und schwöre inzwischen auf Mechanische Tastaturen
Ich hab's dir ja gesagt
Wenn du mal eine mechanische Tastatur verwendet hast, wirst du nicht mehr auf eine normale zurückwechseln, die fühlt sich dann nur noch schwammig und unklar an.
und schwöre inzwischen auf Mechanische Tastaturen
Ich hab's dir ja gesagt
Wenn du mal eine mechanische Tastatur verwendet hast, wirst du nicht mehr auf eine normale zurückwechseln, die fühlt sich dann nur noch schwammig und unklar an.
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Herzlichen Glückwunsch an den Gewinner des letzten Wettbewerbs: Hexenmeister
Für alle, die noch nie mitgemacht haben:
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Herzlichen Glückwunsch an den Gewinner des letzten Wettbewerbs: schlueterfan1977
Für alle, die noch nie mitgemacht haben:
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Schaut so aus, als ob du irgendwas falsch gemacht hast
Es kann sein, dass diese ganzen Fehler nur durch eine kleine Änderung hervorgerufen wurden, kann aber auch etwas komplizierter sein.
Könnte vielleicht sein, dass du die i3d der Map (die die du doppelklickst um die Map im GE zu öffnen) in ein anderes Verzeichnis verschoben hast oder vielleicht alles andere irgendwo anders hin verschoben hast?
Eventuell wären auch einige Beispiele von den Files (zwischen <Files> und </Files>) aus der i3d der Map interessant. Vielleicht sieht man da, was mit den Pfaden nicht stimmt.
AppData muss es geben.
Den Umweg über die Ordneroptionen kannst du dir ersparen, wenn du diesen Pfad einfach oben in Datei-Explorer einfügst (natürlich mit deinem Benutzernamen).
C:\Users\DeinName\AppData\Local
Einfach in das eingerahmte Feld klicken, den Pfad einfügen und Enter drücken. Sofern du den richtigen Benutzernamen im Pfad stehen hast, solltest du dann an der richtigen Stelle landen. Dort kannst du dann den Ordner von der entsprechenden GE-Version suchen.
Unbenannt-1.jpg
Mit etwas Verspätung kann der Gewinner des letzten Wettbewerbs bekanntgegeben werden: 24pups
Für alle, die noch nie mitgemacht haben:
Zum Tutorial:
Die perfekte PDA-Map erstellen
Dieser Thread ist für euer Feedback gedacht. Sollte etwas unklar sein oder jemand Probleme haben, etwas bestimmtes zu verstehen, kann hier gerne nachfragen.
Lob und Kritik ist natürlich auch immer willkommen
"Wie kann man eine PDA-Map erstellen, die nicht auf die 2048x2048 Pixel vergrößert werden muss, die Straßen und Felder genau übereinstimmen und man wirklich alle Details erkennen kann?"
Welcher Mapper hat sich diese Frage wohl noch nicht gestellt?
Das Ziel dieses Tutorials ist es, diese Frage so gut wie möglich zu beantworten.
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Seit einiger Zeit gibt es im GE die Funktion, eine Kamera als "Orthographic" zu definieren. Diese eignet sich perfekt zum erstellen der PDA Map.
Als erstes klickt man die vorhin erstellte Kamera (Punkt 1.8) an und passt folgende Attribute an:
Translate X | 0 |
Translate Y | 700 |
Translate Z | 0 |
Rotate X | -90 |
Rotate Y | 0 |
Rotate Z | 0 |
Near Clip | 100 |
Far Clip | 900 |
Orthographic | |
Ortho. Height | 2100 |
Nun kann man über den Menüpunkt View -> Camera die vorhin angepasste Kamera auswählen.
Sollte jetzt nicht die Komplette Map zu sehen sein (z.B. bei einer kleineren Bildschirmauflösung als 1080px in der Höhe), muss man noch etwas am Wert Ortho. Height verändern. Diesen Schrittweise um ~100 erhöhen, bis die Map platz hat.
Die Ränder des Terrains müssen nun sichtbar sein, damit man die Übersicht in einem Bildbearbeitungsprogramm quadratisch zuschneiden kann.
