Beiträge von Manuel

    Ich bin schon seit einiger Zeit dabei, die BGA LS15 Tüchtig zu machen. Dabei konvertiere ich nicht nur die Shader sondern passe auch die eine und andere Textur an, verbaue ein paar LOD's und optimiere den "inneren" Aufbau der BGA, für weniger Leistungsverbrauch (damit meine ich wie die einzelnen Shapes zusammengefügt sind, am Modell selber wird man nichts merken).

    Tretet das sonst bei niemanden auf? (Da bisher sonst noch keiner geantwortet hat, gehe ich mal davon aus)
    Wie oft tretet dieses Problem auf (Nur selten oder immer)?
    Tretet das auch auf, wenn du die Animation ausgeblendet hast?

    Damit ich hier helfen kann, wäre es gut, wenn ich dieses Problem auch mal auf meinem PC zu sehen bekomme. Daher müsste ich wissen, was genau ich machen muss, damit dieses Problem auftritt. (Z.B.: Im Support Bereich auf ein Thema antworten, text schreiben).
    Die genaue Versionsnummer von deinem Firefox wäre auch hilfreich (Evtl. eine Beta Version?).

    Herzlichen Glückwunsch an den Gewinner des letzten Wettbewerbs: Hexenmeister

    Für alle, die noch nie mitgemacht haben:

    Erklärung:
    Am Monatsbeginn gibt es ein neues Thema für den Wettbewerb, bei dem jeder Modding Welt User mit einem Bild mitmachen kann ;)
    Eine Woche vor Monatsende gibt es dann die Umfrage, welches der Bilder das schönste im ganzen Land(Thema) ist :D Jeder kann dabei 2 Stimmen abgeben.
    Das Gewinnerbild wird dann oben rechts einen Monat lang zu sehen sein, bis es wieder ein neues gibt ;)

    Regeln:
    Die Bilder müssen in unsere Galerie geladen werden (diese können dann mit dem Code "In einen Beitrag einfügen" in einen Beitrag eingefügt werden).


    In der Galerie die Kategorie "Screenshot Wettbewerbe" nutzen!


    Die Bilder dürfen nicht bearbeitet werden (außer zuschneiden)
    Jeder User darf nur ein Bild pro Monat posten
    Das Bild muss der User selber "geknipst" haben
    Es muss aus LS sein (Eine Szene aus dem Landwirtschafts Simulator 2011 oder dem LS 2013 beinhalten)
    Bilder der vorherigen Wettbewerbe dürfen nicht wiederverwendet werden!
    Schummeleien sind wie immer verboten (Doppelaccounts können leicht gefunden werden, darauf droht lebenslängliche Sperrung)


    Viel Spaß beim mitmachen. ;)

    Das kannst du mit "freeze transformations" machen (für dein Problem brauchst du den Haken nur bei "scale" zu setzen). Dazu kannst du ja mal googeln, wo das zu finden ist, und wie das genau funktioniert ;)

    Ein Forum ist eben nicht für super schnellen Support gemacht. Jeder kann reinschauen wann er will und lesen was er will. Eine Antwort ist ebenso freiwillig, also braucht man sich nicht wundern, wenn man in einem Forum nicht nach einer Minute eine Antwort hat. Wir verwenden hier alle unsere Freizeit ;)
    Wenn fleißige User, die immer gerne weiter helfen, das selbe Thema mehrmals sehen oder sogar lesen, dann würde es bald so sein, dass viele von ihnen die Lust verlieren. Schlussendlich dauert dann alles länger, auch wenn man die Frage in mehreren Foren stellt. :pardon:

    Wäre vielleicht nur als kleine Ergänzungen anzumerken da ja sonst alle anderen Punkte ausführlich erklärt sind. Bei Punkt 3, für Jene die nicht gleich wissen wie man einen Kanal aus Auswahl lädt. Geht nach Auswahl des Alphakanales auf "Auswahl > Auswahl laden > Alpha 1> Neue Auswahl". Oder klickt mit gehaltener Strg-Taste auf den Alphakanal.

