wir die auch dauerhaft funktioniert!
Hab noch eine Frage zu Feldern und so....
Alle Felder haben derzeit Terrain Detail 1 = gepflügt. Dies Felder werden auch als Feld im GE schön sichtbar angezeigt.
Gehe ich jetzt auf Terrain Detail und gebe dort 2 und 4 ein für Saattextur, gedüngt um die Pflugtextur zu ersetzten verschwinden das Feld sobald man rauszoomt. Alle anderen Felder werden weiterhin richtig angezeigt egal wie weit ich vom Feld wegzoome.
Was muss ich wo einstellen, dass ich die Pflug-Textur durch die der Saattextur ersetzten kann um dort mit der Zahlenkombi 2, 5 und 6 später Gerste setzten zu können. Meinetwegen auch ohne gedüngt. Oder Gerste einfach drauf Textur drunter is egal
Selbe gilt für die anderen beiden Felder: Bei dem einen würde ich gerne Zuckerrüben der Stufe 2 mit der Zahlenkombi 3, 4 und 5 setzen und beim Rapsfeld der Stufe 3 mit der Zahlenkombi 0, 1 und 6.
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Für die Saattextur gibt es keine Distance, das ist so gewollt. Für gewöhnlich ist auf einem gesäten Untergrund ja eine Pflanze, und somit wird hierbei auf diese Distance zurückgegriffen. Wenn du also den Channel 2 ( oder 2+4 ) nimmst solltest du auch eine Fruchtsorte auf diesem Feld anpflanzen
Umändern kannst du die Terrain Detail Layer nicht und solltest es auch nicht versuchen, dabei kannst du dir die ganze Map kaputt machen ..
Deine Gedanken kommen mir grade ohnehin verquer rüber, erläuter mal bitte warum du das ganze so und so umstellen willst -
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Danke Gerrit!
Ich will die 3 Felder dir mir beim Spielstart zur Verfügung stehen mit unterschiedlichen Stufen bepflanzen nicht mehr und nicht weniger.
Heißt also sobald ich das Feld mit dem TerrainDetail übermalt hab und die Gerste drauf machen wird eben die Gerste angezeigt.
Wie würdest du das den machen wenn du eine Karte hast mit lauter gepflügten Feldern und willst diese im GE bepflanzen
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Salve,
warum machst du das denn nicht mit den grle's (cultivator_density und fruit_density) ? Ist denke ich mal um einiges einfacher als mit dem GE. Das Tut hast du ja. -
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Die Idee hatte ich auch schon bis ich festgestellt hab, dass obwohl alle Felder als gepflügt dargestellt werden im GE die obere Hälfte der Felder andere Farben in der cultivator Datei hat wie die anderen.
Im LS Wiki steht:
0 = Grubbertextur
1 = Gepflügt
2 = Saat
3 = Kartoffeldämme
4 = Gedüngt (muss mit 1,2 oder 3 aktiviert sein)in der PDF von dem TuT steht:
1 # 010101
2 # 020202
3 # 040404
1&4 # 0A0A0A
2&4 # 0B0B0B
3&4 # 0C0C0CSehe ich das richtig, dass in dem TuT die Angabe 1 auf Grubber / 2 Gepflügt / und 3 auf Saat bezieht?
Wär auch zuschön, wenn mal was einfach wäre und auf anhieb funktionieren würde!
Nachtrag: Die Farbtabellen stimmen nicht. Wenn man Raps Stufe 2 anpflanzen will kommst im GE danach Gras dabei raus.
Letzter Nachtrag: Musst nix machen deswegen Björn. Ich pflanze die Felder im Spiel selber an. Da die Farbnuance vor und hinten nicht stimmen. Keine Lust mich damit weiter zu beschäftigen wenn dann später wie gerade gesehen die Pflugtexturen umgedreht sind immer noch die falschen Texturen für Saat angezeigt werden und andere Früchte in einer anderen Wachstumsstufe angezeigt werden wie gewünscht. Das führt nur zu ärger sonst nix.
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Deine Annahme ist richtig. Ich hab' gerade mal die Cultivator_density.grle der Originalmap geöffnet. Da haben die leeren Felder ja auch eine Grubbertextur. Laut Photoshop wäre das dann ein Hex-Wert von #646464. Kannste ja mal ausprobieren.
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Joa die originale vielleicht aber nicht die die ich hab! Da is alles anders
Dank dir trotzdem fürs nachschauen Björn!
Ansonsten siehe mein Beitrag eins über deinem da steht alles drin.