Sollten die Ränder des Terrains mit Wasser verdeckt sein, die aktuell angepasste Karte einmal abspeichern, zur normalen Kamera wechseln und das Wasser löschen.
Hat man dieses Bild zugeschnitten (Screenshot machen), bleibt die Übersicht der Map. Diese sollte nun genau Quadratisch sein (+- ein Pixel).
Diese Übersicht streckt man nun auf eine Größe von 2048x2048 Pixel.
Sollten bestimmte Objekte nur für die Übersicht gelöscht worden sein, kann nun wieder auf die alte Version gewechselt werden. Entweder die vorhin gespeicherte Version öffnen oder die Änderungen im GE rückgängig machen (Edit -> Undo).
Jetzt werden Detailaufnahmen der Map erstellt, und über die Übersicht drüber gelegt, um eine gute Auflösung und Qualität zu erzielen.
Die Map wieder mit dem GE öffnen, die PDA-Map Kamera auswählen und folgende Änderungen an dieser Kamera vornehmen:
Ortho. Height | 600 |
Diesen Wert kann man nach belieben anpassen, desto kleiner, desto mehr Bilder muss man erstellen (hängt auch von der Bildschirmauflösung ab) und desto schöner wird die PDA-Map (zumindest bis zu einem gewissen Punkt).
Zudem sollte man jetzt alle Fenster im GE schließen (Scenegraph, Attrubutes, ...) damit man eine größere Fläche der Map in einem Screenshot unterbringen kann.
Tipp: Da der GE die Map ohne Kantenglättung rendert (anzeigt), ist es besser, wenn man die Bilder der einzelnen Stücke der Map verkleinern muss, damit sie mit der Übersicht überein stimmen, dadurch sieht das Ergebnis besser aus.
Tipp2: man kann sich für die einzelnen Bilder eine Tabelle erstellen, welche Kameraeinstellungen jeweils zu verwenden sind.
Der User pyst4r hat das hier gemacht: RE: Die perfekte PDA-Map erstellen
Ist die Übersicht dann komplett abgedeckt, kann man das Bild als DDS abspeichern (DXT1, ohne MipMaps).
Ergebnis:
Volle Auflösung: https://www.modding-welt.com/attachment/6565-resultat-jpg/
Die Kopie der Map, die man für die PDA-Map benötigt hat, kann man nach Abschluss dieses Tutorials wieder löschen.
Man kann in diesem Fenster anschließend sehen (ganz unten in Blau, Nummer 7 im Bild), wie viele Werte ersetzt wurden. Falls keine Werte ersetzt wurden ist etwas schief gelaufen. Normalerweise steht eine Zahl über 5000, das hängt aber von der Anzahl an Objekten der Map ab.
Das selbe wiederhohlt man für zwei andere Werte:
Zum Schluss noch für folgende zwei Werte:
Mit diesen beiden sollte genau 1 Wert ersetzt werden.
Nun ist man an dem Punkt angelangt, an dem die Map wahrscheinlich ruckelt, wenn man sie mit dem GE öffnet.
Sieht man sich die Map im GE an, kann es sein, dass Bäume und Pflanzen auf größere Entfernung kaum sichtbare Blätter haben. Dieses Problem wird behoben, indem man die "Mip Maps" aus den entsprechenden Texturen entfernt. Es kann aber auch sein, dass dieser Schritt nicht erforderlich ist.
Diese Texturen öffnet man also entweder mit Paint.NET oder Photoshop (oder anderes DDS-Kompatibles Bildbearbeitungsprogramm) und speichert sie wieder an der selben stelle ab (alte Datei Überschreiben). Sobald man auf Speichern geklickt hat, öffnet sich normalerweise ein Fenster mit genauen Einstellungen der zu speichernden DDS Datei. Hierbei ist wichtig, dass man die Textur als DXT5 abspeichert und die Mip Maps deaktiviert:
Natürlich kommen nicht auf jeder Map die selben Objekte vor, daher kann es durchaus sein, dass noch weitere Texturen auf diese Weise angepasst werden müssen.