    Ich habe es oben so beschrieben, dass man den Kanal auswählt, und dann unterhalb der Kanäle ein Tool verwendet (oben eingekreist). Das ist aber relativ einfach zu übersehen. Das bessere ich noch aus ;)

    2.1 Bodentexturen an die Map anpassen

    Alle notwendigen Dateien sind im 7-Zip Archiv "photoshopFiles.7z" enthalten (entpackte Größe ~300MB). Das kann mit Hilfe von "7-Zip" oder auch "WinRAR" entpackt werden. Alle dort enthaltenen Dateien müssen bearbeitet werden. Wie man das macht ist relativ einfach, wenn man sich an diese Anleitung haltet:
    Grundsätzlich ist es bei jeder Datei das selbe, man öffnet sie und hat mehrere Ebenen:

    Die Ebenen mit den Namen "grass_diffuse" und "asphalt_diffuse" müssen bearbeitet werden (falls nur eine vorhanden ist, muss auch nur eine angepasst werden), so wird das gemacht:

    • Man doppel-klickt auf das kleine Symbol unten rechts der Vorschau
      Und es öffnet sich ein neues Tab, dort ist dann nur noch die Textur zu sehen, die man austauschen muss.
    • Nach dem Austauschen nur noch STRG+S drücken und man kann das Tab schließen. Die Textur sollte sich nun auf die neue angepasst haben.
    • Für alle Dateien und Ebenen mit dem oben genannten Namen wiederhohlen
    • Die Dateien als dds speichern und mit den originalen im Ordner "textures" der BGA ersetzen (dxt1, all mipmaps)

    Viel Spaß :)


    2.2 Fahrsilos anpassen

    Die Enthaltenen Fahrsilos lassen sich ganz einfach duplizieren, damit man auch mehr als zwei auf einer Map verbauen kann.
    Sollten die Silos alle nebeneinander liegen, braucht man nur "middle" (zu finden im Scenegraph in "BGA->silos->walls") zu duplizieren, an die Position der aktuellen linken oder rechten Seitenwand verschieben, und die linke oder rechte Seitenwand wieder um ca. eine Silobreite weiter verschieben. Dann noch das eigentliche Silo duplizieren ("silo2" unter "BGA->silos"), und an die richtige Position verschieben.

    2.3 Sonstiges

    Es befinden sich bereits einige Details, die auch auf der Originalmap vorkommen, in der BGA. Wer diese löschen will, kann das ganz einfach machen, indem man die TG "details" löscht (zu finden in "BGA->hall->details").
    Ebenso kann die Inneneinrichtung gelöscht werden, falls einem diese unnötig vorkommt (trotz der niedrigen Polyanzahl und niedrigen Clip-Distance). Vielleicht sollte man dann aber die Funktion aus einigen Türen nehmen (User-Attributes des Triggers löschen) :ugly:


    1.1 Import in eine Map

    Sollte die Map, in die die BGA eingebaut werden soll, andere Bodentexturen verwenden, als die Originalen, empfehle ich vor dem Einbau die Bodentexturen der BGA mit Photoshop anzupassen, oder sich mit einem anderen Programm vergleichbare zu erstellen. Besonders das Anpassen des Terrains fällt einem dann leichter ;)

    In der entpackten, heruntergeladenen Datei der BGA ("Biogasanlage.rar") befinden sich zwei Unterordner. Vorerst ist aber nur der Ordner "BGA" wichtig, denn dieser enthält die Texturen, Shader, Sounds und natürlich die i3d der BGA. Daher muss dieser Ordner in den Ordner der Map verschoben werden, um die i3d nachher in die Map zu importieren.

    Wenn das geschafft ist, öffnet man die i3d der Map mit dem Giants Editor, und kann die i3d der BGA importieren ("BGA.i3d").
    Jetzt ist ganz wichtig, dass man für das Platzieren nur die Transform-Group "BGA" verschiebt!
    Die BGA beinhaltet drei verschiedene Objekte, die für das umliegende Terrain verwendet werden. Diese sind nach dem Import alle sichtbar und liegen "übereinander". Im Scenegraph sind alle drei direkt in der TG "BGA" zu finden (mit dem Namen "terrain", "terrain_alternative1" und "terrain_alternative2"). Nun muss man sich für eines der drei entscheiden. Alle unterscheiden sich an den Anpassungsmöglichkeiten. Um sie alle einzeln zu betrachten kann man einfach zwei davon mit dem Haken bei "Visibility" in den Attributes ausblenden.
    Was sicher noch auffällt sind die roten Flächen, die das Terrain der BGA umgeben, aber diese sind ja relativ selbsterklärend, solange man lesen kann ^^

    Wenn man dann eine geeignete Position für die BGA gefunden hat, und sich für eines der drei Terrains entschieden hat, kann man die anderen zwei Terrains löschen und mit 1.2 fortfahren.


