Beiträge von Manuel
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Erstes Problem könnte auch an den MipMaps liegen, schau dir 7.2 mal genauer an: Mappen lernen ohne Vorkenntnisse (komplettes Tutorial über das Mappen)
Es kann sein, dass die entsprechende Textur keine MipMaps hat.
Das flimmern kann aber trotz MipMaps auch auftreten, dann müsstest du diese von Hand bearbeiten (mit Photoshop bekommst du diese angezeigt, ob es mit GIMP/Paint.NET funzt weiß ich nicht)Das Geländeclipping kannst du einstellen, in der i3d der Map, in der Nähe der foliageSubLayers.
Aber dass das "glatter" wird hat auch einen guten Grund, wenn du die Sichtweite erhöhst, kann das ziemlich viel Leistung fressen... -
bin mal gespannt ob Cheffe es anhand der SubLayer Einträge auch findet
Auf Anhieb nicht, aber wenn ich mir die Bilder genauer ansehe, könnte es daran gelegen haben, dass das Terrain-Detail auf dieser Entfernung noch zu sehen ist(leider fehlt mir der Eintrag um das zu prüfen).
Falls das nicht der Fall ist müsste ich nochmals genauer auf die SubLayers schauen aber dazu habe ich gerade keine Lust, da du ja bereits weißt, was das Problem war (Der Auslöser des Problems hat immer einen Vorteil ;)). -
Solange die log keinen Fehler/Warnung ausspuckt, der auf eine dieser Distance Texturen hindeutet, denke ich nicht, dass es an einer fehlerhaften Textur liegt.
Viel eher befürchte ich einen Falschen wert in den Layers der Pflanzen... Was genau kann ich aber nicht sagen. Dabei wäre vielleicht hilfreich, wenn du mal den Abschnitt der FoliageSubLayers hier rein kopierst, dass man die mal genauer unter die Lupe nehmen kann -
Vielleicht fehlt eine Datei im "scripts" Ordner von Maya.
Also solltest du versuchen die Exporter Dateien nochmals in maya->scripts zu kopieren -
Hast du versucht den Exporter neu einzufügen?
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So, durch das deaktivieren der Funktion "Immer zum neuesten Beitrag" in den Einstellungen unter Darstellung, kann das nun jeder selber einstellen
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Man gelangt momentan immer zum ersten nicht gelesenen Beitrag in einem Thema.
Falls es möglich ist, werde ich noch eine Funktion einbauen, dass das jeder selber in den Profileinstellungen einstellen kann
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Schöner Dreck
Das Teil ist gut gelungen, schönes Modell, schöne Textur und wie schon gesagt, schöner Dreck
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Stimmt nicht es gibt nicht mähbares Gras seit LS13
Oh, das ist mir neu
Sorry für meine "Falschaussage" -
Wenn ich bei einer Map mehrere Bodentexturen übereinander mal mit verschiedenen opacity-Werten, also z.B. gravel, dirt und grass, wird das dann auch grafiklasitg oder ist das zu vernachlässigen?
Das braucht wahrscheinlich etwas mehr vRam, das sollte aber nicht so schlimm sein...Und noch was: Wie pflanzt man Gras, welches nicht gemäht werden kann?
Mit den Standard-Layern funktioniert das nicht, dazu müsste man einen neuen Layer (ähnlich wie eine neue Fruchtsorte) hinzufügen, der auch etwas Grafikleistung braucht. -
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Wenn du das Teil von i3d in obj konvertierst, werden alle Teile zusammengefügt, die müsstest du in Maya erstmal alle wieder einzeln aufteilen/zusammenfügen (mit Combine/Separate/Extract).
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Aber so ein Neustart ist ja auch kein großer Akt.
Stimmt, aber dann ist es ja kein richtiger 24/7 Server mehr.Was mir gerade noch einfällt, der Server muss ja mit einem Windows laufen. Normal ist bei solchen Servern immer ein Linux drauf. Windows kostet meist zusätzlich...
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Zu LS11er Zeiten habe ich gehört, dass LS nicht für einen Dauerbetrieb gemacht ist, wenn das Spiel länger als 24h ohne neustart läuft kann es zu Problemen kommen.
Deshalb sollte man einen täglichen Neustart des Gams einberechnen. -
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Wenn "Mesh->Separate" nicht das gewünschte Ergebnis liefert kannst du die Flächen markieren (Die abgeschnitten werden sollen) und dann auf "Mesh->Extract" (in den Optionen kann man noch festlegen, ob die markierten Flächen auch noch aufgeteilt werden sollen oder nicht.
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Dieses Plugin ist nicht nur um Normal Maps zu erstellen, damit kann man mit Photoshop auch dds Texturen öffnen und ordentlich Speichern.
Ein Muss für jeden Modder der Photoshop verwendet!