Nach <TerrainTransformGroup suchen. In der gefundenen Zeile sind diese beiden Attribute zu finden, die folgendermaßen angepasst werden müssen:
Diese beiden Anpassungen haben zur Folge, dass die distanceMaps erst nach einer sehr großen Entfernung eingeblendet werden. Allerdings wird man jetzt bemerken, dass die Texturen von weiter entfernt komisch aussehen, da sie sich immer wiederholen.
Das bessert sich, wenn die unitSize bei allen betroffenen Layern angepasst wird.
Das erledigt man immer noch in Notepad++. Die Unit Sizes sind zu finden, wenn man nach unitSize sucht. Der Wert 128 stellt einen guten Startwert dar, es ist wahrscheinlich aber notwendig, diesen etwas zu verändern, damit die Textur wie gewünscht aussieht (Größerer Wert = weniger Wiederholung der Textur).
Tipp: Man kann die Texturen auch komplett mit anderen ersetzen, falls diese auf der PDA-Map besser aussehen würden.
Im Giants Editor sieht das Wasser immer komplett transparent aus. Die blaue Farbe wird erst im Spiel hinzugefügt. Um auf der PDA-Map trotzdem ein blaues Wasser zu haben, kann man der Wasserplane einfach eine blaue Farbe (oder auch Textur - wird aber nicht im Tutorial beschrieben) geben.
Sollte das erledigt sein, ist es noch nötig die Reflexion der Sonne abzustellen, da diese nachher zu einem Problem führt. Dazu einfach alle drei Werte der Specular Color auf 0 setzen.
Diese Kamera wird aber erst in den nächsten Schritten zum Einsatz kommen.
Im nächsten Beitrag geht's weiter!
"Wie kann man eine PDA-Map erstellen, die nicht auf die 2048x2048 Pixel vergrößert werden muss, die Straßen und Felder genau übereinstimmen und man wirklich alle Details erkennen kann?"
Welcher Mapper hat sich diese Frage wohl noch nicht gestellt?
Das Ziel dieses Tutorials ist es, diese Frage so gut wie möglich zu beantworten.
Es muss klar sein, dass eine solche PDA Map nicht in fünf Minuten fertig ist, sondern etwas Zeit und Geduld benötigt, besonders dann, wenn sie perfekt werden soll.
Keiner der unten aufgelisteten Punkte ist unbedingt notwendig, um mit dem nächsten fortzufahren. Für die bestmögliche Qualität sind diese allerdings nur zu empfehlen
Benötigte Programme:
Wenn man etwas Übung damit hat, bekommt man eine PDA-Map in etwa einer 30 Minuten hin. Beim ersten mal kann es auch länger dauern, besonders dann, wenn man sich mit dem GE oder Bildbearbeitungsprogrammen nicht gut auskennt.
Eine kleine Vorwarnung: Um auch wirklich alle Details sehen zu können, muss man natürlich alle einblenden, das benötigt relativ viel Leistung und kann bei vielen PC's zu starken Rucklern führen. Da man auf dieser Map aber nicht spielt, sondern nur ein paar Bilder knipst, ist das nebensächlich.
Zum Feedback: Die perfekte PDA-Map erstellen
Ich zitiere mal die Beschreibung der BGA:
"Die Funktion für den Hallenkran sowie Fehlerbehebungen werden in kommenden Versionen hinzugefügt"
Wann das sein wird kann ich allerdings nicht sagen.
Aber wenn du auf den Desktop wechselst, die Aufnahme startest und dann wieder ins Spiel wechselst wird LS richtig aufgezeichnet? Klingt für mich etwas komisch
EDIT:
Gerade im Geforce Forum gefunden:
OpenGL is possible but you can't start to record in a OpenGL Game.
Beim Systemstart mitladen reicht aus.
Ich schau mir jetzt mal ShadowPlay von Navidia an.
ShadowPlay funktioniert nur für DirectX Spiele. Da LS aber OpenGL verwendet, funktioniert ShadowPlay für LS nicht
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