    1.2 Anpassen des Terrains

    Jetzt kommt wohl der schwerste Teil des Einbaus, das Anpassen des Terrains der Map an das der BGA.
    Eigentlich lässt sich das relativ schnell machen, solange man einige Tricks kennt:

    • Die "Replace" Funktion sollte eigentlich einigermaßen klar sein, dennoch gebe ich hier noch ein paar kleine Tipps. Hebt man das Terrain an einer Stelle so weit an, dass es etwas über die Zielhöhe geht, kann man die perfekte Höhe für das "Replacen" finden.

      Diese Funktion liefert allerdings nicht immer eine 100% gleiche Höhe, denn es gibt einen kleinen Unterschied zwischen dem, was angehoben werden muss, um die Zielhöhe zu erreichen, und dem, was abgesenkt werden muss. Das kann man kaum sehen, aber wenn man dann mit einem Fahrzeug über die Kante fährt, merkt man es doch etwas. Das kann man ganz einfach umgehen, indem man nach dem Replacen die gesamte Fläche mit "Add" nochmals etwas anhebt, und dann wieder Replaced (dadurch wird die gesamte Fläche auf die Zielhöhe angesenkt).
    • Steigungen sind wohl am schwersten anzupassen, und dauern auch am längsten. Auch dazu ein paar Tipps. Im "Terrain Editing" Fenster eignet sich der Wert "0.1" für "Value". Man beginnt da wo die Steigung beginnt, und "Klickt" sich mit der "Add" Funktion, kombiniert mit der "Smooth" Funktion immer weiter nach oben. Hebt man das Terrain mit ein paar Mausklicks soweit an, bis es an einem Ende der "Brush" (der rote Kreis) hoch genug ist:

      Wichtig ist nur, dass man immer nur den oben rot eingerahmten Bereich beachtet und immer nur Klickweise hinzufügt oder glättet (beim Halten geht es zu schnell).
      Mit etwas Übung geht das sogar recht schnell.
    • Um komische Lichteffekte auf dem Terrain zu vermeiden, sollte man bei den Übergängen immer etwas weiter Replacen, damit das Terrain der Map auch noch ein Stück weiter unter das Terrain der BGA geht. Hier ein Beispiel, wie es aussieht, wenn das Terrain der Map direkt nach dem Übergang aufs Terrain der BGA "gerade" nach unten geht, dann passt die Beleuchtung nicht mehr:
    • Für einen nahezu unsichtbaren Übergang der Terrains kann man z.B. noch das Gras etwas in die BGA "hinein" verlaufen lassen:


    Die Beta gibt es deshalb, weil es für die Funktion im Kran einfach noch viel zu lange gedauert hätte. Sollten in der kommenden Beta noch Fehler sein, werde ich diese beheben und es wird daher wahrscheinlich noch eine weitere Beta geben. Danach ist allerdings die Finale Version mit funktionierendem Kran geplant.

    Die Beta werde ich heute, oder spätestens Morgen zum Download stellen. Kommt drauf an, wie lange ich für Beschreibung, Bilder usw. brauche und ob was dazwischen kommt :D

    Herzlichen Glückwunsch an den Gewinner des letzten Wettbewerbs: 24pups

    Für alle, die noch nie mitgemacht haben:

    Erklärung:
    Am Monatsbeginn gibt es ein neues Thema für den Wettbewerb, bei dem jeder Modding Welt User mit einem Bild mitmachen kann ;)
    Eine Woche vor Monatsende gibt es dann die Umfrage, welches der Bilder das schönste im ganzen Land(Thema) ist :D Jeder kann dabei 2 Stimmen abgeben.
    Das Gewinnerbild wird dann oben rechts einen Monat lang zu sehen sein, bis es wieder ein neues gibt ;)

    Regeln:
    Die Bilder müssen in unsere Galerie geladen werden (diese können dann mit dem Code "In einen Beitrag einfügen" in einen Beitrag eingefügt werden).


