Alle "on.Create" einträge der User Attributes werden bei kaufbaren Objekten nicht beachtet, also ist das generell ein bisschen ein Problem. Wie und was genau man da machen muss, dass es funktioniert weiß ich selber nicht.
Probleme mit dem Terrain wird es nicht geben, wenn du folgendes beachtest, das zugleich auch schon die "gewisse Struktur" ist:
Alles kommt in eine Transform Group(wenn diese im Scenegraph zugeklappt ist sollte nur noch diese zu sehen sein), diese gibt zugleich den "Boden" des Objekts an (liegt auf dem Boden auf).
Wenn sich die Halle dann noch in einer Schräglage befindet muss die Länge und Breite der Halle in der xml-Datei richtig angegeben sein, damit nicht die Hälfte im Boden versinkt
Beiträge von Manuel
-
-
Das wäre schon etwas komplizierter, ich wüsste jetzt nicht mit welcher Funktion genau, dass man das machen könnte.
In solchen Fällen mache ich das einfach so, dass ich das kleinere Rohr aus dem großen heraus extrudiere (mit extrude).
Einfach eine Fläche der beiden Enden auswählen (mit Face) und dann auf Extrude klicken und diese neue Fläche mit Scale (Taste "R") etwas verkleinern, dann nochmals extrudieren und das neue Rohr somit herausziehen -
Sehr schön
-
Drück in Maya (wenn die Datei geöffnet ist) mal auf die Taste "A"
-
-
Was hast du den bei "Window->Settings/Prefences->Prefences" links auf "Settings" und dort bei "Linear" eingestellt?
Das sollte auf "centimeter" stehen.Wenn du das Gebäude aus dem GE mit "100" exportierst wird in Maya 1 angezeigt...
Also müsstest du dann in Maya 0.01 einstellen, dass das Gebäude in Maya die selbe Größe hat wie im GE. -
Da war einer schneller
Aber umsonst soll es ja nicht sein, was ich gerade geschrieben habe, also lasse ich das hier mal stehen
Scale ist der Wert mit dem das Objekt beim Export skaliert wird. Du kannst es in Maya auch öffnen wenn 100 drinnen steht, nur hat es dann in Maya die 100 fache Größe.
Wenn 1 eingetragen ist, bleibt die Größe vom Modell im GE auch nach dem Export als obj erhalten. -
In den Prefences habe ich "Centimeter" eingestellt.
Wenn man das auf "meter" einstellen möchte muss man in den Grid Optionen wieder die Werte verstellen: "Grid lines every: 0.1" und "Subdivisions: 10" um das selbe Ergebnis zu erzielen wie mit den Zentimetern.
Am besten ist es, wenn man die Finger von den Maßen lässt(nur als grobe Richtlinie) und einfach auf die richtigen Proportionen achtet und wenn das Modell fertig ist alles zusammen auf die passende Größe skalieren (so mache ich das). -
Gebäude in den Proportionen aber in etwa zusammen. Ist Deine in Bau befindliche Bga denn in 1:1?
In diesem Zusammenhang mal eben was anderes. Wie kann ich mir Gebäude als "i3d" Datei in Maya laden, um dort einmal die größen versuchsweise zu kontrollieren?Bei meiner BGA achte ich nicht auf Maße, ich achte nur auf die richtigen Proportionen. Außerdem hätte ich ja keine einzige Maßangabe der Originalen BGA...
Ich glaube auch nicht, dass Giants einen Plan mit allen Maßen für den Kuhstall hatte. Und woher weißt du, wie hoch der in Wirklichkeit ist?
Ich bin mir nicht sicher, aber i3d bekommste glaub ich nicht in Maya. Kannst die Gebäude aber im GE als .obj exportieren und dann in Maya importieren. Musst dann nur mit dem Scalen aufpassen.Stimmt, du musst im GE auf "File->Prefences..." und dort bei "Scale" eine "1" eintragen. Dann mit "Export Selection" als *.obj exportieren, dann kannst du es in Maya öffnen.
PS: Meine Grid Einstellungen stimmen mit 2 1:1 Messlatten überein, über die es bisher keine Kritik gab
-
Wie kann ich den gleich von vorneherein in den richtigen Maßen arbeiten? Heißt soviel wie, ich erstelle eine Linie, bzw. ein Quadrat und möchte gleich beim zeichnen sehen wie groß ich da in Meter, bzw. Zentimeter bin. Oder wie kann ich die richtigen Maße vorgeben, und auch was nachmessen?
Maya ist nicht für solche Dinge gemacht, das einzige das ich kenne und das ein Maß angibt, ist das Grid. Es könnte sein, dass der andere Schuppen noch aus LS11 ist, und somit einen etwas größeren Maßstab hat. Am besten du testest das im Spiel mit einem originalem Traktor. -
Ich habe mal nachgesehen, beim Type "Spot" hat es folgende Auswirkung:
-
Ich wüsste nicht was das für Auswirkungen hat, am besten wäre, du versuchst es einfach mal aus, falls es keine Änderungen hervorruft, einfach auf der standart Einstellung lassen.
-
Ich habe die Beiträge aus dem anderem Thema hierher verschoben (Thema war doppelt).
Und schon muss ich euch (wieder) unterbrechen...
Hier ist der Bereich "Lob, Kritik, Fragen und Probleme" und wie auch die Beschreibung des Bereichs sagt, geht es hier nur um MW, nicht um anderes...Also hier bitte nur wenn es auch um Modding Welt geht
-
Wie was wi drauf kommt macht man im UV Texture Editor von Maya.
Dazu gibt es auf YT sehr viele Tuts, auch auf Deutsch, einfach mal nach "Maya UV mapping Grundlagen" suchen -
Eigentlich müssten die aus der Originalmap funktionieren, solange es auch eine Textur ist (eine .dds Datei).
Vielleicht machst du auch beim einfügen der Textur in Maya etwas falsch.
-
Weiß jemand wie ich diesen Error wegnekomme
Error: shovel target maizeTarget has invalid fill types
Sieht so aus, als ob in der Trigger eine falsche Fruchtsorte hat. Schau in den User Attributes nach und such nach falschen Fruchtsorten (evtl. Tippfehler...) -
Momentan ist es noch nicht möglich, dass in LS13 das Förderband funktioniert. Wenn das entsprechende Script auch LS13 ready ist, werde ich den auch konvertieren und zum DL Stellen.
-
-
Sieht so aus, als ob es daran scheiterte: "Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable (x86)"
Vielleicht liegt es an Windows 8, vielleicht auch nicht. Auf jeden Fall solltest du versuchen das "Microsoft Visual C++ Redistributable (x86)" für Windows 8 manuell zu installieren.
Ist Maya nach diesem Fehler wieder deinstalliert worden oder ist es noch da und lässt sich nur nicht starten? -
Das Modell ist ja sehr schön geworden An Details fehlt es dem nicht.
Ich drück dir die Daumen, dass es weiterhin so gut weiter geht