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Kein Ding. Das werde ich mir aber trotzdem mal genauer ansehen. Ob das nun tatsächlich was mit der Map, bzw. derer fruit_density zu tun hat, oder ob das Tut von flymaster nicht richtig ist.
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Also Früchte über den GE ansäen ist wirklich kein Ding. Das kann sogar ich.
http://www.fly-master.de/dl/files/TUT_GE_5_0_1.pdf
Ab Seite 50. Alles ganz einfach, finde ich. Auf jeden Fall einfacher als mit den HEX Werten in den grle herum zu malen.
Patrick
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Joa Patrick! Ich finds trotzdem eine Arbeit für an Praktikanten.
Björn anbei meine cultivator_density.png aus dem aktuellen Spielstand. 3 Felder davon sind Ingame von mir bepflanzt worden. Der Rest ist gepflügt und jetzt schau dir die Datei mal an.
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Moin,
@ Patrick: Man spart sich halt die "Pinselei". Einfach Farbbereich markieren und Farbe ersetzen. Zumal dann ja evtl. der Fehler beim speichern mit dem GE wieder da ist. Oder ist der jetzt endgültig ausgeräumt? Hab' d noch nicht weiterprobiert.@ Sebastian: ????????????????? Ist das die aus map01 oder aus dem Savegame?
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Savegame! Die originale aus dem map01 Ordner sieht aber genauso aus bis auf die 3 Farbnuance für die 3 bepflanzten Felder die nicht dabei sind.
Hier die cultivator_density.png aus dem map01.
Der Witz is ja, dass die unteren Felder mit bloßem Auge garnicht erkennen dürftest. In Wirklichkeit sind da ja viel mehr Felder drauf.
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Steig ich jetzt auch nicht mehr durch. Ich frag mich bei kleinem, wo die Engine sonst noch Informationen herholt. Ist der Fehler den jetzt endgültig ausgeräumt?
Auch nach dem Speichern mit dem GE?
Ansonsten wäre die Idee, die ich jetzt hätte, das man im GE alle Felder anlegt und pflügt. Dann sollten die in der grle respektive png ja auch sichtbar sein, so dass man die dann als Maske in Photoshop zur Bearbeitung der fruit_ und cultivator_denstiy nutzen kann. -
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Im GE stimmen alle Felder! Alle vorhandenen Felder sind gepflügt.
Wenn ich ein neues Spiel mit der Map starte sind alle Felder gepflügt und sehen auch sauber aus.
So passt das alles und tut gut. Die gelben Flecken sind auch alle weg und nicht wieder aufgetaucht.
Also alles wie es sein soll!Mir ging es nur darum aufzuzeigen, dass die *.png Dateien nicht 100% stimmen und somit ein vernünftiges Arbeiten nicht möglich ist. Ich bin mit Paint.NET so schnell, dass ich auch viel lieber die beiden Dateien bearbeiten würde wie in dem TuT beschrieben, als wie im GE die Felder bemalen. Ich hab noch einen alten Spielstand gefunden, wo ein paar Felder bepflanzt waren und selbst da haben die Informationen der cultivator_density.grle die ich konvertiert habe nicht gestimmt. Somit wäre bewiesen, dass die Methode nicht wirklich was taugt! Bezieht sich jetzt aber nur auf Mod-Maps. Wies bei der original Hagenstedt Map aussieht weiß ich nicht.
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Hab mir jetzt mal die cultivator_density angesehen. Mittels Tonwertkorrektur lassen sich da alle Felder sichtbar machen. Hast du die Möglichkeit PSD-Dateien zu öffnen? Ansonsten schick mir mal deinen aktuellen map01-Ordner.
Edit Was mir gerade mal einfgefallen ist, hat die Map zufällig Multiterrain? Wäre möglich, das der Mod die Channels durcheinanderbringt. Denn mit Mod_Map oder Original hat das denkee ich mal nichts zu tun. Hex-Wert ist Hex-Wert, egal was für eine Map das auch ist.
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Das Sichtbar machen und alle Felder mit dem richtigen Farbton auszustatten habe ich ohne weiteres geschafft. Danach waren Ingame die Pflugtextur nicht mehr dem Feld der Länge nach so wie vorher sonder gedreht. Wie gesagt, da Ingame alles funktioniert können die Dateien so bleiben wie sie sind oder sollte man das zwingend korrigieren
Die MAP selber hat nur die Standardfrüchte von LS13. Ob die Karte mal andere Früchte zusätzlich hatte kann uns nur der BadenBauer sage, da die Map ja von ihm ist.
Wozu benötigst du da Adobe Photoshop Björn?
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