    In der Galerie die Kategorie "Screenshot Wettbewerbe" nutzen!


    Die Bilder dürfen nicht bearbeitet werden (außer zuschneiden)
    Jeder User darf nur ein Bild pro Monat posten
    Das Bild muss der User selber "geknipst" haben
    Es muss aus LS sein (Eine Szene aus dem Landwirtschafts Simulator 2011 oder dem LS 2013 beinhalten)
    Bilder der vorherigen Wettbewerbe dürfen nicht wiederverwendet werden!
    Schummeleien sind wie immer verboten (Doppelaccounts können leicht gefunden werden, darauf droht lebenslängliche Sperrung)


    Viel Spaß beim mitmachen. ;)

    Es ist schon etwas blöd, wenn man Photoshop hat, und eine DDS Textur öffnet, die Transparent ist. Dann bekommt man nämlich nicht das gewünschte Ergebnis, mit dem man arbeiten könnte. Stattdessen muss man einen Umweg über ein anderes Programm wie z.B. Paint.NET machen, und damit die Textur als png speichern.
    Den Schritt über ein anderes Programm kann man sich ersparen, wenn man folgende Anleitung verwendet :)

    In diesem Beispiel geht es um ein Logo, das im DDS Format als DXT5 abgespeichert wurde. Öffnet man es mit Photoshop bekommt man dann sowas:

    Kaum was zu erkennen.
    Als erstes entsperrt man die "Hintergrund" Ebene mit einem Doppelklick auf das Schloss-Icon. Der dadurch erscheinende Dialog wird ohne weitere Einstellungen mit ok bestätigt.
    Wenn das geschafft ist, klickt man da wo die Ebenen angezeigt werden auf das Tab "Kanäle":

    Dort sollte man jetzt einen Kanal namens "Alpha 1" sehen. Dieser wird ausgewählt, und dann mit dem kleinen Werkzeug "Kanal als Auswahl laden" (ganz unten rechts) ausgewählt:

    Dann geht man ins Menü "Auswahl" und klickt dort auf "Auswahl umkehren" (oder wenn das Auswahlwerkzeug aktiv ist über das Rechtsklick-Menü).
    Und man hat jetzt genau das ausgewählt, was von der Textur überflüssig ist, d.h. was jetzt gleich entfernt wird.
    Bevor man das macht muss man aber sicher gehen, dass im Tab "Kanäle" der Kanal "RGB" ausgewählt ist, und der Kanal "Alpha1" über das Augen-Symbol ausgeblendet ist:

    Dann hat man es schon fast geschafft. Ins Tab "Ebenen" zurück wechseln und sichergehen, dass die Ebene ausgewählt ist, und man das "Auswahl-Werkzeug" aktiviert hat (normalerweise Links). Wenn man jetzt auf "Entf" Drückt, also das Ausgewählte der aktuellen Ebene löscht, kommt die eigentliche Textur zum Vorschein:

    Vielleicht wirkt es etwas kompliziert, aber wenn man das ein paar mal gemacht hat, geht das um einiges schneller als den Schritt über ein anderes Programm zu machen :)
    Eigentlich ganz einfach, oder? :thumbup:

    Wenn man seine eigenen Texturen erstellt, empfehle ich allerdings, die Textur immer als psd zur Bearbeitung zu speichern, und als dds für das Spiel. Dadurch bleiben die Ebenen in PS erhalten und man verliert keine Qualität, wenn man DDS Dateien öfters bearbeitet.

    Danke für eure netten Kommentare :love:

    Aber kennst du noch mehr so gute Score schreiber wie den, wo du den Score in deinem Vid. benutzt hast?

    Nein, habe ich nur durch Zufall entdeckt, da ich auf der Suche war. Schau einfach hin und wieder die Beschreibung von Videos an, da stehts meistens drin ;)

    Ich hab noch ein kleines Video zum Zeitvertreib für euch:

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